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学生沉迷网络游戏的原因及对策(关于小学生沉迷网络游戏的研究报告)

来源:网站 浏览:0 2022-11-24 17:18:00

11月22日,三家公司联合发布了 《2022中国游戏产业未成年人保护进展报告》 ,报告书显示,在防止中毒政策实施15个月后,为超过七成的未成年人每周游戏时长在3小时之内

5366d0160924ab183b7838a8cdf1a9c67a890bde.jpeg@f_auto?token=aa074316a81129e9e921cd24fba8c2d5很多父母鼓掌喝彩。 因为他们把游戏当成洪水猛兽,认为游戏被绞死后孩子就能好好学习。 但是,我没有注意到报告书中有游戏时间受限之后,有超过65%的未成年人转向了短视频这个重要信息。

请听为什么这一则消息比起“未成年人沉迷游戏”更加令家长焦虑?这一份报告中还有哪些关键信息值得关注?报告本身是否经得起推敲?缪老师的话。

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一、才出虎口,又入狼窝

对很多父母来说,网络游戏是孩子不学习的原因,如果禁止网络游戏,孩子就可以自然地重返校园、重返课本、重返作业。

老实说,我觉得这样的说法有问题。 是第一,如果你对网游感觉有些害怕,那么短视频足以让你恐惧;第二,没了网游,孩子也未必能如你所愿回归学习,孩子不爱学习的根源也许你就没找对

a9d3fd1f4134970a2e6d6a896cc19ec3a7865d14.png@f_auto?token=6c152801e174cd1779f5b13f0962b85f先对比一下网游和短视频,看看他们谁更优秀。

好的游戏有美丽的画面、朗朗的台词、细致的操作、精彩的世界观,可以在一定程度上锻炼孩子的审美情趣、语言表达、肢体协调、想象力和创造

想从游戏里面获得快乐是有一定门槛的,即使花费时间、精力、金钱,游戏的快感也是中断不连续的。

d1160924ab18972b3b559f4c1ec634829f510ae4.jpeg@f_auto?token=7f2074785866a6b1e20397e10dd3ad49让我们看一段短视频。 姐姐随意摆弄,是一个作品。 不能说是制作成本。 十几秒的作品就能让你的大脑兴奋。 是一个又一个短视频连着看,不知不觉几个小时就过去了

从短视频里面获得快感的门槛太低了,只要你付出时间,你画屏幕就足够了。 最可怕的是,这种快感连续不断。

2f738bd4b31c87010467a1f2de74d1240608ffec.png@f_auto?token=ee749c8b42128d216ce42321864c14f8曾经,我们这一代的父母把我们不努力学习归咎于武侠小说和爱情小说。 后来,港台流行的音乐和霹雳舞又接班了,之后还有什么电子宠物、手办等?扪心自问,这些东西真的是孩子不爱学习的根源?

如果你的孩子对学习完全不感兴趣,沉迷于你眼中“不搭调”的乐趣,你真的应该反思的是“他究竟是因为不爱学习而放纵,还是为了放纵而远离学习”吗?

4610b912c8fcc3cec10b8e6995499983d53f20b3.jpeg@f_auto?token=77238efd702ac34bded6ee8eaf58e20f孩子眼中的你,如果是工作认真负责,生活充满激情,闲暇热衷读书的人,你觉得他会讨厌学习吗? 如果孩子做作业的时候,你总是刷短视频、玩游戏,甚至打麻将。 你觉得他会喜欢学习吗?

二、知无不言,言无不尽

这个《2022中国游戏产业未成年人保护进展报告》还有几组很有意思的信息。 一起看看吧。

f9198618367adab4cdc31ec583d8fc178701e438.jpeg@f_auto?token=5cd979f738653355f46cf557f69cb182第一,网民低龄化。 2022年,19岁以下网民已经达到1.86亿人,占网民总数的17.6%。 9岁和9岁以上的未成年人97.6%有手机。

第二,时间缩短了每周3小时内玩网络游戏的儿童比2021年增加了近8%,比例为75.49%。 每周玩网络游戏12小时以上的儿童从去年的2.58%下降到1.43%。

0bd162d9f2d3572c56f1314b73182c2c62d0c329.jpeg@f_auto?token=e7bf762b32a8c02d8517cf92869e631d第三,监管严格化。 游戏防沉迷系统已覆盖9成以上未成年用户。 AI识别技术降低了儿童冒充成人注册的概率。 最大的游戏制造商的面部识别日平均拦截率从72%上升到82%。

第四,依然有漏洞有多少孩子用自己的身份注册,让孩子用自己的账号玩? 有多少孩子会在网上购买“防止沉迷”服务? 很难完全堵塞类似的漏洞。

574e9258d109b3de24154ea0ccb3238a810a4c63.jpeg@f_auto?token=1ef0dfb06379bcd92ee966198b349b5b第五,转移有去向。 网游的时间缩短了。 孩子们把这些时间都用在哪里了? 短视频、网络视频、网聊、社交平台占比最高,紧随其后的是学习、阅读、运动、直播、兴趣班等。

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三、行不更名,坐不改姓

中国音数协游戏工委、中国游戏产业研究院和伽马数据这三家公司共同发表了这样的报告。 前两家公司是“中字头”,但不是公共机构,后一家是企业。 一起揭开面纱,看看他们的“真实样子”。

6a63f6246b600c3315c69aaded471e04d9f9a12b.png@f_auto?token=3bf9f9a09074802cc88ed2ef6947bb2c中国音数协会游戏工业委员会隶属于中国音像与数字出版协会,中国音像与数字出版协会是一家社会团体,而不是官方组织,注册资金10万元,成立于1994年。 游戏委员会有公众号,认证类型为“其他组织”

42a98226cffc1e17ba833deeb49bb908728de9cc.png@f_auto?token=9519aec740bd224aa8caf101ade1225f中国游戏产业研究院找不到注册信息,但可以找到2020年落户在上海浦东,也并非是一家官方组织

伽马数据是伽马新媒文化传播有限公司的数据研究机构,伽玛新媒体文化传播公司制作《中国游戏产业报告》,注册资金100万元,成立于2010年。

fd039245d688d43f316869d180159d100ff43be3.jpeg@f_auto?token=67172f77c01cdfeb5498af94d3168603负责人,中国音数协游戏工委、中国游戏产业研究院和伽马数据这三家,都是游戏行业的“局中人”,虽然没有看到报告的数据样本,但似乎隐约看到了游戏行业的态度。 那是对市场和公众的态度。

你认为网络游戏是不是洪水猛兽?你认为网络游戏是不是孩子不学习的病根?你认为短视频行业会不会被规范和整治?你认为三家出台的这份报告是否值得信任?评论区自由说话吧。

77c6a7efce1b9d162ce6cec0fed2fb848c546401.jpeg@f_auto?token=45a3a003d0186e7ab08bb6ce0d015300长按,一键三联,鼓励我多做教学内容。

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