首页 攻略 技巧 家庭教师单机游戏|关于独立游戏的一些问题的解答(写于2018.1.5)

家庭教师单机游戏|关于独立游戏的一些问题的解答(写于2018.1.5)

更新时间:2022-08-04 14:05:15 分类:技巧 浏览:180

回答一些关于独立游戏的问题

不凡的猫牧师@ 写于2018.1.5

前言

这篇文章是我在知乎上的一些回答的总结,主要和独立游戏有关。因为有几个答案都和独立游戏的话题有关,而且很多答案都比较简短,所以我决定把它们整合成一篇专门针对独立游戏的文章(部分答案已经在原始答案)。以下是正文。

一、成立一个独立的游戏工作室需要多少钱?

我之前参与了一款 PC 单机独立游戏的开发。我住在二线城市(北京)的一个5-6人的工作室,整个工作室一年的花费大概在40万元左右。

最重要的支出如下:

1、办公室、电脑、家具:这部分是一次性投资。费用是不确定的,要看你买什么样的办公设备。这部分费用不包括在每年40万的固定支出中。

2、客服+社区关系专员:独立游戏别想了,老板亲自出马。

3、宣传、广告和促销成本:忘掉独立游戏,交给发行商吧。

4、带宽+水电:这方面的开支不多,就是笔记本的水费和上网的宽带费,每年几千元。

5、开发团队工资:这部分是主要支出,人员构成按1个计划(4K-6K/人,只招一个级别/价值/剧情全能),2个计划( 8K-10K/人),2-3艺术(4K-8K/人)为主。其中,美术可以稍微多一些,可以适当锯掉一个人,必要时可以外包获取美术资源,可以降低成本。虽然都是固定人员,但每个月要交的公积金也是成本。

工作人员建议找通才,就是通才。而独立游戏工作室,通才并不适合。比如在艺术上,如果你找到一个能画原画的,另一个就不会,成本会很高。再比如策划,如果你招一个数值,然后招一个文案,成本会更高。最好找个主谋级别的通才,某种有情节/水平/价值的优秀通才,工资低,这样会节省成本(少一个公积金,还有一部分工资)。那么在招聘方面,大公司未必好,为什么呢?由于大公司多是通才(大公司分工精细,虽然手术行业有专攻,所以可以很好的打磨各个方面),所以不是通才。最好的是在大公司和小公司都有背景的通才。招聘真的很重要。

据悉,作为联合创始人,最好找一个你信任的合伙人。一定是熟悉的、值得信赖的,最好是在一个城市里经常见面,交流经验和感受(没有靠谱的就别找了,有总比浪费好) 主创最好专攻编程、策划、美术中的一项或多项,可有效节省成本。

6、租金:北京一套的租金在1500-2500左右(看行情),大概20000-30000一年。不用说,这房子绝对是市民新村的房子。一套50平米左右,足够5-6人开发。租一个高端的CBD成本是不确定的。

当时我问老板,他说不光是一次性的投资,人工费还要30万加上去年的40万。

PS1:之前看过一篇关于国产独立游戏《美丽世界》的采访,里面也提到了开发成本的问题。我看了一下费用,虽然和我说的差不多,但是在20万到40万之间。

PS2:在组建工作室即将成立的团队之前,请考虑要开发哪些游戏。不要雇佣一群人,结果就像无头苍蝇一样。最好在前期写好开发文档,确定游戏开发的方向。即使很简单,也比没有好。设计必须先于开发。不要急着先招人,等开发人员还没开发就招美术等开发人员,可以有效降低成本。

二、小团队做游戏,音质和音乐问题如何解决?

