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来源:头条 浏览:0 2023-01-27 06:13:17

郑磊

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2003年,“QQ游戏平台”发布,腾讯游戏首次亮相。 在随后的14年间,腾讯游戏经历了平台、代理、自研的体系构建,经历了从个人电脑到手机的平台变迁,从新人开始,实现了中国第一次再一次向世界第一的蜕变。

囿于成果和规模,人们常常将腾讯游戏视为结构复杂致密的庞然大物,却忽视了其最重要的部分——人。

和常人一样,鹅厂的游戏者也有自己的成败和悲喜,而正是这些精细而伟大的个体构筑了这个波澜万丈的游戏世界。 希望通过这篇报道,能接触到更生动的腾讯游戏人。

一直以来,业内人士都很乐意讨论腾讯游戏在天美工作室群新品类下的攻防能力。 但是郑磊有点特别。 在腾讯的12年间,这位女制片人只参与了两种游戏项目——,其中一种拥有4.7亿注册用户,另一种在App Annie 1月的世界巡回演唱会收益排行榜上排名第六。

《QQ飞车手游》畅销书排行榜

2007年,郑磊进入琳琅天上J1工作室,成为《QQ飞车》的一员。 此后,她历任运营、主策划、助理制片人等职务,最终成为《QQ飞车》的制片人,引领《QQ飞车手游》的制作,帮助该IP在移动端取得了新的成功。

在项目内部,来腾讯10多年的郑磊是团队里最资深的鹅,很多项目成员也认为她是整个飞车的“众长”。 她平易近人,不仅关心队伍上下每个人的状态和感情,而且有一颗女性特有的致密心,非常擅长处理各种突发情况。

很多人都认为郑磊的职业生涯进展顺利。 她与姚晓光等资深游戏人共事,在腾讯COO任宇昕做一个名为“腾讯游戏自研旗帜”的项目。 获得现在的成果似乎是理所当然的。 但只有知道了她的经历,你才知道她的成功不是一样简单的。

从《QQ宠物》到《QQ飞车》,负责商业化设计刚加入腾讯的时候,郑磊并不认为自己会进入游戏领域。

2005年,郑磊加入当时的腾讯互联网增值业务部门,在《QQ宠物》从事产品工作,与团队一起设计了宠物结婚、生蛋、送蛋等功能。 《QQ宠物》上线不到一年,腾讯希望提高《QQ宠物》的娱乐性,将其归类为游戏业务。 在阴差阳错下,郑磊成为腾讯互娱的一员,开始接触之前鲜为人知的领域。

另一方面,腾讯的游戏业务正在带来巨大的变化。 ——在《QQ堂》取得一定的成功后,腾讯希望继续积累研发经验,推出新的自研产品。 最终他们选定了赛车领域,成立了《QQ飞车》,由姚晓光亲自带队开发。

2007年底,《QQ飞车》的单局核心体验基本磨平,准备进入线上阶段,但整个项目团队运营不足5人。 于是,当时的运营经理张劲(现任魔方工作室群总裁)和夏琳(现任腾讯互娱自研体系管理部总经理)开始四处拉关系。

郑磊听说张毅已经在内部论坛,她听说过张毅的分享,他的运营思路和自己在《QQ宠物》的思考完全不同,觉得非常厉害,于是接受了他们的邀请。 此后,她面临的挑战是,必须在三个月内建立独立的商业化体系。

于是郑磊危机四伏,一边花大量时间恶补游戏知识和作品,一边借鉴《QQ宠物》、《QQ堂》等少数产品的商业化设计思路,融合新的商城系统,在姚晓光的提示下,将赛车等级与

经过一年多的磨砺,《QQ飞车》终于于2008年1月23日正式公布。 起初,郑磊和团队不知道《QQ飞车》的成绩能达到什么高度,只把这当成游戏领域的第一次尝试,大家都在猜测游戏的PCU (最高同时在线人数)能达到多少

但1月23日当天,《QQ飞车》的PCU达到15.9万,而且上线不到10天就突破了30万。 到了当年4月,其DAU (日活跃用户数)迅速突破400万,半年内达到500万。 该产品凭借q萌的美术风格、惯性小弹性反馈即时的独特触感,以及腾讯平台推广资源的附加,迅速打开了竞争游戏的市场。

