私募大佬冯柳的最新持仓,冯柳的持仓
前几天,有朋友问近期的行业复盘情况。
其实近期的行业研究情况几句话就能讲明白:重点研究四大行业,家居、光伏、汽车零配件、教育。
具体来说,光伏核心资产看电池片、组件、光伏玻璃;家居逻辑看短期工程装修,如橱柜、瓷砖卫浴、长期消费升级,如橱柜、沙发;汽车零配件领域逻辑,看国六影响下的尾气处理、胎压监测,以及轻量化+汽车电子;教育主要在港市,主要看民办高教的扩招+并购逻辑,经济发达地区的三巨头。
眼下看来,大家可能会比较关心家居领域。其实相关的产业链梳理,前段时间都发过,可以回看:家居、光伏、汽车零配件、教育。
至于更早前研究的白酒、免税、MDI,这里就不提了。
重要的是接下来的研究方向,我们会放在智能家居、环保产业链上面。环保这个领域,好赛道有一些,但其实地雷更多,比较难研究,有点垃圾堆里找金子的感觉。
好,大致复盘完行业研究情况,继续今天的主题。今天这个领域,不是近期我们的主线,只是辅线。本篇研究的重点,是想要弄清楚港市某新上市游戏龙头的逻辑,顺带研究下整条产业链。
此外,这个行业的两家龙头,如三七互娱、世纪华通,据媒体报道,先后被私募大佬冯柳重仓持有,而世纪华通,持仓市值更是达到40多亿。关键是这公司,账面还有154亿商誉压顶,走势如下:
图:相对沪深300走势图
来源:东方财富Choice
此外,港市还有另外一家上市不久的龙头,也备受关注。其从11.26元涨至32元,涨幅为184.19%。
图:代表企业之一股价图
来源:wind
接下来,需要我们解决的几个问题来了:
1)这条产业链上,核心赛道、核心资产分别是哪些?
2)它的增长逻辑和未来的发展方向究竟是什么?
3)这个行业有哪些指标可以做后续跟踪?
4)以上两大龙头,背后的增长逻辑,到底是怎样的?
(壹)
对于整个游戏行业来说,产业链主链条包括:
上游:IP提供商,如阅文集团;
中游:游戏开发和发行商、云计算厂商、软硬件和芯片厂商,如吉比特、完美世界、动视暴雪、艺电等。
下游:游戏运营商、通信运营商、游戏分发平台。如腾讯、网易、三七互娱、心动公司等。
终端:终端设备商、游戏玩家。
图:产业链结构
来源:塔坚研究
好,了解完产业结构之后,我们首先需要思考的问题是:这条产业链,长期增长前景到底如何?
(贰)
从自上而下的增长逻辑来看,观测游戏产业链的主要宏观行业指标为:
1)网民使用率:指网民中游戏玩家的比例情况。
2)各类游戏终端渗透率(客户端、网页、移动等):反映细分游戏赛道市场规模及变化情况。
先来看总量指标。
随着互联网普及,游戏成为国人主要的娱乐方式之一。根据中国互联网络信息中心报告显示,截至2020年3月,我国网民规模为9.04亿人。其中,截至2019年年末,网民网络游戏使用率达57.8%,几乎占据三分之二。
从规模来看,2018年,我国互联网普及率为59%,参照外国,韩国(95%)、日本(91%)、美国(89%)、德国(84%),我国互联网普及率仍处于较低水平。
但注意,2008年至2018年,国内游戏用户规模增速从70%降至5%左右,其中2014年至2017年,用户规模连续个位数增长。整体来看,游戏市场人口红利接近顶部,由增量时代步入存量时代。
图:网民使用率:网络游戏
来源:wind
再从结构看,2008年至2019年,游戏市占率情况从客户端游戏向移动端游戏迁徙,主要原因是中国智能手机的使用率提高。
图:各类游戏市占率
来源:wind
根据Nielsen的监测数据,中国智能手机使用率(99%)已经达到发达国家水准,而从手机的使用上来看,中国用户该游戏一栏的占比也较高。2019 年,中国平均每月游戏用户达 8.25 亿人,手机游戏在智能手机的安装渗透率为 73.6%,平均每人每月玩游戏的时长在 15 小时左右。
