在虚拟小说、电影、动画、游戏等作品中,我们总是需要建立多个阵营,但阵营中存在着一个拥有很高威望,掌握着某一领域或某一资源的家庭。 甚至一个大家庭也可以分成一个阵营。 《沙丘》相关的一系列游戏就是这样——阿蒂迪(鹰)、哈克尼(羚羊)、奥多斯(蛇)三大家族在玩家可选的阵营中,各有特色的作战单位,游戏故事也是三大家族的
《沙丘》三大家族
另一方面,游戏中的很多人物,都需要多少说明一下他们的身世背景。 它需要提供相关的人际关系、血缘关系,甚至制作方至少看起来完备的族谱。 这也相当于向参加者介绍对应角色的“家人”。 通常,家庭还会有多个角色通过婚姻关系构建,所以即使是在虚构的世界里,婚姻设计也不能太随意。 否则,游戏的背景故事可能会出现漏洞,失去合理性。 今天和大家讨论的是关于游戏虚构婚姻的设计。

一、婚姻的本质及其在游戏中的体现因为所有的文化产品都是人创作的,无论天马行空的幻想是以现实为依据的,要想设计出虚构的婚姻,就必须弄清楚现实中“婚姻”的本质是什么。 哲学家恩格斯在著作《家庭、私有制和国家的起源》中讨论过这个问题。 ——总之,婚姻制度是指以家庭血缘子女确定财产去向和归属的政治制度。 历史上恩格斯的这一观点也几乎同时出现了一定的佐证——婚姻制度和私有制。
另一位人类学家克劳德利维-斯特劳斯在他的论文《亲属关系的基本结构》中基本同意恩格斯的观点,他自己认为婚姻的本质是——社会群体在制度上确立亲属关系,决定私有财产分配和继承方式的政治行为。 综上所述,“结婚其实是一种政治行为”应该没有多少疑问。 在那里,我们可以理解为什么很多古代国家的婚姻都是由父母或者家里的长辈进行的。 因为家里的长辈们才是财产的所有者,他们当然也掌握了财产的分配权。 但问题是,“政治行为”的核心毫无疑问是冷淡的。 古代很多夫妇在结婚典礼之前都还没见过面,就“完全不了解/不了解对方”,结婚后也会互相反感,这样下去的话,“结婚制度”很有可能会受到质疑和抵触。 我需要做一个包凉芯的“糖衣”。 这个“糖衣”就是“爱情”。 当然,这些内容在现代是否通用,不同的读者会有各种各样的想法。 (即使在现代,商业味道浓厚的爱情片和所谓的“钻石智商税”,本质上一方面是在保护“爱情”这种糖衣,另一方面也是利用对这种糖衣的憧憬来为自己谋取利益。)。 无论新旧,在我们玩过的许多高质量的游戏中,“有情人”的描写,即使结局很好,也只会出现“他们终于在一起了”“他们彼此共度了余生”的场面,而对婚姻的明确提及无论是东方的《仙剑奇侠传4》 《轩辕剑:云和山的彼端》 《风色幻想2》还是欧美的《质量效应》 《赏金奇兵》都是如此,所有的情侣都不在“结婚”范围之内。 在反英雄题材的游戏《霸王2》中,玩家可以与女性角色发展所谓的“婚姻关系”,但那些女性基本上都是“霸王”用力量威慑和夺取的,本质上并不是正常的婚姻。
玩家可以通过《霸王2》确定主角的婚姻关系
一方面,认为文化产品有意或无意地参与“爱情糖衣”的形成和构建。 剧情优秀的产品可以影响玩家,提高对“爱”的向往。 当然,也不排除很多制作者本身就向往“爱”,并将这份向往投射到自己的产品上。 另一方面,“以感情为主轴的婚姻关系”可能会影响整个游戏背景的构建,制作团队为了将之后的故事圆满结束,在作品中无法明确婚姻关系。 综上所述,在进行虚构婚姻设计时,需要考虑以下三个因素。 第一,婚前双方社会地位的差异。 这里所说的“社会地位”,不仅仅是角色及其家族积累的财富所决定的。 