据了解,无论是索尼、微软还是任天堂,游戏手柄都采用了双模拟输入。 之所以如此设计,主要是因为“双摇杆”——,即左摇杆控制移动,右摇杆调整视角。 这个游戏的历史很悠久,1997年的PC平台在《雷神之锤2(Quake II)》开始采用。 之后,这个游戏玩家很容易接受,使用这个游戏的好作品也在增加。 像1998年的《半条命(half-life)》系列,为了更好的控制这个游戏,机身平台的手柄进入了双摇杆时代。 最初主要用于FPS (第一人称射击游戏),后来这种操作方法被一些TPS (第三人称射击游戏)和ARPG (动作角色扮演游戏)借用,《神界2(Divinity 2 Ego Draconis)》等很多都成功了现在,许多猜谜冒险游戏都使用这种游戏来控制角色的基本动作,例如《万众狂欢(Everybody's Gone to the Rapture)》、《见证者 (The Witness)》等。 如今,“2棒游戏”风靡游戏世界。 是通过游戏角色探索游戏世界的基本方式,去年的年度游戏《塞尔达传说:荒野之息(The Legend of Zelda: Breath of the Wild)》与21年前的《雷神之锤2》没有太大区别。 但现在的游戏地图更大,只是互动内容更多。

电子游戏发展到了这一步,画质发生了急剧的变化,但游戏的输入法越来越同质化。 这背后是游戏类型的同质化。
《塞尔达传说:时之笛》让人们接受了塞尔达新作无法做到的棒装。
与操作愉快的格斗、体育、战略等游戏类型不同,在ARPG、FPS、TPS等主流游戏类型中,玩家可以在“2棒游戏”中扮演人类和人形的角色,在三维世界中自由活动在PC上用键盘鼠标玩游戏本质上也是“2棒play”。 WSAD键是老化的左操纵杆,右操纵杆是鼠标。 为什么会发生这种游戏类型的同质化呢? 假设这是因为在技术允许的情况下,玩家总是希望在游戏中获得更多的行动自由,而目前使用两个摇杆设备玩“两个摇杆”的游戏可以体验到最多的自由。
面对这个观点,很多玩家可能不容易接受。 首先,虽然很多玩家都说自由度不太高的游戏也很棒,但是会给与电影和文学作品相近的冲击。 另外,如果这样的作品有机会发表后续的话,《真三国无双(Shin Sangokumusou)》系列、《最终幻想(Final Fantasy)》系列等,玩法也有自由的倾向。 那是因为有证据表明精致的开放世界游戏销量稳定。 事实上,现在主流的游戏越来越向“沙盒化”的方向发展,这种趋势可能有助于理解游戏区别于其他艺术类型的核心价值是什么。
《我的世界(minecraft)》在视听效果方面并不出色,但销售了1.4亿套
其次,为什么两个摇杆手柄可以体验最自由的设备呢? 也许可以像Twitch播音员“Rudeism”那样很好地在舞毯上玩《魔兽世界(World of Warcraft)》,但普通人不会这么做。 在玩家玩自由度较高的游戏时,“2棒游戏”非常有利。 如果在现实中探索房间的话,只能是“试着走”——脚的动作和脑筋的转动。 双摇杆可以很好地实现这个搜索动作。 与按键操作相比,摇杆可以360度无死角按压,其中左拇指负责移动,更灵活的右拇指负责视角转向,其他手指可以同时负责角色的其他动作。 也就是说,双摇杆之所以如此流行,除了兼容各种游戏类型外,最重要的是用操作成本最低的——两只拇指,让玩家进行最重要的搜索动作3354“行走”和“观看” 这可以从另一个方面来理解。 “2棒游戏”的流行确实经过了历史的检验,以体感游戏为中心的Wii主机销量很好,但是激进的任天堂为什么最后加入了“2棒游戏”的大部队呢? 两年前获得巨资引发关注的VR游戏,最后为什么在游戏领域没有引起任何波澜? 为什么游戏市场最终选择了两个棒设备? 根据上述理论,在以Wii和VR游戏为主的体感游戏中,虽然可以进行“2杆游戏”无法完成的动作,但这些体感动作主要是可以挥动手臂的。 此时,向手指同时输入其他指令的能力大幅降低,可以解释为对很多“2棒游戏”能够进行的动作反而无能为力。 综合考虑各种影响后,玩家觉得通过传统的双摇杆手柄可以获得更多的自由。 总之,在给予玩家自由的比赛中,释放了“头”和“脚”,体感游戏和VR游戏的游戏给了玩家“手”,但头“wii”、“脚”、“VR”被大幅限制,玩家不要