1、找免费音乐,网上太多了,自己搜吧。但是,商业化可能会引发版权问题。

2、 查找受版权保护的音乐并在线订购受版权保护的音乐许可证。一般几十块钱一个。比如雨雪曾经在海外销售过这款游戏的英文版。它最初是在互联网上发现的盗版音乐。后来为了使其正常化,更换了网上购买的授权音乐。例如,本网站可以在美国购买授权音乐。 : ,om,购买前可以查看是否允许用作“”。

3、创作你自己的音乐,前提是你可以自己做。 STEAM有很多音乐制作软件,一套才几百块钱。

4、找外包,前提是你有钱。国外比较知名的音乐外包工作室有小旭音乐等工作室。完成它需要钱。

5、如果是游戏,在STEAM买个音乐包,几十块钱就能搞定。购买后,您将获得许可证,但它只能用于 RM 游戏。不过,如果是其他引擎,这条路基本没用。

6、有同学,小伙伴帮忙。比如在网上遇到一些同学,甚至可以考虑加几个独立的游戏QQ群。如果遇到愿意免费帮忙的高手,就可以赚到。

三、作为一名全职独立游戏玩家,我该如何养活自己?

您可以尝试将游戏放到 STEAM 上。如今,STEAM 中有超过 2000 万中国玩家(但仍在以每月 60 万到 100 万的速度增长)和 2 亿加拿大玩家。它是面向全球 PC 玩家的国际发行平台。此外,STEAM对国产独立游戏的包容度很高,比如《》。这款游戏是一个人开发的,STEAM的销量估计有几千份。按3000份计算,交了费用,还有50000-60000的收入。事实上,据我所知,这款游戏的开发商今年至少卖出了3000份,但游戏还在准备登陆任天堂平台。

另外推荐使用U3D等跨平台引擎进行开发,方便移植。这样一来,PC、手游、甚至主机等几个平台都可以包揽一切,收获一波。

据悉,如果游戏真的准备好在STEAM上发布,是可以发布的。要知道是否有任何出版商,他们不同,这将对销售产生很大影响。在STEAM上发行的几款国产独立游戏的巨大成功,如《阿什》、《归乡》、《返校》等,与欣欣、椰岛等发行商的营销密不可分(这些游戏的销量在10万-20万份),在其实这款游戏的质量也不错。而心,椰子岛是不能随意攀爬的。所以建议找个分布,门槛比较低。

在玩国产独立游戏拯救恶魔2之前,无意中发现它正在帮助发行。而且因为拯救大魔王2是免费的,所以相当于不赚钱,只贡献。另外,据我从侧面了解到,之所以有上千人下载玩《拯救恶魔2》,也是因为他们找到了一些主播,带来了一波节奏,吸引了一批玩家,这意味着至少它可以带来2-3百万的流量。

别忘了这款游戏是免费发布的。赚钱是不够的。这也说明他们非常支持独立游戏,但他们只帮助发布独立游戏,不参与发布商业游戏。由于它们都有助于发布免费的独立游戏,因此其他游戏应该是理所当然的。

据悉STEAM上不需要版本号。即使需要版本号,他们也会帮助完成它。他们在那里有配送服务。

四、如果你是一个没有任何游戏开发经验的人,你是如何开始开发独立游戏的?

如果你真的想开发游戏,你真的不必进入国外游戏行业。如:

《雨与血》制片人梁启伟大学时曾制作《雨与血1》;

《去地球》制作人高侃此前已经制作了3款独立游戏,《去地球》第4部即将发售;

这种人都是从独立游戏开始的,从来没有进入过游戏行业,也就是完全没有商业游戏开发经验。

如果说这些人太厉害了,说明问题,我再举个例子:《拯救恶魔2》的制片人叶慎也是一名大学生,在网上认识了几个人加朋友们,几个人做的游戏还是闯红灯上了STEAM(其实游戏真的不是很好,还是免费发布的)。

也就是说,如果一个外行真的想做游戏,他可以在工作之余开发独立游戏。其实,如果真能借此机会进入国外游戏行业,也不错。您仍然可以学到很多东西并了解游戏的开发过程。这也将帮助你在未来走独立游戏开发之路。