现实中,大部分人把两者画上等号,意识到“物质财富是现代社会人所有价值的数字化产物”,但在游戏中应该做到“浪漫”的处理。 在——游戏等文化产品的虚构世界里,社会地位是指角色在自己阵营的社会阶层、 可以理解为可以诞生的世界,具体的例子就是《质量效应》系列中塑造“沃勒人”这个种族的——“沃勒人”是银河系中最擅长进行贸易的种族之一,他们拥有大量的财富,但他们却拥有另外,在沃勒手里有主导权的殖民地也寥寥无几,所以沃勒在设定中只是铮铮人的附庸人种。 因此,在那些重要议题上沃勒人几乎没有发言权,即使富裕也会受到塞拉睿等人种的歧视。
《质量效应》的沃勒人
在进行设计时,婚姻双方不同的婚前社会地位,往往决定了后续相关情景的基调,这里仅举一些常见类型作为参考。 假定婚姻双方的婚前社会地位处于“平等”状态,根据情况还会产生三个分支
如果双方都是掌权者,双方都是穷人,双方都是“普通人”,婚姻双方都是掌权者,那么很大一部分人会选择“政略婚姻”,或者两个大家庭为了利益关系而结婚。 当然,这并不意味着“两者之间没有感情,结婚是悲剧”。 婚姻双方可以有深厚的感情,也可以是从小在贵族强迫学习的地方认识的青梅竹马。 但他们背后在家庭利益方面的考虑,让这桩婚姻更合理。 在这种情况下,只要不发生“阴谋”或“逆转”,夫妻的故事就相对较少。 但是,他们的“孩子”值得花很多笔墨。 如前所述,在财产和权力的继承分配上大有文章,因为“孩子”这一代人的生死怨恨会影响其背后的一些家族势力,进而影响作品的背景环境。 另外,我认为“力量强大的两者的结合”也属于这个类别。 例如,在“已婚男女双方都拥有强大的力量,各自拥有很多神器”的故事中,“孩子”继承家族神器,获得超越父母的力量的概率很高,但基本上需要经过一个艰难的过程。 这个过程也可以作为剧本的主线。 例如,“只有经过与强敌的战斗才能获得血统”(但是,有时为了塑造人物,“神器”会因为某些理由而被放弃或做出贡献)。 )婚姻双方都是“普通人”,意味着夫妻除了财富、社会地位之外,血统和能力也很“普通”,制作团队也不打算埋下相关的伏笔。 在这种情况下,夫妻和他们的孩子基本上只能被设计成“背景人物”,最多可以加入主角阵营当配角。 然而,这些普通而温暖的家庭,如果刻画得当,也能起到比较好的“斩钉截铁”作用,让观众们自我感动。 当然,也不排除偶尔会有大师级的招数,用平凡的小事真的打动玩家的参与者。 如果婚姻都是“赤贫”“贫贱夫妻”,就容易衍生出“走极端”的情节。 ——,基本上不是“患难与共,互相支持,一切向好”,而是“算计对方,矛盾尖锐”。 普希金的童话《渔夫和金鱼》是《赤贫婚姻》的代表作,“在破旧的泥棚里住了三十多年”直接反映了一对老渔翁的生活状态。 后来,金鱼把老妇人变成了“贵妇人”后,她把渔夫叫到马棚工作。 老妇人成为女皇后,差点让大臣们把渔夫赶出宫殿,侍卫的斧头砍死渔夫。 这就是极端情况下赤贫婚姻的写照。 这样的剧本在《末世》题材的游戏中很常见。 当然,如果制作团队想在小桥上展现“人性的阴暗面”,可以与任意题材兼容。 “患难与共”的赤贫婚姻描写实在太多了,但在当前的大环境下,人们容易受到质疑和非议。
《老人与海》是关于赤贫婚姻的故事
假设婚姻双方婚前社会地位不处于比较平等的状态,同样会产生三个一般分支
