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b站创始人和陈睿(b站是陈睿创立的)

来源:网站 浏览:0 2022-11-24 16:13:00

eaf81a4c510fd9f95eca3edc3d3c9b212934a446.jpeg@f_auto?token=319ffb01cb74f40cc672ff937d8b3e55图片来源@视觉中国

文|博望财经,作者|天羽

最近,B站发出了内部邮件,调整了游戏业务团队的报告线。 公司高级副总裁、游戏业务负责人张峰将调往其他业务线,B站董事长兼首席执行官陈睿将亲自接手游戏业务。

协调后,B站游戏发行事业部、游戏合作部、游戏社区部、游戏创新产品部四个部门和爱可赛思游戏工作室、晨星游戏工作室、时之沙游戏工作室三个工作室直接向陈睿汇报。

据内部邮件透露,此次报告线调整的目的是进一步加强游戏业务,落实“自研精品、全球发行”的游戏业务战略。 这与此前陈睿表示“游戏自我研究会是我们现阶段的首要重点”的观点也是一致的。

但不可否认,B站自研游戏进展并不顺利。 6款游戏中,只有1款游戏《碳酸危机》在海外发售,拿到唯一版本号的《斯露德》两年来还没有上映……但是这几年,B站也在转播比赛,各种各样的

随着CEO陈睿的自身下场,B站游戏能逆风翻盘吗?

B站为何此时提升游戏地位?

自2018年上市以来,B站开启了一系列“去游戏化”战略。 2018年-2021年,B台游戏业务营收分别为29.36亿元、35.98亿元、48.03亿元、50.91亿元; 但总收益率从2018年的71%下降到2021年的26%,截至2022年上半年,B站游戏收益率为10亿元,同比下降15%,是B站四大业务中唯一下滑的业务。

B站的“去博弈化”并不能带来更多的利润,反而B站一直亏损。 2019-2021年,B站净亏损分别为13亿元、30.5亿元、68亿元,亏损增速超过营收增速。

陈睿设想的其他业务“全面开花”,似乎并不顺利。 除游戏业务外,B站的收益分别来自增值服务、广告、电商和其他。

截至2020年底,增值业务(直播和大会员)收入达到12.47亿元,首次成为B站最大的收入来源,这也是B站最大的问题,其收入增长最快的业务是造成亏损的原因,直播和广告收入已成为BP主要支付的收入2022年B站营收成本41.7亿元,占营收近90%,其中收入分成本首位。

更何况,BS近年来制作知识广博的内容,光靠吆喝是赚不到钱的,试水直播电商也无济于事,自制内容是否受欢迎等,也让我们开始反思游戏业务的重要性。

其实在2020年初,B站打算再次聚焦游戏业务。 先是发起自研游戏项目,随后宣布自研团队规模超过000人,在游戏新产品发布会上一口气公开了6款自研游戏。

但对于B站来说,其游戏业务主要由独家代理、联运两大业务组成,自研游戏收入比例可以忽略不计,即便提高了游戏开发话语权,B站游戏仍有很长的路要走。

错失《原神》,B站游戏的辉煌与陨落

2018年,B站发布了去美国IPO后的首次财报。 当时游戏业务收入6.89亿元,贡献B站总收入79%左右,绰号“小腾讯”。 因此,这成为B站成功登陆纳斯达克的重要推手。

这大部分来自二次元游戏《Fate/Grand Order》 (简称FGO ),另一个《碧蓝航线》也贡献了11%的收入,两者的收入当年占总收入的近60%,接近7亿元。 作为依托ACG文化起步的公司,B站的优势在于内容和渠道合作非常顺利,因此创造了足够的游戏收入。

变化发生在2020年,9月末,米哈游的《原神》诞生了。 这个二次元游戏上线后,直接打破了擂台,成为了游戏擂台的顶级玩家。 同年,B站的“去游戏化”策略也十分奏效,游戏业务不再是最大的收入来源,“破圈”也成为公司发展的主要目标。

根据Sensor Tower的数据,截至上一版3.0上线时,《原神》在App Store和Google Play商店的全球累计收入已突破36亿美元,共计约260亿元人民币。 B站在“多元化格局”中逐渐失去游戏话语权。

这与当时的大环境也不无关系。 彼时,原国家新闻出版广电总局发布《游戏申报审批重要事项通知》,称由于机构改革,将影响游戏审查工作的进度。 此后,又长又未知的游戏版号停止发售,结果在B站的16款游戏中,只拿到了几款游戏版号,但上线后效果并不理想。

到了今年第二季度,游戏收入进一步下降到10亿元左右。 对此,BTS解释说:“减少的原因主要是今年上半年缺乏人气的新独家发售游戏。”

反观打造《原神》的咪咕手游,不仅前后投资7亿元,还组织了400多名研发人员,持续研发近4年,才能在游戏市场分一杯羹。 另一方面,B站既不能放弃外界的目光,笃定地进行游戏业务,也不能将未知游戏融合,投入其全部能量。 对B站来说,做好自己,也许能扭转局势。

重拾游戏,B站能否逆风翻盘?

不得不说,在张峰的带领下,B站游戏业务无论从自研进度还是整个业务的推进来看,都并不理想。 从一年来的业绩来看,移动游戏业务是B站四大发展业务中增速最慢、连续营收为负的业务。

多位业内人士指出,BS游戏部门的流量推荐逻辑进一步凸显了其运营能力的不足。 缺乏内容、后期策划、反馈等机制,游戏用户整体年增长率直接降至3%左右。 即使B站更好地了解二次元文化,拥有更多的用户基础,也比不上流量红利见底、游戏乌托邦即将崩溃的局面。

而更现实的难题摆在了B站面前,增加了获取版号的难度,直接导致了游戏沉没成本的飙升。 今年4月重新开始发行以来,还只发行了5次,但本应于10月公布的新网民版号列表也被延期,游戏行业是否会好转也不知道。

再加上B站自研策略收效甚微,虽然第二季度自研游戏收入占总游戏收入的比重仅为5%,但“买入”之路已经远去。 据有饭研究统计,截至2022年10月,B站投资43家企业,在游戏领域投资近50次,仅次于腾讯和网易。 今年更是100%收购了主打二次元ARPG研发的心灵交流、押宝精品游戏。

不过,米哈伊尔、莉兹、折纸游戏等平台的大规模攻击也不容小觑。 例如,在折纸游戏旗下的17折工作室,开发出了多平台中国风开放世界动作的游戏《百面千相》,尚未正式上线,预订人数接近12万人。

陈睿的亲身下场或许能让B站重拾游戏领域的信心,但从B站目前的用户喜好来看,游戏已经不再是其主要支柱。 能否支撑b站的栋梁,有时间做后盾。

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