《Rudeism》使用舞毯在《魔兽世界》中扮演满级角色,通过大雪制作了NPC
如果这个假设是正确的,我们就可以在不损害玩家“头”和“脚”的情况下,继续释放玩家的“手”,应该会得到玩家的支持。 为了避免重蹈wii和VR游戏的覆辙,我们必须降低要求,所以这里说的“手”不能像体感游戏一样在三维空间里挥舞,而只是和“头”“脚”一样可以360度转弯的另一个关节。 要实现这一点,最好在现在的方向盘上增加360度自由活动的摇杆。 但是,这只“手”有什么用? 在硬件上决定软件的角度考虑的话,不同的游戏第三棒应该有不同的功能。 只要PS4手柄上有触摸板,准备登录PS4平台的游戏就可以慢慢开发其功能。 但从软件需求引导硬件创新的角度来看,这个“手”最迫切的功能恐怕是让玩家更加自由地“战斗”,具体来说,第三个摇杆就是让玩家独立控制攻击系统的操作方向
这里说的“攻击”不是狭隘的攻击,也有可能是游戏内的其他操作,如“抓住”、“吸收”等,但在目前市场上的大部分游戏中,玩家最经常做的事情就是“战斗”。 “为什么要‘战斗’,我稍后会详细说明。 ”因此,用“攻击类”来概括说明。 不得不承认“攻击类”的操作是与游戏世界对话的重要方法。 如果这种重要的交互方式变得更加自由,肯定对玩家提高游戏体验有意义。
举个战斗的例子吧。 在现有的“2棒place style”中,很多游戏在设计角色进行战斗时,往往无法独立控制攻击方向。 要么与控制移动的左摇杆联系起来,要么与负责转换视点的右摇杆联系起来。 像《恶魔城暗影之王2(Castlevania:Lords of Shadow 2)》那样,角色攻击的攻击方向和移动方向的功能重叠,攻击时不能同时移动,容易被围攻。 而且,像《战锤:末日鼠疫(Warhammer: The End Times Vermintide)》那样,角色攻击的攻击方向与视点转换功能重叠,角色攻击时可以移动,但是视点只能正对被攻击的敌人,看不到后方,容易被包围。 所以我们被ARPG游戏包围的原因还有另外两个。 第一,看,不动。 二:能动,看不见。
《恶魔城暗影之王2》攻击时可以调整视角,但不能移动
《战锤:末日鼠疫2》可以在攻击的同时移动,但视角只能看到前方
操作上的限制也带来了游戏的乐趣。 克服限制获得的自由值得更加珍惜,所以实际上是游戏乐趣的重要来源,但如果需要克服的游戏限制更接近现实的普遍情况而不是设计感的人为限制呢? 首先,它肯定更直观,更容易接受。 想象一下,如果你有一根棍子,独立控制攻击方向,你在玩《怪物猎人(Monster Hunter)》的时候,你可以在被龙追赶奔跑的同时,反过来砍那双刀。 或者可以一边用《塞尔达传说:荒野之息》攻击正面的怪物,一边为了避免来自左边的攻击而移动。 那是什么样的体验? 这样,战斗中的行动一定会更加自由纤细,攻击能力会大幅提高。 这就是“3棒play”在战斗中给你的体验——。 可以增加一个在大多数战斗中自由运动的关节。 当然,这样的话操作上的要求也会很高,但这个时候,限制你的不是抽象的游戏机制,而是实际的操作水平。
《怪物猎人》移动中无法攻击,浪费了很多输出机会
《塞尔达传说:荒野之息》攻击时无法移动,即使看到敌人的攻击也无法躲开
请从另一个角度想象。 在《戴斯班克(Deathspank)》这样的游戏中,移动和攻击的方向是分别控制的。 “手”和“脚”可以灵活旋转,但“头”是固定的。 游戏采用了俯视的角度,可以看到背后的距离,所以几乎没有被包围,但是如果能再增加一个杠杆的话,那个“头”3333333330