2018年,我国游戏用户规模6.26亿人,游戏用户渗透率达到75.5%。对比美国(61.37%)、日本(54.09%)、德国(50.89%)、英国(51.30%)、韩国(54.58%),国内游戏用户渗透率处于较高水平,未来提升空间,其实也已不大。
目前,中国已经成为全球游戏规模龙头的市场。
从总规模上看,2019 年,全球移动游戏市场规模约为 681.6 亿美元,中国市场占31.63%排名龙头,远超第二的美国(17.52%)和第三的日本(16.82%)。
从增速上看,2014年至 2018 年的年复合增速为20.4%,预计2023 年市场规模达到4215 亿元,自 2018 年至 2023 年的复合年增长率为 12.3%。
此外,从集中度来看,龙头公司也体现出“虹吸效应”。从游戏市场公司集中度来看,根据NewZoo数据,腾讯2016年占全球市场份额的11.9%, 2018年,这一比重提升至15.9%。2016年至2018年,全球TOP10厂商的市场份额,从55.3%提升至68.4%。很明显,中部和尾部厂商的市占率,持续被龙头挤压。
除EA以外,TOP10厂商的格局均相对提高。
图:全球游戏市场份额分布
来源:申港证券
而在国内,游戏马太效应更加明显。TOP10厂商占据国内游戏市场超80%的份额。其中,腾讯、网易分别占据国内市场53.38%、15.23%的份额。
图:2019H1国内主要厂商份额
来源:长江证券
因此,总结一下宏观逻辑:行业红利消退,同时,由于直播、选秀等其他文娱产品的时间挤压,游戏市场已经从增量进入存量时代,未来增长的核心:游戏产品精品化+平台厂商虹吸效应。
(叁)
接着来看行业高频指标。我们从量、价两个维度来看。
首先看量:主要指标是——
1)国产网络游戏版号数量。注意,在我国的政策监管对游戏行业有一定影响,这个指标反映未来实际可发行游戏总量的变化。
2)目前在运营游戏和后续产品管线。这一方面反映各个游戏公司当前的运营、研发实力,一方面反映未来爆款的可能性。
关于游戏版号方面,2019年8月,监管层开始逐步放松游戏版号。不过,对游戏行业的监管政策仍然一脉相承:对行业进行产能改革、供给侧改革,加强上线审核,鼓励游戏出海和文化创新。
2020Q1共发放国产游戏版号309个,相较19Q1的794个大幅回落。考虑到去年同期有版号加速审批的影响,但整体来看,政策放开的同时,监管层通过控制总量,引导行业产品创新、品质升级的想法也很明显。
此外,游戏分发平台也将版号作为付费游戏上架的先决条件。如Apple store要求在中国大陆发布的任何付费游戏,或可提供IAP(应用内付费)的游戏在上架时提供版号,期限为2020年6月30日。字节跳动旗下网盟广告平台“穿山甲联盟”,要求游戏厂商提供包括版号核发单等在内的多份资料,期限为2020年3月6日。
图:国产网络游戏版号数量
来源:光大证券
整体来说,版号虽然放开,但总量仍然受限。这种情况下,各公司的增长,一看各厂商在手版号数量,二看游戏品质,能不能做出爆款。这个领域的增长逻辑,其实和我们之前研究过的创新药领域有点像。
目前,2020 年 4 月共发放版号 110 个,均为国产游戏版号;5 月,首批发放 55个国产版号。2020年初至今,完美(3个)、腾讯(9个)、网易(5个)、三七互娱(3个)、吉比特(4个)、心动公司(3个)、B 站(8个)均获版号。