其实我不是在讨论游戏开发后的水平。就个人而言,我认为应该更多地关注个人如何迈出开发独立游戏的第一步。既然是第一步,门槛一定要低,这样才容易上手。在业余时间制作独立游戏的最简单方法是开始。这个入口绝对简单,门槛也够低。而且别忘了我前面列出的游戏,比如《去地球》、《雨血1》、《拯救恶魔2》等游戏,无一例外都在使用。 STEAM上使用的游戏数不胜数,有的取得了不错的成绩。事实上,赚钱的能力取决于开发商的能力。如果你做得好,比如雨血1、去地球,那就是一个新产品。听说《雨血1》在日本赚到了梁启伟4万美元的杂费(今天换来30万人民币左右),后来许小平因为这个游戏给了他100万的天使投资。看看今天的梁启伟。这是难以想象的;至于去地球,STEAM上的评价有两万多,保守估计销量至少会超过200万套。这些新产品赚到的钱,足够开工作室当老板了,而且这辈子都不愁吃喝了。

实际上,很多人讨厌开发游戏和这个工具。有一次在某个峰会上,看到有人回复问“怎么把它当成游戏来用”,但一堆人却充满了嘲讽,认为这个工具是“垃圾”。 “呸呸呸”的诞生,给了这种人一记耳光。

虽然是一款极易上手的工具,但即使门槛低,也不代表容易掌握。据说很容易上手,因为里面有大量现成的打包好的基础功能、默认材质、数据等,只要随便改,一个游戏就诞生了(其实,没有人会玩这些游戏,也不会有什么销售);说精通是极其困难的,因为上面嵌入了RGSS脚本(其实最新的MV版本是需要脚本的),你可以根据自己的需要对已有的功能进行扩展或更改;默认一样的素材也可以替换(前提是制作者有艺术造诣,会手绘。比如《雨血1》的素材就是梁启伟自己手绘的,因为他有10多个多年的艺术造诣);以上数据(如绘图、数值等)也可以根据需要进行更改甚至重新设计。除此之外,它还是作为早期设计原型工具使用的绝佳工具。

说白了就是这样一个几乎所有人都认为是最高端,小学生都能玩的工具。想要做出一款比较优秀的游戏,是很难掌握的。因为要想做出一款好的游戏,就需要了解游戏设计知识(比如关卡设计、编剧能力、良好的文采、数值设计)、手绘素材、脚本语言等等。虽然我们抛弃了程序和美术,如果我们想要设计一款以玩法着称的游戏,我们还需要在数值、关卡设计、剧情等方面进行一定的研究。游戏本身并不以画面着称,能吸引玩家玩这类游戏的驱动力主要取决于制作人的游戏设计能力(如导演能力、关卡设计等)。比如有很多剧情不错的R剧(也就是纯剧情做的RPG游戏),纯粹靠剧情吸引人。 《雨血1》和《去地球》之所以能成功,主要是因为制作人会讲一个好故事。正如《故事——剧本的材料、结构、风格和原则》一书中所说:“好故事”是值得讲的,是全世界都愿意听的(其实音乐和艺术是不可忽视的) )。事实上,不要使用默认材质。 STEAM 商店有一大堆美术资料和音乐包,可以购买使用。买一套好用得几十块钱)。

家庭教师单机游戏|关于独立游戏的一些问题的解答(写于2018.1.5)

虽然说发动机归根结底是一个工具,但重要的是制造商对发动机本身和发动机的特性有足够的了解,这样才能充分发挥发动机的真正含义和特性玩。就像写字一样,一定要买最高端的笔才能写得好? 《奇幻》不就是一本典型的背书,你认为只有好笔才能写出好字?而《血雨之血》1、登月等游戏的成功,伤官证明了在《塔西莉亚传说》的故事“洞卡”中,“没有低级魔法(游戏制作工具) 世界上,只有低级的牧师(游戏制作者)”。

其实,一开始就很难做出好游戏。成功并不是那么容易。做游戏最重要的是什么?我个人认为是【毅力】! 《去地球》的制作人高健甚至去地球也成功了,别忘了他是在他身后3场游戏的失败和积累之后才成功的。梁启伟做《雨与血1》的时候,做了2年多!

