每年发售的游戏早就达到了惊人的数字,别说是去玩,连记名字都不容易。 《王权:幻想王国》,确实引进过国内,但我相信大家都不知道。 遗憾的是,当时的对手是黑暗、星际旅行、红警甚至英雄无敌,当然谁也不记得。 这部作品本身质量非常好,玩法也非常有趣,但与这些神相比有些逊色。 首先看下一个视频,你就会知道它的玩法有什么独特之处。
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罕见的中文版

我也接触这个游戏很早了。 大概是小学2、3年级吧。 我觉得来源是某张一体机的游戏光盘。 当时的我会把每个人的游戏安装在电脑里,玩自己能理解的游戏。 《王权:幻想王国》显然不是我能理解的,但它的画风仍然吸引着我。 真正的中世纪魔幻风格,各种赶牛怪物,酷炫魔法。 很遗憾,习惯了传统的rts,对这种不能直接指挥的游戏摸不着头脑。 而且,你手下的冒险者也需要掌握技术,而不是花钱工作。 之后,上高中后,我再次拾起这个游戏,一直玩到通关。 大学以来,也玩了之后的dlc。 这个游戏独特的操作方法和玩法给我留下了深刻的印象。 只是,在很多传统玩家眼里,这个游戏完全没有任何微操作,可以说非常糟糕。
美术的风格不错
这个主菜当时非常吃惊
难以确定的游戏类型这种游戏的类型实际上并没有那么定义。 那场战斗都可以及时运算,但玩家不能直接操作单位作战。 你能做的只是释放魔法,或者受限于财政状况,或者增加悬赏金。 悬赏其实是本作品的精髓。 攻击、防御、搜索三大核心行为都是AI自主实现的,玩家唯一能做的就是给相应的行为高额奖金让冒险者们执行你的意志。 也就是说,玩家扮演的不是君主之反,而是赏金猎人般的角色。
这三面旗是玩家最主要的操控路线
招募冒险者不仅要花钱,让他工作也要花钱。 这是真正的魔法世界啊。 但是,玩家也需要建立完善的经济体系。 销售各种宝石和药液的魔法市场、锻造武器的铁匠、修魔法的图书馆、纸醉金迷的酒馆和妓院,需要玩家建设。 获得奖金的冒险者信奉快乐主义,在买了各种各样的东西的瞬间就会返还奖金。
当然作为一个脑袋没沾裤带的人,现在有酒的话现在醉了一点问题也没有。 在关键时刻治疗药物可以拯救生命。 值得花钱。 因此,整个游戏的基本循环是玩家出钱领奖,冒险者杀怪人领奖,玩家打造成熟的商业设施,冒险者尽情消费,玩家获得更多的钱继续雇佣更多的冒险者以扩大自己的地盘
这样看来,本作似乎是一场偏颇的战略类经营模拟游戏。 但是,与一般的经营模拟不同,本片具有很多随机因素。 比方说,冒险者在闲逛中引诱了一个拥有法力的巫妖,但最终可能会被消灭,意外地拾起神器干掉了一条龙,冒险者变贵后对悬赏一点兴趣都没有,只是宫殿推了他一把这里面好像还有一点roguelike和rpg的要素。 我记得有一次,一个只有4条生命价值的法师捡到了一个增加了50条生命价值的宝物。 后来,它阻止了神杀神佛杀佛,顺理成章地成为王国第一魔导师。 这些冒险者成长过程中的随机玩家无法控制。 所以,笼统地说,这部作品是一场具有很多要素的战略游戏。
没钱就去赚,有钱就去买东西,赢不了就赶紧跑,很现实
智力障碍这样的ai逻辑本作的操作模式正如之前简单叙述的那样,是依靠奖金驱动。 实际上,这样的操作并不人性化,但让玩家直接操作带来的体验明显要好很多。 但是,人的喜好明显不同。 像本作这样放牛吃草的指挥模式有与《三国志9》不同的曲子。 同样是自动战斗,玩家只能负责大致方向的确定和后方支援。 可能也有玩家认为《三国志11》的战斗方式才是最好的,但其复杂的战手操作对初学者来说是有障碍的。
也是世代的经典
作为系列作品的特色,这种赏金猎人模式除了带给玩家非常独特的游戏体验外,还有很多其他问题。 在玩家的评论中,可以看出智力障碍的AI很烦躁。 具体来说,游戏中的各兵种事先被赋予了对奖金的灵敏度。 例如,游侠热衷于获得地图搜索的奖金,盗贼热衷于获得消灭怪物的奖金,牧师喜欢保护建筑物的奖金。 关于魔法师,对不起,他老人家喜欢呆在家里看书。 动他要花很多钱。
只要钱够了,就会有人来杀
这个设定的本意是想让玩家合理地分配兵种,更好地完成扩张。 但实际上,游侠的作战ai很傻,在探路过程中遇到怪物就会死到最后,意外冷淡。 牧师的ai设置地太博爱了,无论是看到路过的残血单位还是加血召唤生物都不会错过! 最后还没赶到战场就蓝了,对你一点用都没有! 关于盗贼,那真的很符合他的性格。 敌我实力差距一大就开始撤退,所以不用担心他的生存问题。 活着才有输出。 他精通这条路。 当然这样的兵种会成为主力,但也有笨到不积极吃药的兵种。 你怎么能放心让他战斗?
