虽然不知道《三国志12》是一款有多差的游戏,但是因为名字里有“三国志”,所以在系列粉丝眼里看起来是一款备受争议的游戏。 对于《三国志12》的诞生,网友的看法比较统一。 由于《三国志11》销量惨败,IP被雪藏,襟川阳回到救场,正好电影《赤壁》在日本大火,世嘉的《三国志大战》在市场上大赚一笔,光荣地作为老字号的三国游戏开发商
因此,《三国志12》系列每一代的内容差异都很大,但很少有像《三国志》这样步伐如此之大的,制作团队对这一代的作品进行了大改动,可以说这一代是《三国志12》的后续
云游公主前期说《三国志11》的时候,说《三国志11》的内政、军事、地图设计是相互结合的。 地图既是战场又是农场,通过军事行动,玩家可以直观破坏敌人特定内政设施、影响战争局势的设计在系列作品中实属罕见。 《三国志11》中,设计的是内政和军事……怎么说呢,也许用洼渭明这个词比较好,不好的地方是割裂感很强,可能和云游公主的阶段性写法一样。

内政许多人觉得12项内政得到了简化。 这话没错,但也不能说完全正确。 我想你玩过,12个内政简化大多是操作,但系统依然非常繁琐。 《三国志12》的内政与地图相结合。 一座城堡周围有几块空地,玩家可以在空地上建设内政设施,但是到了《三国志11》,游戏的地图被简化,变成了一个个颜色的块。 空地自不必说,城市之间的道路系统也被废除,相邻的城堡之间可以在固定的一个回合内到达。
废除大地图很可能归咎于开发成本和工期。 这一代《三国志12》以《三国志》为目标,光荣地为此重新设计了所有武将的立画,为他们制作了半身像,再加上完全推翻了原有的设计,重新创作了( )的军事系统,这些内容是开发的关键
大地图非常简单,但城市内部的设计比以往复杂得多。 各城各有不同的规模和结构,原本用于建设内政设施的空地,也转移到了城市内。 与11代不同,12相邻建筑物的buff被取消,玩家在城市的任何位置建造设施都没有区别,建造建筑物时也不需要武将的参加,全程自动进行。
12个内政建设看似相当自由,但这一代人又引入了城市技术设置,每个城市都有自己的技术,这些技术对城市内特定的建筑等级有一定的要求,如果想尽可能解锁科技,玩家还是需要按照最优配置发展城市。
为了将抽象的内政具象化为具体的建筑物,这一代的建筑物种类繁多,市场、农场、兵营、巡察局、计略府、制造所、求贤所、技法所,每栋建筑物只有一个效果,为了使其建筑有效,必须派遣武将。 也就是说,这是玩家常说的“蹲坑”。
这个设计确实很新颖,以前的《三国志大战》每月指令有限,手下很多武将都无能为力,但这一代人让武将在建筑物里挂机,至少给人一种“东西很多”的感觉,减少了内政操作。 (玩家甚至不能自主征兵。
但新的设计又带来了新的问题。 由于内政的细分和蹲守的设计,让一座城堡正常运转需要很多武将,光荣已经在角色造型和军事系统上投入了太多的资源,这部作品的武将数量非常少,想要让旗下的城堡满员发展非常困难。 考虑到这一点,光荣在威力强化版中除了增加武将的数量之外,还引进了小兵培养系统。 这个玩法其实很有趣。 玩家在寻找武将时,可能会遇到系统随机生成的角色。 这些角色一般基础属性较低,技能也较少,但入职前玩家可以给他们安排训练,提高属性,学习新技能。
由于针对性的《三国志》,本作的女武将存在感非常高,不仅是桃屋猫作品中常见的历史角色,系统随机生成的武将也很容易出现女武将,而且立绘质量也很高,让喜欢收集女武将的玩家
除以上内容外,12中还编入了技法和秘计系统。 技法是阵营科学技术。 前几部也有同样的设定,在此不赘述。 重要的是新追加的秘密系统。
12个秘策大致可以分为战略系和战斗系。 战略秘计可用于城市发展阶段,全国招人的“求知之策”、轮增钱粮的“谋财之策”等均属此类。 战斗系秘策用于战斗阶段,能画出图案的“远虑之策”、提高部队战斗力的“鼓舞之策”是战斗系秘策。 一次只能发动一个秘策,使用秘策需要消耗战略点,而战略点随着时间的推移而增加,所以无论城市发展还是战斗阶段,秘策的选择都要谨慎,秘策的制定在很大程度上决定着一个阵营的发展存亡和战斗胜负