TapTap上有想起当时飞车端游的玩家

按理说,《QQ飞车》之后,应该步入了稳定发展的轨道。 但刚习惯运营游戏,郑磊就随队陷入了《QQ飞车》最大的危机。

与用户零距离沟通,集中营销,建工团队在《QQ飞车》上线一年后,《QQ炫舞》、《地下城与勇士》和《穿越火线》陆续上线与此同时,由于团队内部的协调,研发人员也有一些变动,最困难的时候整个项目只剩下一名系统策划。 受这些因素的影响,2009年4月至5月,《QQ飞车》的DAU同比从500万人下跌到300万人以上。

当时,很多同事都离开了项目组去创业,但郑磊始终没有度过离开的那一年。 她说,当时她非常信任制片人姚晓光和运营总监纪泽锋,没有考虑去其他地方。 而且,我还以为产品是山谷。 去了的话一定会留下遗憾的事情。 “即使真的要去,也必须先处理这些问题。 ”

在《QQ飞车》最危险的时刻,纪泽锋在所有的策划和运营上QQ组成了一个“飞车玩家”群,保证每天至少交流一个小时,亲自带队在多个城市举行玩家在线座谈会,活跃用户,全新在这个过程中,郑磊也逐渐掌握了与用户零距离交流的工作方法,并将其继续应用于自己的后续工作中。

在郑磊等人的影响下,《QQ飞车》拥有非常喜欢表达自己的玩家,这些玩家为团队的运营提供了很多便利和意见。 很多时候郑磊都知道飞车之所以在外网出故障是因为接到了玩家的类似电话。 “为什么这个不动了? ’这样的玩家还有很多。 此外,某游戏人气排名第一的玩家每年都会飞到深圳,一边和他们吃饭,一边评估和吐槽一年版本中出现的各种优点和缺点。

除了与团队一起积极与用户沟通,找出并解决游戏的基础体验和定位问题外,郑磊还推广了主要决定飞车后期运营节奏的理念——集中营销。

当时,大多数游戏都以节日为活动主题,往往只提供相关道具,并没有进行大幅的内容更新。 郑磊观察了《QQ飞车》用户易流失、易拉回的特点。 假期是这些用户返回在线的最佳时间,大幅度的促销活动是拉回他们的关键,新内容是留下他们的机会。

以这位玩家的洞察为出发点,每年五一、暑假寒假等假日《QQ飞车》都会发布“来了就派车”等包装主题,并发布可变形车辆等搞笑道具。 这些道具今后将不再在商业街出售,但只要玩家登录就可以免费领取。 “这让用户形成了习惯。 例如,他可能有一两个月没在线了,但就快五一了。 他知道飞车会有很大的促销,会收到很多东西。 他一定会回来看看。 ”

2009年暑假,在一系列优化措施下,《QQ飞车》的DAU再次回到500多万人,并由此步入正轨。 2010年,郑磊负责主要策划,负责策划运营; 2012年,她又担任助理制片人,开始接触全队的管理。

刚接手的时候,郑磊很焦虑。 “到目前为止,我比较专注于base了解用户的需求,善于进行商业设计等。 但是,现在我负责总体方向的管理。 市场研究如何进行,开发质量如何管理,美术道具是否符合用户审美习惯……每个模块都需要关注,时间不够,每天都要开很多会议。 ”

在团队建设方面,前《QQ飞车》没有PM的概念,很多项目管理工作由郑磊负责。 为了优化效率,提高迭代速度,她想出了中小版本、大版本交替在线的迭代思路。 团队在2-3版本前开始开发大版本,在引出一个分支的同时,开发下一个上线的中小版本,直到下一个版本将分支拉回主干。

并担任助理制片人后,为了释放人才,郑磊分解了每个版本的很多特性,成立了几个特性小组,让大家选出特性组长(大部分是策划),让组长跟进开发和美术方面的进度, 此外,还出台了核心骨干人才培养计划,逐步培养核心人才,逐步负责运营计划、策划方案等重大事务。

在这个过程中,郑磊的管理和调度能力也变得清晰起来,很多团队成员都记得她应对突发情况的时候。 《QQ飞车》外网出现了严重的、可能损坏用户客户端的更新失败问题,人人惊慌失措,郑磊很快为运营和开发同事部署了相关行动方案,一天内解决了在线更新包的问题

在越来越熟悉程序、美术、策划等运营之外的工作,通过改良组织结构和工作流程,进一步提高团队工作效率后,郑磊晋升为《QQ飞车》制片人。 在郑磊和团队的努力下,《QQ飞车》已经实现了10年的长期运营。 目前,注册用户达到4.7亿人,PCU突破300万人,MAU突破4000万人。