如果真的选择入手,建议在STEAM中入手MV版。此版本适用于跨平台(手游,PC通吃,作品可以发布到STEAM,也可以发布为手游和安卓平台),使用脚本(比较通用,很多公司需要脚本程序或者程序员,谁可以成为脚本程序员或脚本程序),加上自己的官方英语。所以不会做游戏也没关系,也可以训练自己的技能(比如关卡设计、导演、游戏制作流程、剧本等),可以用来规划未来的职业生涯。

五、开发的独立游戏能商业化吗?如果需要商业化,应该注意什么?

首先,如果要商业化,比如在STEAM等平台上销售,素材、音乐等必须是原创或授权的,不得侵权。否则一旦被发现举报,肯定会被STEAM商店下架,然后整个名声都臭了,所以这将是一个巨大的损失。虽然开发出来的游戏要走商业化的道路,但这样的形式化是必然的。

再次,它是关于[开发的游戏是否可以商业化]。虽然在STEAM上卖是完全可以的,但只要材料是原创的,开发工具是正版的,完全没问题。而且STEAM上用的游戏很多,有些游戏做的不是很好,在STEAM上还是可以换钱的(不过这类游戏通常卖得不好,买的人也不多)。其实有些游戏如果真的是用心做的,比如有亮点的剧本和美术,还是可以取得一些成就的。

六、独立游戏开发合作伙伴问题

在网上找到可靠人的几率与购买体育彩票的几率差不多。而游戏的开发和制作必然需要合作伙伴。我简单分析一下:

首先,成功的公司无论是在国外还是在美国,都有一个共同点,那就是至少有2个以上的创始人。比如苹果的乔布斯和韦恩,微软的比尔盖茨和保罗艾伦都是典型。国外制作成功的独立游戏,大部分基本上都是至少两个人的小团队。例如, 是一对典型的情侣。

其次,一个人不可能同时精通游戏设计、美术、编程、音乐……。游戏设计本身就包括剧情、关卡、系统、价值观等;程序包括后端和前端;艺术包括原画、动作、造型等。虽然真的有这样的多面手,但是他们什么都能做好,也不能什么都做好。而且整个工作都由一个人承担,你打算做多少年?恐怕黄花菜做好后会冷。俗话说,艺术行业有专攻,多人合作可以保证制作的某个环节擅长,也可以打磨好。所以一定要找到合适的合作伙伴。

PS:其实不排除有这样的天才和多面手,但绝对是少之又少。或者你可以自己玩最好的朋友游戏。设计不需要太复杂,程序自己做,美术外包。

因此,有伴侣是很有必要的,但是靠谱的很少,网上找的基本都是不靠谱的。怎么做?我自己分析了一下,发现之所以很多人能组成一个比较靠谱的团队来做游戏,共同点就是身边都有人,比如曾经读高中的同事,公司里的朋友等等比如游戏行业的人要做独立游戏,他会先从他认识的人那里找,比如技术、美术、策划等在某家公司合作过的人。这样做的用处是具备三个基础知识,而且一开始有合作关系,虽然是熟人,但至少比网上找的靠谱多了;其中一位有游戏开发经验,开发难度较低。所以相对而言,成功率更高(相比于网上形成的乌合之众)。而一个人在游戏行业打拼,怎么可能没有靠谱的好同学呢?对与不对(如果真的没有,我真的要自己审查)。至于其他没有进入游戏行业的人,可以从朋友、同事、亲戚等处寻找合作伙伴,其实还是先找认识的熟人比较好。

七、应该开发哪些类型的独立游戏?