《戴斯班克》这样的游戏,第三个棒子是释放它的“头”
很多玩家可能觉得不习惯将攻击方向从移动或视点分开操作,但现实中我们经常这样做。 首先,手脚的动作不需要同步很简单。 除非参加军事训练走正步时双手合十,否则对于一些熟练的动作,我们还可以做一些不需要眼睛帮助的定位。 例如,我们需要看键盘吗? 为了知道我们在一次游戏中可能会挥舞手中的宝剑上千次,你有足够的时间了解如何准确地移动棒进行“盲打”。
罗纳尔多不看人传球。 此时,他的动作、视点、“攻击”的方向都不同
如果善于盲打,对于游戏中弱小的敌人,我们应该可以“打10个”
如果说游戏发展的大方向确实使玩家走上了更加自由的道路,那么我们的想法一定会被大多数玩家接受。 你可能觉得想法很棒,但要实行起来非常困难。 当前控制柄的设计目的是为了便于操作两个棒,因此要添加另一个棒,必须完全倾倒并重新设计。 但是,如果没有必要这样做呢? 其实第三种操纵杆并不一定必须是实体操纵杆,像操纵杆一样可以360度无死角地输入角度参数就可以了。 很多人会想到steam方向盘吧。 steam手柄有两个触摸板和一个摇杆,触摸板的操作就像鼠标一样,可以360度无死角地输入角度参数,所以这两个触摸板也能起到摇杆的作用。 再加上本来就有一个主体棒,所以3个棒可以控制。 还有PS4方向盘。 除了2个操纵杆之外,还增加了触摸板,同样也有3个操纵杆输入功能。
steam手柄上的两个触摸板可以360度无死角移动
PS4方向盘的中间位置也有触摸板
但是,无论是PS4手柄还是steam手柄,触摸板的位置都可以看到是拇指的位置。 用拇指操作摇杆,但只有两个拇指。 不能一边操作2个操纵杆一边进行触摸板的输入。 因此,出现较多PS4手柄和steam手柄的触摸板往往起到辅助作用,无法实现3杆同时自由输入。
但是,PS4和steam手柄还有另一个看不见的“操纵杆”。 那是体感设备,也可以操作3摇杆。 配备6轴姿势传感器( 6轴陀螺仪),玩家可以直接转动方向盘输入360度的角度参数。 可以看出,转动方向盘主要使用的关节是手臂和手腕,不影响拇指同时操作两个摇杆。 用左拇指控制左摇杆、右拇指控制右摇杆、双手手腕和手臂控制第三个“体感操纵杆”三杆操作方式很有可能实现。 其实12年前就已经有这样的游戏手柄了。 那是2006年索尼的Sixaxis方向盘。 但是,当时的第三棒直到wiiU上的《喷射战士(Splatoon )》出现之前,都没有用在它该用的地方。
PS3方向盘体感控制赛车游戏,垂直倾斜控制油门,左右倾斜控制方向盘
《喷射战士2》以体感为目标的玩家的游戏成绩大多比棒玩家优秀
直接转动方向盘控制视角的方向转换。 我们把这种控制方式简称为“体感转向”。 到目前为止,大多数主机游戏都是默认用右摇杆控制视角的转向。 这种方式适用于控制动作缓慢的工程机械。 PC上的鼠标转向不自然,除了具有连续转向和自动转弯的优点外,速度和调整能力也远不如鼠标,在需要准确瞄准的情况下尤为明显。 如果只是单纯控制视角的重定向功能,右操纵杆就不像触摸板那么方便了。 方向盘体验转向不仅直观,而且速度更快、更准确,体验非常接近鼠标。 在控制视角方面,用体感代替方向盘上的右摇杆可以说是非常合适的选择(或者说是大势所趋)。 另一方面,在控制攻击系统的方向上,可以使用棒。 通过与棒的线性输入功能组合,还可以区分各种状态,如根据棒被按下的程度来判定攻击力等。 在移动方面也可以用操纵杆控制。 因此,“3杆游戏”的相应控制方案是利用手柄的感觉控制视角方向,左右杆分别控制移动和攻击系统的操作方向。
六轴陀螺仪目前已经普及到很多手柄上,PC平台的steam手柄、索尼PS3和PS4平台的手柄、任天堂WiiU和switch平台的pro手柄上有双摇杆和陀螺仪设备
在PC平台上用steam手柄体验游戏《合金装备5》
