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老字号先驱者是1997年由坂口博信、北濑佳范、野村哲也、植松伸夫、天野喜孝、野岛一成等square公司内最精英的天才制片人、设计师和艺术家共同开发的《最终幻想7》 (以下简称《》 ) 游戏一发售,就引起了业界的巨大震动。

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如今,许多新生代玩家要么不相信,要么不屑一顾。 这样的“积木人”游戏能引起多大的风波呢? 但1997年游戏行业还不能确定游戏未来的表现形式方向,游戏作为娱乐手段的表现力相当粗糙,索尼作为新兴的游戏硬件供应商才刚刚起步。 《FF7》的问世极大地推动了游戏3D化的进程,极大地提升了游戏电影的表现力,引发了第三方游戏厂商对任天堂的雪崩性“反戈”,将索尼推向了游戏机硬件的霸主地位。
网络世界还是一个美好的构想,在地球还没有成为“地球村”的1997年,玩家了解游戏路线的主要是纸质媒体和电视。 在这样的发布环境下,《FF7》的全球销量接近1000万部,显示出过硬的游戏质量和巨大的影响力。 与同一时期的游戏相比,很少有人能与之比肩。 即使是代表当今最强技术力量之一的《Grand Theft Auto》系列,1997年发售的第一代作品也只是俯瞰角的2D游戏,《FF7》具有超越时代的前瞻性。
初版《GTA》日版封面海报实机画面
有销量和口碑的双重保证和情感的附加,《FF7》只要翻拍,只要有品质保证,就几乎立于不败之地。 因此,社会上流传着“《FF7》翻拍版将成为Square Enix的最后王牌”等说法。
2020年4月10日,全世界众多玩家期待已久的《有生之年》大作《最终幻想7重制版》(ff7r )终于发售了。 在这次的翻拍中,SE公司内部聚集了北濑佳范、野村哲也、鸟山求、野岛一成等众多精英开发者,游戏质量得到了良好的保障。 多家媒体表示,本作是高清一代最强的《最终幻想》。
最现代的《FF》
发动机成败发动机失败
2006年,基于“新水晶神话”的《最终幻想13》件预定以《最终幻想13》、《最终幻想Agito》 (即后来的《最终幻想:零式》 )及《最终幻想Versus13》三部作品发售。 但是同年发售的索尼主机的PS3硬件太独特了,游戏开发很困难。
为了应对这一局面,降低未来PS3游戏开发的成本,SE的和田洋一社长决定自主开发游戏引擎“水晶”。 开发从2006年持续到2007年中旬。 《FF13》的开发因此被搁置,在引擎的开发全部完成之前,游戏主体的内容制作没有正式进行,终于在2009年发售了。 实际上,本作品的实际开发时间只有一年半左右。 因此,玩家们在这部作品中看到的内容单薄、节奏仓促、叙事模糊等所有人类诟病的缺陷,都可以归结于此。
水晶引擎开发完成时间: 2007年9月(引用自维基百科) () ) ) ) ) ) ) ) ) )。
而在2011年和2013年间,秉承和田洋一“快钱”的商业战略,SE又以数据、素材的复用方式发表了《FF13-2》和《FF13:雷霆归来》两种计划外的犬尾续貂作品,每部作品当然,这两部作品的质量不能说是优秀的,销售额也是一泻千里。
销路惨淡
2005年,名为《最终幻想:狂喜》的MMO RPG被证实正在开发中。 原《最终幻想11》的创始人田中弘道、河本信昭等人制作的是后来的《最终幻想14》。 和田洋一为了降低成本,在本作品中也使用了水晶引擎,要求利用《FF13》的数据进行开发。 结果表明,《FF14》已经立项,但水晶引擎建成后才正式开始开发,工期仅两年多。 另外,水晶引擎并不是为网络游戏开发的,在开发期间的多次调整也无法完美满足游戏制作的需求。 再加上团队内部管理严重失职,游戏设计师各负其政,《FF14》版1.0于2010年9月正式上线后,受到了《最终幻想》正统史无前例的差评。 很多游戏媒体的评价都非常低,这部作品被称为“2010年垃圾最多的网络游戏”。 2011年,吉田直树灭火,接手了《FF14》项目。