其中,移动游戏 148 个(休闲益智类 76 个),客户端游戏 13 个,主机游戏 3 个,网页游戏1 个。如:完美世界的重点MMORPG《梦幻新诛仙》、网易二次元回合制卡牌游戏《黑潮之上》、心动公司3D策略《深渊地平线》、三七互娱《梦想投资家》。
关于游戏运营和在研管线方面,我们以几家代表公司来看:
完美世界:2019年是其产品大年,游戏业务净利润高速增长,流水表现良好。2020年相对轻装上阵,仍有重要产品上线。运营游戏表现稳定。整体来看,全年增长关注经典IP的长线运营能力。
2020年取得版号的有3款,分别为《新诛仙世界》、《新神魔大陆》、《战神遗迹》,均为MMORPG角色扮演类型。
图:完美世界重点运营游戏及储备游戏
来源:光大证券
世纪华通:2020年是其游戏产品大年,新品表现将验证其研发实力,以及增长驱动。至少将有4款新游戏上线,其中2020年新取得版号的有1款,为《梦色卡司》。
图:世纪华通重点运营游戏及储备游戏
来源:光大证券
三七互娱:以买量发行模式已构筑壁垒(当下流量成本很难下降,竞争对手难以复制),年初再次开启买量,使得流水大幅回升,延长了游戏运营周期。此外,研发开启多品类游戏,以及海外发行,可助力其增长。
2020年取得版号的有三款,分别为《精灵盛典:黎明》、《洪荒异兽录》、《这是什么垃圾》,前两个为角色扮演,后一个为休闲益智类。目前,将上线的新游戏为1款。
图:三七互娱重点运营游戏及储备游戏
来源:光大证券
心动公司:海外扩张成为其主要收入来源,前期弥补了国内版号市场审批影响。随着国内游戏版号放开,2020年其国内游戏将迎来爆发期,并且其自研占比开始提升。
2020年取得版号的有3款,分别为《露西她所期望的一切》,角色扮演类;《恶果之地》,Roguelike;《深渊地平线》 ,角色扮演,均为授权代理。
图:心动公司重点运营游戏及储备游戏
来源:光大证券
综上来看,其中世纪华通、心动公司新上线游戏较多,分别为4款、3款;而新上线游戏中,心动仍是以代理为主,主打角色扮演;世纪华通则是以自研为主,类型多元(休闲、角色扮演、音游)。
不过,角色扮演类的游戏付费率相对较高,因此心动的产品线出爆款可能性会大一些。
(肆)
接着,再来看价方面:主要指标是——APRU值。
2009年至2018年,我国手游市场ARPU值从30.48元上升至221.4元,复合增速21.93%。
对比其他游戏大国的手游ARPU,日本(60美元)、美国(33美元)、韩国(93美元)、德国(27美元)、法国(33美元)、英国(60美元)、加拿大(35美元),国内手游用户ARPU约为31美元,与欧美等发达国家相近,但与日韩仍有较大差距。
这个数据,日韩甚至远高于欧美水平,是因为日本游戏有明确的产业定位及战略规划,作为文化实力的一部分重点发展,同时经济水平有内生驱动。韩国的游戏发展,同样受到政策支持,居民参与度高,ARPU值较高。
虽然绝对值上,中国与其他国家仍有差距。但在游戏付费深度上其实已经处于较高水平。游戏付费深度,即用户ARPU/国家人均收入水平,衡量游戏支出在人均收入中的占比。
如图所示,对比日本,其游戏付费深度为0.69%,我国则为0.6%,差异其实不大。因此,未来游戏付费的增长,和人均可支配收入的增速,应该会高度相关。
图:中日游戏付费深度对比(2018年)
来源:光大证券
中国的人均可支配收入水平,以人均可支配收入/人均GDP来看,以人均可支配收入/人均GDP来看,世界各国均处于50-60%的区间,龙头的为美国,历史上维持在70%左右,2018年为76.75%,日本为57%,但中国目前的水平仅有43.67%。因此,要提升至国际平均水平55%,每年至少有2.26%的增长。
这个行业逻辑分析完之后,我们再来看具体结构:哪一类游戏ARPU值高?