长尾效应是众所周知的效应。这种效应的根本在于指出个性化、小收入大市场和细分市场的概念。通过细分市场获得显着的长尾效应。比如在游戏行业,专注于游戏类型的某个细分市场,也是长尾效应的体现,对细分市场的大聚焦。而通过专注于某个细分市场,做到极致,可以有效避开无所不能的竞争对手,从而出其不意地取胜。而一旦赢得了一个细分市场,它带来的收益也是相当可观的。仅举几个反例:

①、VALVE:专注于FPS游戏。代表作品:CS系列、《半条命》系列、《生存传奇》系列。

②、Black & :专注于传统RPG游戏。代表作品:《辐射1》+《辐射2》+《辐射:新维加斯》、《异域安魂曲》、《永恒之柱》、《冰风谷传奇》系列、《永冬之夜》2等。

③,:和黑岛&黑曜石一样,专注于传统RPG游戏。代表作品:《博德之门》系列、《龙腾世纪》系列、《永冬之夜》、《星球大战》系列、《质量效应》系列等。

④、宝凯:专注休闲游戏。代表作品:《植物大战僵尸》、《宝石迷阵》等。

⑤,:专注于开放式的秘密渗透游戏。代表作品:《掠夺》、《耻辱》系列。

⑥,:P社,专注于各种题材的策略游戏。代表作品:《群星》、《欧洲风暴》系列、《维多利亚》系列、《钢铁之心》系列、《十字军之王》系列。

⑦、荣耀:专注于各种历史策略游戏。代表作品:《三国志》系列、《信长之志》系列、《大航海时代》系列、《太鼓之志》系列等。

⑧、GAMES:专注剧情AVG游戏。代表作品:《行尸走肉》系列、《与狼同行》。

⑨、白金工作室:专注于动作游戏。代表作品:《尼尔:机械纪元》、《猎天使》、《鬼泣》系列。

⑩,Cairo Games:专注于商业模拟游戏。代表作品:《游戏开发国度》等

不仅欧美、俄罗斯等美国游戏开发公司,国外也开始朝这个方向发展。如:

①、叠纸:专注于各种面向男性的游戏。代表作品:《奇迹之恋》、《爱与制作人》。

②、音乐元素:专注于休闲棋类游戏。代表作:《快乐的小小乐》。

③、米哈游:专注于各种二次元游戏。代表作品:《本海大学》系列。

也就是说,国外和国内成功的公司的共同点之一就是通过长尾效应切入细分市场,专注于游戏类型领域的某个细分领域。这很有用:

1)可以积累公司的各种资源:如代码、引擎技术、美术资源、工具等,可以继承,可以持续复用和迭代升级。

2)开发经验只能不断积累:因为专注于某一种细分游戏类型,所以有独特的开发经验和制作理念。虽然有其他竞争对手切入这个领域,但也有可能在深厚的基础上领先。

东方是锤子,西方是锤子,开发哪个类型,不仅之前开发的游戏大部分经验没有积累,各种资源也无法继承。并且会导致任何类型的游戏开发不畅,每次都要重新支付杂费。因此,无论你打算开发什么类型的游戏,你都必须确定工作室将专攻的细分游戏类型,开发出你最擅长的游戏类型,这样才能不断积累经验和各种资源。

八、如何查询国外独立游戏的销量?

您可以去查看销售情况。再者,就是看独立游戏的销量榜。你可以去全国旅游销售部看看这个。国游销售吧每个月都有销售榜,包括国外商用PC单机游戏销量榜和国外独立PC单机游戏销量榜。酒吧里会有一个酒吧服务,每月定期统计网络游戏的销售额。所以这里推荐。虽然他们的榜单也是基于各个渠道的参考和销售统计,但是还是比较靠谱的。

九、独立游戏如何与大预算商业游戏相抗衡?什么吸引玩家?