不过,虽然秘策非常强大,可以让游戏变得有趣,但云游公主还是想吐槽,每次发动秘策,那部动画片真的玩网页太多了,千篇一律还有点粗糙,网友玩《三国志大战》页的风
军事确实是《三国志12》的核心,内政操作的简化,也是为了战斗而让步,让玩家能把更多的精力集中在战斗上。 由于这样的设计构想,在《三国志12》中,出现了很多至今仍在讨论的问题,例如内政和军事的剥离。 剥离到这两个系统看起来像是由两个不同的制作小组负责开发。 内政是战争的后勤支援,《三国志12》也不例外。 玩家管理的士兵、武将、军备,来自日常的内政建设,新加入的秘密系统也将干涉城市的出兵,但除此之外与内政和战斗几乎没有关系。 12道路的概念完全消失了,两座相邻的城堡变成了两个连接在一起的单色块。 因此,本作没有野战,所有战斗都单独在一个小地图上进行,全部采取攻防战的形式,玩家只能在固定的地图上进行战斗。
由于战斗场景是固定和独立的,前作的城防设施被废除,玩家在内政阶段不能干涉战场地图,也不能在战斗中在战场上建造建筑物。 另外,由于武将受到固定兵种的限制,战前军队的配置和部署也受到很大限制。
但这并不意味着12个战斗系统做不好,相反,减少了这些束缚,制作团队在《三国志12》的战斗系统设计上更加“骑马奔腾”。 《三国志12》的战斗系统,明眼人可以参考世嘉的街机游戏《三国志12》。 是固定的战场地图,两个阵营被红色和蓝色隔开。 各武将是卡片,各卡片有专用技能。 可以通过消耗配给点数来释放战术。 玩家在战斗时的主要操作是控制部队对战,如果采集分数足够,点击释放技能,如果指挥点足够,点击秘计。 关于战斗和兵种战法,只要两兵相接,系统就会自动发动。
与以往的《三国志大战》不同,12场战斗采用即时制,没有回合的概念,战斗时机使用读秒,守备方胜利到倒计时结束。 在此期间,玩家可以暂停、加速和减速游戏的进行。 这样的话,玩家就必须在战斗中随时随地操作各部队,但有充裕的时间看场上的情况。
因为师承从《三国志》开始,所以也继承了骑兵、戟兵、弓兵等兵种设定,三兵种相互抑制,每个武将有一个兵种固定连接,所以玩家在上阵前,不仅要配合武将的能力,还要配合战场的形势。
如果只是互相碰撞卡片的话,制作团队也不需要单独制作独立的地图。 光荣在战场的配置上也下了很多功夫。 除了红蓝双方的大营,场上还有各种各样的小型据点。 这些据点有耐力,可以自动攻击接近的敌人部队,加强所属阵营的部队。 关于对这些据点的争夺,也是决定战争去向的重要因素。
这个战斗系统毕竟是以自我成功的街机游戏为参考,单独提交的话会很有趣。
但本作战斗改动太大,没有继承全部传统《三国志大战》战斗系统的特色。 武将丰富的策略系统被废除,就连诸葛亮也剩下一个八阵法。 兵种只剩下三种,每个武将只能固定率领一种士兵。 你来我这里的回转制也变成了可以暂时停止加速的即时战略。
喜欢《三国志》经典战斗模式的玩家、厌倦回合制的玩家、喜欢即时战略模式的玩家在面对《三国志》的战斗系统时,必然会有不同的看法。 因此,即使在多年后的今天,本作的战斗系统在中文网上的评价也出现了两极分化。
最后,细细想来,不得不说,《三国志12》的卖家,尤其是在玩了《三国志12》之后,一言难尽。 前作的大地图依然是水墨画,续集变成了单色的块状,UI也非常简陋,城市的画面也从3D下降到2D,城市的数量也只剩下40座……虽然《三国志11》的成本确实有限,但《三国志12》的优点在续集中是完全可以的据了解,12虽然受到国内玩家的好评,但《三国志11》在国内备受诟病,作为系列搁浅6年后重启的作品,《三国志12》仍然有不少值得称赞的地方,一些设计也是0755 文无第一武无第二,这些设计好与坏无从谈起,但《三国志12》 50万的销售额,至少《三国志14》仍然有很多可取之处,绝对不能说一无是处。 那么,由于篇幅的原因,更多的游戏内容由玩家自己体验吧。 以上就是这次的全部。 下一届云游公主将继续为大家讲述粗糙一点,但却很有品味的《三国志14》。 感兴趣的合作伙伴请关注后续更新。
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