根据Game analytics检测的世界手游ARPPU 和ARPDAU数据,其中:每个颜色都代表了不同类型的游戏,每条数据的上箭头、中线、下箭头,分别代表每种游戏类型的头部、平均、底部游戏。比如,重度游戏中,从左到右分别是:多人、角色扮演(RPG)、模拟、策略类、竞速、体育类游戏。
图:全球各类型游戏付费率对比
来源:国联证券
可见,所有头部游戏的付费率均高于平均 1-2倍,其中,RPG和策略类的付费率较高。对于高DAU 的游戏,其ARPU值也明显高于平均5-6倍,尤以重度游戏中的RPG和策略类更为明显;而对于任何类型的前25%游戏,其ARPU值都超过12美元。
国内同理。在角色扮演、卡牌、策略类的用户付费比例较高。因此,我们可以发现,具有社交属性(对抗、合作)的游戏类型,付费率更高。
图:国内各类游戏付费比例
来源:国联证券
(伍)
好,宏观和行业的逻辑,浓缩一句话:两方面受限,ARPU值提升取决于人均可支配收入水平增速,大概2.26%的增长。
那么,接下来的问题是,哪些公司能获得高于行业的增速?答案是:看爆款游戏数量,以及持续制造爆款的能力。
首先,作为爆款游戏,它必须满足两个条件:1)受众认知广;2)能给游戏公司超出市场预期的盈利增量。
第一点,核心看IOS畅销榜。同时,在移动游戏渗透率提升的背景之下,多数爆款会来自于移动端。因此,我们认为,爆款游戏至少能进入IOS畅销榜前30,并且能维持一段时间。
当下来看,畅销榜排名中,腾讯、网易占比超半数以上。
其次,哔哩哔哩《公主连结Re:Dive》4月上线后,连续13天保持前10,作为一款二次元新作,表现还不错。
完美世界有《新笑傲江湖》、游族网络《山海镜花》、《少年三国志2》。
此外,还有心动和网易合作的《明日之后》、哔哩哔哩《命运-冠位指定》、光荣特库摩《三国志战略版》、莉莉丝《剑与远征》、米哈游科技《崩坏3》、多益网络《神武4》、乐元素《开心消消乐》、玩友时代《浮生为卿歌》。
这些游戏,基本都维持在畅销榜前20。
图:畅销榜排名
来源:国元证券
第二点,看平台商和运营能力。
比如腾讯、网易、三七互娱、心动公司、B站,本身就是发行平台,自带流量优势,其发售的游戏,有更多几率出现在畅销排行榜中。
看完前面两点,我们来看所谓“爆款产品”的具体数据。一般来说,爆款游戏的流水能超出普通游戏平均流水30%以上。
典型的就是——两大现象级爆款,腾讯的《王者荣耀》、网易的《阴阳师》。
《王者荣耀》2015年11月底公测,上线之初流水并不高,约在5亿元左右,到16年Q1为30亿元左右,平均月流水在10亿元左右。2017年开始强势爆发,当年收入约 113 亿元,同比增加近3倍,占腾讯当年整体收入的16%,腾讯股价也因此上涨了三倍左右。之后进入平稳期,其IOS 端单月流水仍接近 9 亿元,比腾讯游戏流水第二名的五倍还多。
图:腾讯股价
来源:wind、国联证券
图:王者荣耀季度平均流水
来源:华创证券
《阴阳师》2016年9月公测,当时预约总人数超过130万。当年10月流水在8-9亿元之间,超过经典IP《梦幻西游》的2倍多。上线四个月总流水约为30-40亿元左右,平均每月流水7.5-10亿元,收入直追《王者荣耀》。
图:网易股价
来源:wind、国联证券
《梦幻西游》2015年3月手游公测,当时预约总人数达271万,月流水超过10亿元,当年季度流水在30亿元左右。
图:《梦幻西游》月流水
来源:伽马数据
但注意,《阴阳师》比《王者荣耀》的流失速度更快,大约1年后进入平稳期,流水下降为《梦幻西游》的三分之一左右。因此,虽然对网易股价也有拉动作用,但明显不如《王者荣耀》。
因此,延续游戏的生命周期也很重要。
根据完美世界报告书披露,端游、主机游戏的生命周期约为4-8年,手游生命周期为1-3年,手游的生命周期不到端游的一半。
因此,一款爆款游戏的逻辑链条应该是:拥有大IP等内容流量基础→先端游再手游→游戏里推陈出新→游戏外长时间推广→培养用户群体……这样,能更好的延长IP游戏的生命周期。
(陆)
看完以上逻辑,我们再来思考一个问题,在端游占比下降、手游逐步步入瓶颈期的背景下,游戏市场的增量动力还有哪些?