“三重玩”在手机和手机平台上也很普遍,索尼的PSV、任天堂的WiiU和Switch手机模式、很多中高端手机都有陀螺设备,即使是没有陀螺的手机也是外置哈哈可以说有3个棒的游戏硬件的普及度非常高。
更新了体感控件的《毁灭战士4(Doom 4)》交换机版
用手机体感地进行FPS,值得注意的是,转动方向盘的话画面也会转,所以头也会动。
支持体感目标成为“吃鸡”游标准
所以我说我们这个想法不仅很美,还有很高的可操作性。 但如果没有其他制约因素,把体感控制的视角瞄准非常成熟的《喷射战士》开发者,为什么不继续开发“3棒游戏”呢? 其实“3棒游戏”游戏的诞生还有一个阻力。 首先是硬件。
因为要想用方向盘体感地转动方向盘,就有无法自动复位的问题。 鼠标也有这个问题。 知道用鼠标控制转向时,一次可转向度数有上限,达到上限后无法继续转向到中(将鼠标放回更接近身体的位置)。 释放后可以自动旋转,而不是像棒一样按下然后连续旋转。 鼠标必须手动旋转。 这个过程首先让鼠标漂浮在空中。 这样,转向功能会暂时断开。 将鼠标移动到合适的位置,然后放回桌面并继续启用鼠标旋转功能。
请注意,灵敏度过低的玩家往往需要“手动回到里面”,这种现象基本上表现在水平方向
方向盘体验转向同样需要手动转向,因为支持体验转向的游戏大多同时支持右摇杆转向功能,所以转向主要通过右摇杆,但这种方式占用了摇杆。 释放右摇杆有一个用按钮代替摇杆的方案。 首先,使用“剪下键回到里面”。 设定并按下取消键,方向盘的转向功能就会断开。 这个时候,我们可以握着方向盘回到里面。 例如,假设您想将视点向左旋转90度。 体感旋转后,双手已经左转。 如果游戏出现了需要维持这个姿势的情况,手会变酸。 此时,我们可以按下关闭按钮暂时关闭体感输入功能,恢复到方向盘向左旋转90度不影响游戏视角的状态,方向盘回到舒适的正握状态后松开关闭按钮,再次启用体感转向。 该操作似乎是《喷射战士》的“用y键重置视角”操作。 一旦习惯了,“切下键回到里面”其实和鼠标漂浮在空中是一样的,切下键就和鼠标漂浮在空中是一样的。
有了这个功能,我们就能解决全城问题,但还不够。 方向盘的回圈需求比鼠标迫切,所以鼠标离身体太远,需要回圈。 方向盘只要稍微不正确就不舒服。 只有这个回中方式的玩家频繁操作很累,所以和“肩键回中”合作,调用左右的肩键负责左右的方向转换。 和在PSP上玩《怪物猎人》一样,按左肩键向左旋转视角,右肩键向右旋转,按住连续转向,利用输入时间区分输入量(灵敏度可以调整)。 同时输入通过肩键进行方向转换和通过体感进行方向转换时,如果操作指令相同,则重叠,反之则抵消。 例如,如果通过身体感受向左旋转30度,同时通过按左肩键向左旋转30度,则结果向左旋转60度,同时通过按右肩键输入向右旋转20度的指令,则结果将向左旋转30度到向右旋转20度。 简单来说,凭体感按方向相同的肩键会旋转得更快,按相反的键会变慢或相反。 这种转向方式的特征是“在水平方向用肩键大幅转向,以体感宽度仔细瞄准”。 通过这个方案,玩家在不需要正确对准的时候,可以只使用肩键来改变方向。 方向盘回中的操作不太频繁,需要回中操作时也很简单。 例如,把方向盘向左转动90度后,如果方向盘要转动,就会直接回到转动中。 同时按左肩键,抵消回中发生的方向转换就可以了。
这个时候,为什么不管垂直方向都可以呢? 在“2棒游戏”的游戏中,垂直视角的转速通常不是很大,而且人们的颈椎可以垂直旋转的角度很小,最终总是会回到地平线上,所以在玩这些游戏的时候,会有垂直的感受( 《喷射战士》在体感模式下,辅助视角旋转的右摇杆也阻断上下输入,变成“肩键正在旋转”,于是用按钮代替棒回中,该方案将“取消键回中”和“肩键回中”相互连接