最终,游戏选择引擎被证明不符合游戏的需要,内部结构“崩溃”
2009年,SE斥巨资收购了Edios。 同年,为了迎接新一代主机的到来,以Edios为开发主力的新引擎“夜光”成立了。 基于这两个庞大的项目和《FF13》系列的开发,SE已经不能支持其他三级游戏的制作,因此野村哲也在2008年至2012年间转战掌上平台,《王国之心》
《SE公司2009年2月12日决算说明会》中Epic的调查与介绍
2009年4月完成EDI操作系统收购
2010年,夜光发动机正式投入开发。 2012年,收购Edios的SE经过一年的裁员和重大人事变动,终于摆脱了财务泥潭,着手开发《古墓丽影9》。 同年,野村哲也终于完成了最后一手平台《王国之心》,看到了正式开始《FF Versus13》制作的希望。
SE公司2011年股东大会概要信息:每年裁员800人
但是,同样在2012年,吉田直树经过一年的修补修补,向上层提出了“为了取代原来无可奈何的旧《FF14》而重新开发新的《FF14》”的企划,最终作为公司内部的主要项目被批准。 因此野村哲也改写了《FF14》的剧本,新剧本将于2012年下旬在《FF V13》三部曲中被立项,新版《FF V13》完成后将使用新的夜光引擎开发。
配额的新救世主:吉田直树
2014年,新《最终幻想15》终于被制作出来了,这时SE内部发生了地震般的剧变。 由于这次戏剧性的变化,野村哲也的《FF14》开发权被夺走,3部作品合并为1部,在3年内制作和发售完成,制片人变成了田畑端。 田畑端接手后野心勃勃,不仅擅自大量修改了野村哲也已经制作的游戏内容,还对夜光引擎进行了大量魔改。 结果,《FF14》不仅成为《最终幻想》系列历代正传作品中最不完整的一部,而且夜光引擎成为半成品。
田畑端的疯狂魔改(只有其中一部分) ) )。
基于《FF15》三部曲、《FF15》版本1.0、《FF13》的作品,在和田洋一的“控制成本”、“利润最大化”的商业战略下,全部三代的《FF14》作品
商人和田洋一:“曾经是SE的救星,但很多都是SE的罪人。”
发动机成功
2013年,新任总裁松田洋佑登场,改变了前任和田洋一的策略,在旗下的3A作品中采用了已经成熟的引擎进行开发。 最合适的不是“梦幻引擎”。 从2018年的《FF15》、到预定发售的《最终幻想》,到招牌作品的《八方旅人》、《勇气默示录2》以及《勇者斗恶龙》,都采用了梦幻的4引擎。
2013年代替和田洋一的职位
成熟引擎的使用使得《王国之心3》和《最终幻想7重制版》的开发工作不再那么困难。 确实,《KH3》经历了发动机更换,《FF7R》经历了外包制作的完全失败,但造成这种混乱的是SE的管理,而不是发动机本身。 实际上,从回收自主开发到最终发售,《KH3》仅用了2年半左右的时间,但游戏素质与前作相比大幅提高,使该系列重新回到了世界一流IP的应有水平。
这一代的JRPG大部分规模相对较小,技术能力也相对落后。 南梦宫的名作《传说系列》、被粉丝们称为神作系列的《FF7R》系列、被称为天下第一的《FF7R》、《英雄传说》,几乎都是体积小,技术上也存在明显的短板
《女神异闻录5》全球销售
《异度神剑2》毫无疑问是这一代卷最大的JRPG之一。 它在这些游戏中,在技术能力上最能赶上现代西方的主流游戏。 游戏几乎无所事事地向玩家们描绘了巨大而生动的神罗之城“米德里加”。 虽说野村哲也、北濑佳范等人天才的设计是游戏素质优秀的根本原因,但使用幻想4这一成熟的引擎是游戏成功的基础。
生动的世界技术进步
《异度神剑2》的游戏内容主要从旧版《FF7R》序章的内容中截取。 这些内容在旧版中约3小时到6小时就通用了,但在翻拍版中扩展到了35小时左右。 游戏的内容可以说进行了彻底的解构和重组。 例如,杰西这个原创版中极少的女性角色,在翻拍版中花了整个章节的内容来描写和刻画这个人物。 章结束后,众多玩家被她的声音和笑容所吸引,俨然一副新一代女神的样子吧。