通过心理学的光环效应出人意料地获胜。

日本心理学家 Dane 之前进行了一项实验,让受试者看一些照片。照片中的人有漂亮有魅力的人,有普通有魅力的人,也有丑陋没有魅力的人。然后他让被试对照片中的人进行打分,结果显示,最漂亮、最有魅力的得分最高,丑陋、没有魅力的得分最低。这就是光环效应(也称为光环效应)。这种效应表明,如果某物的一个显着特征给人们留下深刻印象,它会导致其他人忽略该事物的其他坏或好的品质。

光环效应有时会产生积极的光环,也可以产生悲观的光环。比如在现实生活中,一个优秀的中学生因为成绩好而形成一个积极的光环,以至于老师对他的评价最高,认为他德、智、体、工各方面都不错。差生因为成绩差而形成悲观光环。虽然在体育等其他方面都比较好,但是因为悲观的光环,老师们评价不高,觉得没用。

综上所述,在游戏的推广和开发中,需要用光环效应来诠释游戏优秀的一面。通过好的一面,它给其他玩家创造了积极的光环印象家庭教师单机游戏,从而使玩家忽略了游戏中其他做得不好的部分。对此,大部分游戏都会选择通过优秀显卡带来的正面光环来进行宣传。一方面,优秀图片带来的首要效应,能给用户带来更好的第一印象;另一方面,优秀画面带来的正面光环家庭教师单机游戏,可以让玩家忽略游戏中的其他不足。屏幕可以隐藏很多问题,这也是很多游戏在发售前就吹捧屏幕的原因。这方面有很多案例,比如《剑灵》、《神舞奇幻》、《幻境》等游戏都是这些套路。

由于独立游戏很难在荧幕上与商业作品抗衡,只能在其他领域另谋出路。这方面的技能包括:

1)独特的艺术或怀旧风格

比如通过像素(我的世界)、手绘(杯头)、水墨(大师极品版)等奇特的艺术或怀旧风格,从侧面进攻,以柔克刚,以打击商业作品。很棒的图片。

2)某游戏内容优秀

因为独立游戏很难做到全面,所以只能把一定的游戏系统或内容做到极致。假设商业大作在系统/画面/剧情/关卡等方面得分70分,这样的独立游戏是重点,单项能达到90分以上。由于单品出众,光环效应形成的正向光环堪比商业大作,获得了不俗的口碑。 《去地球》、《传奇之下》等游戏就是借助优秀剧情带来的正面光环效应获得优秀口碑的典型代表。

家庭教师单机游戏|我让班上最喜欢“李白”的中学生念了两首诗

家庭教师单机游戏|我让我班里最喜欢“李白”的学生念了两句诗Q:你的学生知道你玩游戏么?Q:那你知道学生都玩什么游戏么?嗯,他们还是比较习惯老师只能从日记里知道一些游戏。A:有次给他们讲《送友人》,底下都在讨论自己玩李白的光辉事迹……然后我点了那个声音最大的,我说看来这位同学十分喜欢李白啊,那今天就由你朗读这首诗,然后你再随便背一首李白的诗歌看看,语音要标准。Q:你觉得这个年代的学生玩游戏和当年的我们有啥不一样?嗯,苏老师是一位单机游戏爱好者 【查看详情

版权声明: 本站内容部分来源网络,版权归作者所有,如有侵权,请联系我们删除!
相关文章
家庭教师单机游戏|我让班上最喜欢“李白”的中学生念了两首诗 技巧
如今,大多数年轻教师本身就是游戏玩家,或者对游戏有一定的接触和了解。那么,那些似乎会玩游戏的老师们是怎么想的呢?我们与三位从事中小学教育工作的老师进行了交谈。 作者贡献丨先生 刺猬 “不以羞耻为荣”与“有太多槽可抱怨的无奈”是教师和中学生在为游戏争吵时的标准表达。看来,在很多中学生的眼里,即便是这些看似很友善的老师,在这个问题上也难免有些老气。 但时代在不断变化。事实上,六年前,很少有老师会玩游戏…
管理 2022-08-04 16:04:36