这个方案释放了右摇杆,但占用了两个肩膀的钥匙。 (不怎么使用取消键。 可以放在拇指位置的其他键上。 )这是使用体感转向的代价。 占有两个食指。 剩下的手指还有6根,中指上有扳机按钮,无名指和小指上对应的按钮需要再开发一点。 否则,操作操纵杆时可以同时输入的键的位置太少,很麻烦。 这个问题借鉴了XBOX ONE Elite手柄和steam手柄的设计,在手柄的背部也可以加入可定制的按键补充。
XBOX ONE Elite手柄的背面
团队方向盘的背面
索尼平台的官方方向盘握柄比较长,侧面线条笔直,固定手柄主要用无名指和小尾指牢牢抓住握柄。 如果这两个手指现在还负责背面的键输入,握方向盘的稳定性会下降,影响其他键的正确输入。 因此,需要频繁使用背面按钮时,使用双手手掌固定手柄很有效。 这种握法与初期的“蝶式手柄”和手柄的握法相近。 在索尼的官方方向盘上,这种握法并不舒适,所以最好使用侧面线条呈圆角的第三方方向盘。
索尼部分官方授权的第三方手柄侧面线条呈圆角
与官方方向盘相比,第三方方向盘的背面按钮数量也更多
索尼提前被否决的方向盘设计方案,至少最适合用手掌握着
虽然有不少游戏硬件支持3个摇杆输入,但要完全发挥“3个摇杆”的魅力,还需要几个设计最先进的手柄。 这就是开发“三打”游戏时面临的硬件阻力。 满足手掌握持的合适形状,具有更多背面按钮的手柄现在还没有普及。 但这是一个辩证的过程,硬件的发展会促进软件的开发,软件的开发反过来又会引导硬件的发展。 “3棒play”的诞生和发展也遵循这样一个辩证的过程。 支撑基础的“3棒play”游戏硬件的诞生早于“3棒play”游戏软件的诞生,但只有“3棒play”软件被玩家接受,市场才会继续支持“3棒play”
很多玩家可能会说,即使是简单的VR游戏方式,也可以不使用光学捕捉,而是拿起平视显示器,然后使用手柄进行游戏,这样可以同时输入3个摇杆。 (国内简单的VR设备普及这种方式是VR游戏的“沙发模式”。 头显陀螺可以负责视角的转向,操作三杆代替手腕体感转向学习成本更低,且不需要占用两个肩键。 但是,不推荐用这种方法实现“3棒游戏”的理由很简单。 我非常累。 用手腕进行体感输入比用颈椎进行体感输入的代入感稍差,但是可以玩得更久。 要知道现有游戏操作的强度,可以允许连续移动手腕3小时。 对手臂的血液循环可能有好处,但对颈椎却不行。 主流的ARPG需要频繁地快速转动视点。 即使不提头晕的问题,这么猛地转过头来一般情况下也受不了。 更不用说必须用沉重的VR头顶着。 在司机的帮助下直接在VR头上玩原始主机游戏的玩家,虽然可以玩游戏,但是知道体验不好。 这也是限制VR游戏,让玩家感受自由的重要方面。 实际上,主机上很多优秀的游戏在推出VR版时,都进行了娱乐化的翻拍,比如阉割敌人数量,简化移动操作等。 如果游戏是开发VR平台,就应该根据VR游戏的特点设计出低难度、精致的游戏方式,而不是“三杆游戏”。
VR版的《上古卷轴5:天际》中,为了让玩家不会感到“晕眩”,加入了通过控制抛物线进行瞬间移动的方式。
除非RotoVR转椅能保护颈椎免受重力影响,否则不要指望它能减少颈椎的减负
如果游戏公司使用我的上述硬件解决方案,他们将面临随之而来的软件设计方面的压力。 “3棒游戏”在现有输入硬件支持不充分的情况下,为了生存下去,应该加强对“2棒游戏”的支持。 这很难。 为了确保与“2棒游戏”的向后兼容性,无法鲜明地强调“3棒游戏”的特征。 相反,它会影响“3棒游戏”的人气。 如何使用2摇杆装置才能体验游戏的精彩之处,使用3摇杆装置能否发挥“3摇杆游戏”游戏的真谛? 这是软件设计面临的问题。 在XBOX这样暂时没有方向盘体感功能的平台上,问题可能比较简单。 “3棒的玩法”游戏是一种在教玩家新的玩法时,在教育现场设计必须同时控制3个棒的动作的好方法。 在支持“3棒玩法”的设备上,通过完成这些动作可以体验3棒操作的魅力,但在XBOX上应该可以跳过这部分的内容。 否则,玩家无法继续游戏。 也就是说,在不支持完全“3棒play”的平台上,同一个IP只能制作“2棒play”版本,教学现场的引导和演示往往起到广告的作用。