055-79000:2015年,重塑了具有竞争力的手游产品。 几项主要赛事,实时PVP手游开始流行,飞车队看到了机会。 于是郑磊组成了4人团队,开始为飞车手游的前期预研做准备,两年就开始打磨其手感。

郑磊认为,核心手感永远是竞争游戏的核心竞争力,必须足以让用户“反复练习、反复提升、去玩”。 在这方面,端游是他们的最好典范。

郑磊带领团队整理了大量端游视频,逐帧分解端游的漂移路线,一点点恢复端游的各种操作技巧。 “那个太转弯的时候车头怎么摇,什么时候开始漂移,有一个参数是错误的,所以和端游的操作习惯不一样。 ”最终,《QQ飞车手游》复刻了端游的手感。 惯性更小,牵引车头等操作更方便,车身更轻、更有弹性。

知道玩家的讨论

郑磊对《QQ飞车手游》的美术细节也提出了很多要求。 端游的人物多为4.5头身,但角色大部分时间都在车上,因此强调头饰。 在研发初期,屏幕更小,必须从人物的手等细节开始,让玩家在驾驶中可以看到人物的双手,可以增加更多的手套等装饰。

但是,个头大的人物整体上并不漂亮。 特别是游戏开始前的动作中,跳跃的角色角色的表现力很弱,郑磊和团队一起,将角色的身体比例调整到6~7只,为了表现道具,放弃了改变人物身体比例的设计。

郑磊对美术的要求还体现在场景之上。 汽车通过水面时,手机屏幕有水花效果。 当你经过报纸时,汽车吹来的强风会把报纸吹走。 “这可以提高玩家的沉浸感。 ”

同时,在游戏玩法上,郑磊认为手游的社会属性强于端游,从而更容易获利,更广泛地普及。 因此,她的主导团队在组队道具比赛中增加了送道具的玩法,让队友之间可以互相帮助,提高了游戏的战略性和社交性。 “前面的玩家可以把速度卡给落后的队友,赶上去; 后面的玩家可以将天使卡扔给前面的玩家,在其他玩家的攻击下保持安全。 ”

此外,郑磊还修改了《QQ飞车手游》的一些外围系统,以适应手游用户的使用习惯。 端游会限制赛车的改装成功率,但手游的改装成功率提高到100%,并建议玩家在主动点获得更多的改装部件。 “这是为了给玩家更确定的目标,同时减少游戏潜在的负面声誉。 ”

游戏上线前一周,郑磊每天“心跳加速、无法入睡”,好在最后的《QQ飞车手游》成绩没有辜负她的期待,——在线24小时DAU超过1000万,一周DAU超过2000万,至今仍是畅销书郑磊从零开始项目,组建团队,完成研发的这个产品,也是她职业生涯的另一个成果。

如开头所述,郑磊入职12年来,只做了《QQ飞车手游》和《QQ宠物》 (端游和手游)三个项目。 这独一无二的经历让她拥有许多员工无法想象的专注和缜密。

在采访中,葡萄你对一个细节的印象非常深刻。 当想起十几年前《QQ飞车》用户的平均在线时间时,郑磊没有说一个多小时也没有说80分钟。 她说的是4800秒左右的——,正在讨论相隔十几年的数据还可以用秒作为测量单位。 这足以证明她对这个产品的专注和理解之细致。

在游戏行业,受制于产品的生命周期,大多数制片人至少有两个项目制作经验。 像郑磊这样的制片人代表了游戏行业更热情的一面。 她见证并参与腾讯自研游戏旗的诞生,创造专注营销的运营理念,不断优化人才结构和工作流程,帮助《QQ飞车》成功运营10年,在新平台上再创辉煌

对郑磊来说,《QQ飞车》无疑是她的职业生涯和人生最重要的纽带。 在《QQ飞车》中,她的账号ID是“橘子”,这是《QQ飞车手游》故事中的女主角。 12年来,郑磊也已经成为QQ飞车项目组的女主角。 在《QQ飞车手游》 10周年庆典上,她表示有信心将这个IP运营到下一个十年,成为一代人的美好记忆。

一些新人在制片人的道路上要求制造出在所有类别中都很成功的产品。 但在做了很多项目的老人看来,12年深耕一个领域、维持一个团队、做一个IP的经历同样有意义,也没有温情。

几个问题葡萄君:你认为天美的核心竞争力是什么?