各大巨头争相布局的领域,主要是云游戏。
云游戏是指,脱离终端限制,直接在云端服务器运行游戏的一种新形式,即:免配置、免下载、跨终端。它能使用户摆脱高昂的设备配置,配出下载、安装等步骤,提升玩家游戏体验,一定程度上可以激发用户新增需求。
云游戏的出现,带来的变革有这几点:1)降低用户游戏体验门槛,扩展用户游戏场景(终端打通,随时畅玩PC端与主机游戏的便捷体验;2)产业链洗牌,内容研发更加重要,单纯的分发渠道门槛降低;3)催生云VR,游戏社交属性越来越强。
那么,接下来需要做的,就是云游戏驱使之下,谁会受益。
图:游戏产业链变化
来源:天风证券
目前,各大云游戏入局公司及内容储备情况是这样的。整体看下来,顺网云游、达龙云、腾讯、网易在这块的布局值得后续跟踪研究。
图:云游戏平台
来源:天风证券
图:云游戏入局公司内容储备
来源:华安证券
(柒)
从产业链格局来看,游戏产业链和之前我们研究过的光伏等产业链不同,链条很短,核心就是制作商、发行商。其中的核心赛道,毫无疑问,是具备自研能力的发行商。同时,发行商里面,竞争格局相对集中,龙头是腾讯、网易、三七互娱、心动公司、B站等。
发行商排完了,其次,才是看有爆款要上线的游戏研发公司,如世纪华通、完美世界、吉比特等。
我们来看产业链图谱:
从游戏整条产业链来看,行业的增长和回报,都集中在上游,包括游戏开发商、云计算、软硬件和芯片厂商,如腾讯、心动公司的、索尼、微软、谷歌、阿里巴巴、英特尔、英伟达。
图:产业链图谱
来源:塔坚研究
仔细看上图,有几个细节要注意:
1)腾讯、网易、三七互娱、吉比特之所以能够有高于行业的增长和回报(比完美、掌趣科技要高),分别是因为:
腾讯产品线丰富,并且渠道优势明显,对游戏的宣发运营做得不错,如《王者荣耀》可以更好的延长爆款游戏周期,持续供应业绩增长;
吉比特自主运营+联合运营等使得手游相关业务实现增长,其中,新游戏《问道》、《跨越星弧》等运营表现均不错。其次,自主运营平台雷霆游戏占比上升,增长亮眼;
三七互娱的买量发行模式已构筑壁垒,大规模买量效果不错,流量成本低;
网易则是靠产品储备丰富,并且新上线IP游戏的《梦幻西游三维版》表现强劲。
2)哔哩哔哩增长很高,当年是由于游戏储备丰富(30多款),且新游人气持续推高,其中《命运-冠位指定》登顶畅销榜,除此之外,《明日方舟》、《战双帕弥什》、《阴阳师:百闻牌》等一系列联运游戏表现稳健。所以,这里也涉及B站的逻辑,我们认为将其放在游戏赛道,会更好研究一些。
3)心动公司预期增长较高,主要是其TapTap平台升级,除了是应用分发平台外,加强游戏社群和心动产品的联动,增强平台用户粘性,往社区化建设发展;同时,其开始加码自研游戏。以优质资源+第三方内容为平台引流。
4)云游戏,是一种基于云计算的游戏服务提供方式,本质是在线交互性流媒体,有助于解放硬件需求,对硬件具有替代效应。因此,终端、消费电子产品芯片等硬件小厂商,可能面临潜在的市场冲击。