新人气女神:杰西
例如,旧版萨菲罗斯的出现出现在第一章CD的中后期,为了迎接他的出现,当时的Square在精心整理铺垫,充分调动了玩家的食欲之后,在雨中迎来了他的出道。 在《FF7R》中,玩家一出魔时炉就能看到这个游戏史上最有魅力的反派,台词、运镜、音乐、蒙太奇手法、CG级影像让他的出道震撼至极。
帅气中带着忧郁,忧郁中带着妖艳的萨菲罗斯
原版有技术和流程长度的限制,很多场景制作得非常简陋。 在这部作品中,不仅剧本和演技被重新制作了,游戏内的场景也全部被重新制作了。 例如,在从教堂送爱丽丝回家的场景中,原件中只有几幅非常简陋的房子的画,爱丽丝从一个屋顶飞向另一个屋顶,这在现在看来很奇怪。 翻拍版彻底翻拍了这个场景。 玩家看到的是无数工业垃圾、废弃房屋、茂密的杂草连接在一起,组合而成的精妙场景。 玩家控制之路和爱丽丝一起用梯子和板子等连接,通过步行、攀登、跳跃等慢慢横穿整个场景。 回头一看,是破败的教堂; 抬头一看,是一个铺天盖地的钢铁圆盘; 往下看,是一个堆积如山的垃圾场。 此时,玩家明白了原创仅限于技术而采用的表现方式是多么的抽象化。
屋顶
无论是压迫感十足的圆盘、鱼龙混杂的贫民窟,还是如真人一般的蒂法与爱丽丝、精彩的战斗与剧情演绎,你看与没看、发现与未发现的原创重塑,都是基于技术的进步
感谢这个美好的科技时代!
设计功夫
技术是创造生动的游戏世界的基础。 但技术就是技术,真正“活”在《FF7》世界的,还是这个世界的天才创造者们。
新时代对角色的重新刻画、剧情演绎和对镜营造的强烈电影沉浸感、华丽的特效激烈的战斗演绎、完全翻拍的游戏场景等,都是创作者为展现《FF7R》世界而进行的全新设计。 这些变化是所有玩家都能立即目睹的,无需多言。
一目了然的赶牛设计
在这里,我们以NPC的对话自动浮现这一极不显眼的设计为例。 游戏中的NPC角色会互相对话。 当游戏者接近对话中的人物时,对话的文本自动浮现在画面侧,随着角色和游戏者的距离变远,对话的声音变弱。 此设计最初用于《FF7R》,但在此之前的JRPG游戏中,如果玩家想与游戏角色对话,则必须选择NPC并按对话按钮。 所有人物都像一根没有生命的木桩,它存在的意义在于等待玩家的点击,对你说一两件不重要的事,就像世界围绕着你转,你是天选之子。
NPC对话自动浮现
我们经常赞美西方游戏对世界的塑造,说:“玩家是世界的一员而不是世界的中心。” 例如在《》中,不是每个人都忙于自己的事情,为杰特服务而存在的。 从《FF13》继承的这种对话风格体现了这一设计理念。 不要随便跟NPC搭话,要多倾听他们的对话。 我不是说他,但问不听是你自己的事。
遗憾的是,《巫师3》由于上述问题,游戏流程是“跑图打怪—看播放”的机械式重复,在镇上遇到任性的NPC的机会很少,因此完全不能发挥设计的优势。 到了《FF13》,玩家终于可以在街上闲逛了,但NPC的数量也不多,设计优势也难以体现。
《FF13》的对话设计多表现在队友的碎念上
《FF15》终于更新了前代的问题,在游戏中设计了足够大的“城镇”(贫民窟),各区域内的NPC数量惊人。 刚下火车,第一次踏入贫民区时,被人潮吓了一跳。 在克劳德驾驭人流的同时,人们对魔时炉爆炸的议论,对神罗和雪崩的看法,对米德加加社会结构的议论,以及无关紧要的闲谈,不断地从四面八方传进了玩家的耳朵里。 同时,屏幕左侧不断浮现出对应的文本。
大量的人和随之爆炸的信息量
更棒的是,玩家可以通过阅读对话内容、观察周围NPC的情况、观察服装、行为、嘴型、询问声源的方向,准确地确定人群中说这句话的人是谁。 当你站在人群中仔细观察、品味他们的行为时,而不是试图操纵他们,玩家不再是世界的主宰,而只是融入这个世界的浩瀚众生中的普通一员。
确实,游戏内的所有NPC基本上都在固定的地方,只是在做一些重复的事情,技术上与系列中的任何作品相比几乎没有进步。 但是,设计上的一点改动就让游戏世界非常生动、生动,不得不感叹设计师的天才。