其他平台也存在这个问题,但情况更加复杂。 虽然PC和移动平台不像XBOX那样,默认不适合“三棒游戏”,但通过提高平台本身的灵活性,有可能实现三棒游戏。 首先,在PC平台上,只要连接主机手柄,配合强大的驱动器,PC在主机和操作上就没有任何区别。 如果必须使用键盘鼠标的话,还有几个功能强大的游戏键鼠标设备。 像今年6月可能发货的Lexip 3D鼠标一样,光鼠标就有3个棒,是更激进的King&; #039; s Assembly控制器可以用双手操作4个操纵杆。
Lexip 3D鼠标上盖可倾斜输入旋转角度
Lexip 3D鼠标拇指处有操纵杆
King&; #039; s Assembly的控制器结合了鼠标键盘和操纵杆的输入特性
这在移动设备平台上也是如此,直接在这些设备上玩只会带来降级的游戏体验。 这种游戏方式非常容易疲劳,因为使用体感转向机时头部必须随屏幕一起旋转。 但是,如果接上外置手柄,情况就完全不同了。 在这种状态下,移动设备除了电影效果优惠外,操作体验也与机身基本一致,因此移动设备平台也有可能实现完全的“三棒玩法”。
部分出色的手机外置手柄非常强大,可以使用体感转向,后置按钮也丰富多样
外置手柄下,移动平台与主机平台操作状态基本相同
也就是说,在个人电脑和移动平台上,“三打”可以是广告,也可以是实际操作的内容。 如果访问合适的外部设备,“玩3棒”应该体现其价值,默认情况下,游戏应该优化为2棒。 这需要两种情况。 这两种情况玩家可以根据自己的情况手动切换,但更好的体验是通过自动识别玩家正在访问的外部设备来自动切换。 自动切换筛选市场上使用较多的外部设备很麻烦,否则有可能失去“3棒游戏”的潜在市场。
但是,这里需要注意的是,King&; #039; 像s Assembly控制器这样的设备可能会随着“3棒游戏”游戏的流行而普及,但现在还只是一个小设备。 此外,按键鼠标操作需要一定的平台,这将限制游戏的姿态。 要知道,长时间保持一定的姿势对身体不好。 拿着方向盘之类的东西就可以玩了。 可以一边玩一边活动僵硬的身体,游戏的姿势比较自由。 特别是增加体感转向,控制鼠标视角的优势也不再是滚动方向盘。 因此,“3D游戏”在手柄上实现的性价比最高。 游戏在开发PC平台的时候,对于小型的3棒鼠标的设备,大多是通过自己的驱动来适应输入,而对于steam手柄、PS4手柄等比较受欢迎的设备,可以根据手柄的特点自动设置合适的默认键位置
除了硬件和软件方面的阻力,最大的阻力其实来自玩家。 能否熟练使用双摇杆已经成为区分核心玩家和非核心玩家的重要标志。 去年的《塞尔达传说:荒野之息》非常值得玩,但前提是熟练使用双摇杆。 熟练使用“3棒游戏”对一些玩家来说,学习成本可能不少,比如调整握法,灵活输入无名指和小指需要长时间的练习。
对于热爱游戏的核心玩家,我相信他们会乐于接受这样的挑战。 作为核心玩家,不仅相信开头的假设,而且基于这个假设,如果说现在游戏越来越“沙箱化”,是为了让玩家享受到的自由具有“质感”,那么可以同时操作的第三个摇杆玩家在操作上需要进一步的释放,游戏玩法需要新鲜感。 而且这是一个比较保守的创新,毕竟“3棒游戏”的游戏大多是基于“2棒游戏”的游戏进行的完善,并没有取代。 也就是说,制作“3棒游戏”无论是硬件还是软件都面临的大环境与现有的“2棒游戏”游戏非常接近,有很多经验可以直接借鉴,开发风险控制。 如果部分IP被证明在“2棒play”领域已经成功,开发者将不会继续尝试添加这个“第3棒”。 我确信,与VR游戏和玩家度过“蜜月”后马上失宠相比,“3棒游戏”更容易沉淀。
以上内容完全表达了“巴贝奇耸了耸肩”的观点。 转载请注明出处。
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