但对于大厂商而言,如索尼,它则将云游戏作为硬件推广的服务,与微软合作开发云计算技术,并充分利用自身的内容优势,将云游戏业务拓展至移动端及电视设备。不过,整体来看,云游戏本质是云计算应用的一个分支。比较大的受益方的还是云计算服务,因为它需要增强算力和数据中心,同时对网络设备提出了更高要求,服务器、交换机和路由器等基础网络设备需求,将有所增加。
(捌)
接下来,来看产业链细分赛道——游戏开发与发行的代表企业的回报情况。
从回报来看, 回报比较高的是网易、心动公司、吉比特、三七互娱,主要原因是利润率较高。ROE方面,腾讯也比它们略逊一筹,主要是腾讯的总资产周转率较低,由于业务多元,对外投资较多所致。
值得注意的是,哔哩哔哩roe为负,主要是因为其除游戏业务外,在线视频业务等仍在烧钱,导致净利润为负所致。
图:回报情况
来源:塔坚研究
图:经营数据
来源:塔坚研究
其次,将网易的ROIC拉长时间轴来看,近十年来基本维持在20%以上的回报率。仅2018年回报率回落至11%左右。主要是因为,当年手游业务多款头部产品迈入成熟期,新游戏接力业绩提升较慢、爆款难度提升,叠加版号问题等监管政策原因所致。
图:网易近年来ROIC(单位:%)
来源:塔坚研究
周转率方面,游戏板块主要看应收账款周转率,其他周转率的借鉴意义不大。应收账款周转率中,网易、哔哩哔哩、掌趣科技的周转率较快。
网易游戏规模较大,仅次于腾讯,与平台方合作,话语权较高;
哔哩哔哩,以代理、联运游戏为主,自研仍在发展,以动漫文化社区流量为基础,代理相关游戏。
掌趣科技,目前是困境反转的逻辑,其通过并购整合转型智能游戏开发商,自研自发产品《一拳超人:X强之男》上线,效果惊人,APPSTORE免费总榜龙头、游戏类畅销榜第四。此外,新品逐步上线《我的英雄学院:入学季》、《真红之刃》等,其竞争力上升,话语权增强。
注意,心动公司总资产周转率较高在于其固定资产周转率较高,对于服务器及其他设备的更新使用效率高,营运能力较好。
图:周转率情况
来源:塔坚研究
再从资产负债结构来看,商誉及无形资产为赛道的核心资产。以一单位核心资产所带来的收益能力来看,网易的整体表现更好(吉比特以代理游戏居多,因此核心资产规模较小,参考意义不大),可以带来14.44元的收入、5.18元的净利润、4.2元的现金流。其次是心动公司,可带来11.99元收入、1.46元净利润、3.63元现金流。不过,单年数据只能部分参考,并不具有代表性。
图:资产负债及单位效益情况
来源:塔坚研究
接着,我们再来看一下风险指标:整体来看,资产负债率普遍在20%以上,峰值达79%,但其中带息负债率普遍较低,没有资金压力不大。
需要关注的是商誉占净资产比重较高的暴雪,以防商誉减值的风险;应收账款增速较快的哔哩哔哩,系业务增长所致(除游戏外,还有视频等其他业务),主要是与广告主签订的合同结算时间差异所致;还有大股东质押率较高的世纪华通。
图:风险指标
来源:塔坚研究
图:资金情况
来源:塔坚研究
(玖)
研究完以上信息,我们来总结一下游戏产业链的基本面:
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以上,为本报告部分内容。