市场是游戏的中心建筑物
当然,在续集中玩家可以通过给冒险者组队来解决这个问题。 整个团队的积极性取决于队长,这样的四人小队也确实合理。 战士受伤,盗贼控制,法师aoe,牧师治疗。 一般来说,这种四人小队对奖金敏感度高,战斗力强,不容易被歼灭。 但是,组成这个队伍的时候也有愚蠢的设定。 那就是队伍里谁也不撤退,会战到最后一个人。 好的一面是操作好了就可以在一个排里对抗大量的敌人,坏的一面是失败了就一定会被歼灭。 果然集体主义精神的力量很强,组队的话大家都变成了斯巴达。 所以,要时刻盯着冒险队,一旦外形变坏,马上手动解散队伍,保存一点革命火种。
组队后,人人不怕死
另一个ai问题是冒险者沉迷于奖金的优先顺序。 有些兵种喜欢闲逛,怪物在身边也会无视。 有些兵种会爆发正义感,看到怪物就上去打也不打。 悬赏后,这些特性都消失了。 他们只要自己的血量低或者不被攻击,就只会拼命攻击悬赏目标。 否则,其他怪物就在附近,他不理。 最悲惨的情况是,如果你悬赏攻击敌人的建筑物,他们会傻傻地攻击建筑物,维修建筑物的工人和支援的敌军都不会攻击。 最后可以看到冒险者被各个击破,唯一的解决方法只有组队。 但是,组队的话,是谁先撤孙子的呢?
只是攻击悬赏目标,看死其他敌人
我不知道真正的魔法世界大家没有玩过psp的《就算要我努力工作》。 这部作品的冒险者需要不断地赚钱买装备付房租。 这种积极的工作氛围表现在《王权:幻想王国》,王权故事总体上是一种传统的中世纪幻想风格。 找什么宝物,或者消灭什么怪物,本身没有什么特别的地方。 但是,由于玩家不需要直接操作战斗,所以增加了观察自由自在的冒险者的时间。 我总是把视点集中在某个角色上。 一般选择士兵。 因为他很温厚,不喜欢撤退。 在古旧的地图上看到他移动,在丛林里和熊战斗,打开了熊窝旁边的宝箱。 他带着钱高兴地回到镇上做宝剑,在旁边的魔法市场买了好几瓶治疗药,最后美美地在酒馆吃饭。 就在他睡在公会的时候,牛头人大军突然袭击了这个城市。 他挣扎着下床勇敢地和牛头人战斗,但还没来得及吃药就被牛头人的暴力带走了。 这似乎是角色扮演游戏中的角色,但实际上在王权中只是一个极其平凡的冒险者。 他们的行为只是受单纯的ai支配,但有时却有莫名的真实感。
建筑风格和传统的魔法世界没有区别
我记得有一个巫师,我亲眼看到他掌握了从一级到二十级,图书馆的所有法术。 此时的他已是天下无敌,我想我不必再担心了。 知道外出途中偶然遇到了眼魔,还没来得及使用那满腔的魔法就瘫痪了,遗憾地去世了。 我本来可以用复活术救他,但我以为这是真正的冒险生活。 那什么天下无敌,都是命运的选择。
一级法师连老鼠都斗不过
赚钱是全体冒险者的乐趣
另一个留在记忆里的是二代冒险小队,他们从一级组队升到了十级。 但是,有一次误入了哥布林的大本营。 蟑螂很弱,但数量多是受不了的。 一次又一次,他们还在继续血战。 王国里的其他冒险者现在正在攻击悬赏我的巨人。 我有点犹豫,要不要解散队伍让他们各自逃出去? 算了,让他们再做一次吧。 出乎意料的是,这个小队消耗完所有的药液后,歼灭了哥布林大本营,战斗能力远远超出了我的想象。 感觉这就像是《哥布林杀手》的故事,我额外奖励了这个小队三千金币,非常感动。 如果你注意这些细节充斥在游戏中,它们看起来像简陋的ai,但仔细想想会很有趣。
智力低下就是敌人怎么也不撤退
就个人而言,这类游戏在这个操作至上的时代确实太过另类,其在steam上的惨淡销量也证实了这一看法。 但这种非直接操作机制有其独特的风味,我认为玩家可以把更多的注意力从作战转向团队建设、角色培养和商业体系。
说实话,我还是喜欢一代人的画风,那就像我脑海中的魔法世界,两代人的3d画面明显就像rts游戏一样失去了自己的特色。 只要对ai进行一些改进,在冒险者的个人属性和培养上多花点墨水,这个游戏就能达到自己的辉煌。 很遗憾,时代不会给老游戏太多机会。 就连老大哥《英雄无敌》都快要黯然退场了。 但是,其制作方的1C Company还很有实力,《国王的恩赐》也是他们制作的。 也许有一天能再见到这个系列的新作,但至少这个游戏应该不会消失。
是的。 另一个老游戏《魔法帝国》也很有趣。 小时候还花10元买的。 有空可以谈谈,但其中也有吐血的机制。
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