这次对话让世界更生动的另一个原因是NPC自己评价和判断这个世界。 例如,在系列的任何一部作品中,当玩家觉得女主角很美时,这种美只存在于你自己的眼中,而不存在于这个游戏世界。 也就是说,游戏中的人物不会对女主角的脸做出任何评价。 就好像没想到你身边这个女人和路人甲的区别一样。 但是,在本片中,他带着蒂法走在贫民区。 周围不时会出现几个小流氓用语言戏弄蒂法,头几个店老板会因为嫉妒克劳德而脸色难看。 玩到这里,笔者不由得佩服。 “那是对的。 这才是蒂法的魅力所在啊。
NPC的羡慕嫉妒恨hhhhh
此外,每当游戏中发生重大事件时,NPC的对话总是会立即更新。 根据性格、性别、阶层,分别独特地评价现在发生的大事件。 克劳德被带到几个神罗,一路上贫民窟的人就会像现实观众一样争论,让人头疼。
的确,无数经过3A大作洗礼的玩家一眼就能看出,这只是设计师编写的一系列脚本和代码。 但如此精心的设计依然能让玩家感受到世界在动态变化,沉浸其中,感染主角一行人的感情和游戏氛围。
这里列举的《FF13》系列独特的对话系统,是最不起眼、最容易被玩家忽视的细节之一,但也是极大地改变了游戏体验,让游戏充满现代感的设计者的匠心之一。
迈向未来的se 20世纪80年代是JRPG的巅峰,日本这个“弹丸小国凭借天马行空的想象力、无与伦比的技术实力几乎称霸了整个2D时代。 在此期间诞生的《FF7R》、《最终幻想》、《最终幻想》、《勇者斗恶龙》等无数经典之作,全力支撑着JRPG这一游戏类型,并保持着长期的活力。
多年来名列“经典游戏排行榜”前列的《超时空之钥》
而且,到了全面的3D化时代和高清晰度时代,JRPG正在走向没落。 虽然3D化导致游戏开发成本急剧上升,但受到日本独特地域和文化限制的JRPG很难摆脱“汉字文化圈”。 无论游戏质量多高,口碑多好,游戏的参与者用户群都没有一点增长,销售额的天花板也被钉死了。 在《天下第一》的《黄金太阳》中,口碑如此火爆,全球总销售额也达到320万(包括PS3、PS4版、皇家版)。 于是,从PS3时代开始,大多数JRPG开始缩小卷,限制成本。
P5 P5R的销量: 320万辆出头
所有这些都使日本的小作坊开发方式和精益求精的工匠精神得不到发挥。 即使到了PS4,唯一的JRPG游戏技术水平还停留在PS3的初期阶段。 同时,欧美各大工业生产方式开始发力,“流水线”作业不仅保证了游戏产量,也在一定程度上保障了游戏质量的下限。
在此背景下,SE公司仍在努力保护这片贫瘠的土壤,打造世界级的JRPG游戏,其困难可想而知。
除了SE以外,没有其他公司制作这种体量的JRPG
《超时空之钥》作为几乎唯一一款冲出日本、走向世界的JRPG游戏IP,其无与伦比的技术、高昂的资金投入、深厚的剧本、业界领先的电影表现力、积极的创新精神等都是其成功的基础。 《女神异闻录》系列历代都以“精简主机功能”为目标,力求成为每一代产品中最优秀的游戏。 但是,随着Square和Enix的合并,“FF”这个品牌也面临着前面提到过的各种各样的问题。
此次《最终幻想》采用成熟梦幻的4引擎,选择公司内最具实力的创业者进行设计开发,将原作庞大复杂的内容极其智能地重构为3部作品。 通过所有这些正确的决定,《》系列再次以独特、成熟、现代化的姿态回到了JRPG的顶点。
确实,游戏仍然有很多问题。 例如,偶尔出现的模糊地图,如角场景建模,如祖传战斗视点问题等。 但所有这些问题的出现实际上是基于短短两年半的工期和疫情爆发后全公司居家隔离的工作状态。 我相信SE自己很清楚游戏本身存在的各种细节问题,只是箭在弦上,必须发送。
更重要的是,经过这部作品的开发洗礼,除了SE的《最终幻想重制版》第二章优于第一章之外,公司内部的中小规模游戏质量也趋于稳定,至少在笔者看来,SE走上了通往未来的正确道路。
谢谢你把我看到最后! 原创很难。 如果你喜欢,你可以关注一下。
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