郑磊:第一,了解用户能力。 我们一直在强调与用户零沟通的理念。 这个理念也来源于Colin (姚晓光)。 他以前做过“蘑菇理论”的演讲。 一位精神病患者打着伞蹲在角落里,一位医生为了和他沟通每天都打着伞蹲着。 最后患者终于对他说:“你也是蘑菇吗? ”我问道。 我们必须进入用户之中,时刻了解用户想要什么。

其次,把一件事做到极致的——Q爷爷(纪泽锋)对一个bug说,这个bug不清晰,如果质量达不到,游戏就不用在线了。 我们不能因为市场突然短缺,就为了商业利益而推出商品,而是一定要做到满意为止。

葡萄君:在工作上,你自己重视的方法论是什么?

郑磊:无论是研发还是运营,都需要深入分析用户诉求,为玩家提供超乎预期的体验。

有一段时间,我们发现玩家厌倦了竞争速度和道具模式,流失情况越来越严重,于是我们讨论了是否添加玩法。 当时MOBA很受欢迎,我们甚至想过要不要参加MOBA比赛,但我觉得它太硬了,完全没有超出玩家的期待。

之后,调查显示,玩家的厌倦不仅在于玩的方式,还在于视觉疲劳——。 他们永远看着角色开车跑。 所以我们推出了轮滑模型。 虽然还有点竞速的感觉,但是角色可以爬墙、飞跃、360度旋转、空中冲刺,表演性和自慢性很强。 我们还玩了双人轮滑游戏,让两位玩家可以手拉手在空中飞翔。

在轮滑模式上市之前,竞速用户可能活跃了近70%,而轮滑模式上市后更是高达60%,直接超过了竞速。 这表明这个游戏真的超出了玩家的预期。

葡萄君:你认为对制片人来说,没有发大财就意味着职业上的失败吗?

郑磊:能发大财是非常幸运的事情。 发大财之前,只要你对目前的领域有充分的思考,并为下一次的成功做铺垫就可以了。

像天美L1工作室一样,他们以前一直玩端游MOBA,默默无闻地积累了三四年相关产品的经验。 如果没有这些积累,《QQ飞车》也做不出来。

葡萄君:你平时玩什么游戏?

郑磊:最近主要是玩比较普通的游戏,比如腾讯的几款手游。

我喜欢的经典游戏里有马里奥系列。 我特别佩服马里奥系列的制片人宫本茂。 他观察身边的一切,从生活中汲取灵感,超越用户的期望,给用户带来完全创新的体验。 最近玩了《王者荣耀》,我也受到了一些设计的启发。

另外,我很喜欢图姆雷达系列。 它的质量很高,让劳拉非常印象深刻。

葡萄君(很多人认为劳拉是女权主义的代名词。 你认为女性身份会影响职场生涯吗? 你如何平衡工作和家庭的关系?

郑磊:女人年龄大了,结婚生子,一定会面临照顾家人的压力。 比如,今天上午是幼儿园开放日,家长们应该去,但是我上午有会议就去不了。 虽然对母亲来说是罪恶感,但对父亲来说重视事业似乎更普通。

工作和生活的平衡真的很难。 我现在只能进行阶段性的调整。 例如,《超级马里奥奥德赛》即将上线时,要多和家人沟通。 我希望他们能承担更多。 在这边节奏稳定,不需要加那么多班的时候,会把更多的精力放在家庭上。

葡萄君:你现阶段的目标是什么?

郑磊:我想做一个真正改变用户习惯的产品。 就像微信改变了人们的生活习惯,《QQ飞车手游》改变了人们的游戏习惯。 如果能在有生之年做出这样的产品,我觉得会非常棒。

我对团队说。 我们先给自己定个小目标,先把用户和收入定在一定规模上,进名品堂再说。

葡萄君:在腾讯这么多年,你最难忘的时刻是什么?

郑磊: 《王者荣耀》 100万PCU发射,当天来了Martin (腾讯集团总裁刘炽平)和Mark (腾讯集团COO任宇昕)。 我们有一百多人喝了那家自助的日本料理店所有的清酒,大家都热泪盈眶,我也第一次看到Colin喝醉了。 Colin还表示,希望今后腾讯能有更多的PCU百万现象级产品。

葡萄君:你喝了多少? 大家一起喝了多少?

郑磊:大家都很爱女人。 你不让我喝那么多酒。 我们会收拾残局,送大家回家。 ……总之从那一年开始,这家日本餐馆不再提供免费清酒。 哈哈。

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  • 分类:网络游戏
  • 大小:39.29MB
  • 语言:简体中文
  • 版本:v1.2