复仇证明自己“被剥夺”,是指婚前社会阶层较低的一方利用婚姻为自己或自己的家人获取另一方的物质或社会资源。 在这样的故事中,婚前社会阶层低的人有更高的概率,被设计成通过使家庭内社会阶层高的人死亡或丧失行动能力来实现自己的目的。 主角一行人基本上可以查明事件真相,在惨剧发生之前阻止它。 虽说故事本身没有深度,但制作团队可以设计出精致细致的阴谋布局,让玩家开心。 “复仇”的故事,往往是这样——婚前社会阶层高的一方造成了另一方的落后,而落后的一方原来也身处较高的社会阶层,或者过着属于自己的幸福生活。 而一些落魄的家庭希望通过婚姻来完成复仇,这种复仇往往包括“掠夺资源”和“行凶者死亡”(当然这里指复仇方主观认定的行凶者),具体流程是我之前的文章0755 - 这样的故事可以牵扯到游戏背景下几个大家庭的恩怨纠葛,相当于给了他们更多的设置和引出前期故事的机会。 “证明自己”的故事也很相似。 ——婚前水平较低的人会抓住机会证明婚后自己的能力和才能与婚姻关系带来的社会地位相称。 在这样的故事里,婚姻双方没有矛盾,或者存在的矛盾主要来自外界。 婚前水平低的人,无论男女,都想通过自尊心的作用得到晋升。 具体方法有两种。 3、335、四是依靠自身合作推动家庭事业大发展。 另一个是发展自己的事业。 例如,在一款游戏中,男方家有一家生意兴隆的大型兵站工厂,女方婚前收入一般。 婚后,该女子证明了自己的两条路是“协助后勤管理,壮大后勤规模,增加收入”,另一条路是“创办属于自己的企业,经营到别人认可的程度”。 低级的人如果和贵族结婚,也可以用“上前线,立战功,加官入爵”的方法证明自己。 第二,婚姻双方财产的数量。 在虚构的文化产品中,除金钱等物质财产外,“力量”和“知识”也包括在内。 显而易见的是,夫妻婚前财产数量可以参考上文提到的“婚前社会地位差异”来设计,但同时需要注意的是,——财产数量的多少决定着婚姻双方及其子女的活动空间有多大。 简而言之,社会地位高的人的活动空间也有限,制作团队为了迎合众多玩家的刻板印象,需要让“贵族”们远离贫民窟和地下角斗场等。 但是,只要有足够的财产,就可以通过货币在贫民窟和地下角斗场找到“代理人”,建立属于自己的势力。 同时财产多的角色对贫困的角色也能发展更多的人脉关系,享受更高质量的教育资源。 例如,在《游戏基础知识——“阴谋布局流程”的设计手法》看到李逍遥机缘巧合,认识了酒剑仙,后者半夜进行剑法传授,很多人认为“这是为了讲故事而刻意设置的‘奇遇’”。 反过来,当看到《仙剑奇侠传》系列的有钱小姐“神月卡琳”从小就接受过格斗训练,成为了世界各地到处挑战的格斗家的故事时,很多人的想法应该是“合情合理的”。 在电视剧中,如果平民和极端贫困的角色曾经去过某个“上流”的地方,或者熟人使用了什么神器的话,就必须思考日元回归的理由。
有钱的小姐“神月卡林”
第三,婚姻双方的阵营和立场。 只要婚姻中的双方婚前就在同一个阵营,看问题的立场也基本一致,这样的婚姻只要不遇到转折性的事件,基本上就不会有风波。 如果双方婚前属于两个敌对阵营或立场对立,他们的婚姻取向可能会产生以下三个分支。
敌对关系的和解。 在这样的分歧中,夫妻双方的感情和对家庭的责任可以压倒阵营间的仇恨和立场的对立,婚姻可以维持比较圆满的状态。 敌对关系的继续。 在这个分支上,夫妻双方大概率是不同阵营为了达到某种目的而结成的政治婚姻,双方把阵营的仇恨和对立的立场带到了婚后的生活中,婚姻处于“不健康”的状态,但并没有因为所谓的“顾全大局”而完全破裂敌对关系的动摇。 这个分歧点冲突激烈,玩家也相对喜欢看的类型。 在这个分支上,夫妇会在“矛盾”、“感情、家庭”中摇摆不定,制作团队会根据自己对角色的定位最终决定选择哪一个。 我还需要补充另外两点。 ——首先,“对立情绪”可以是婚姻中的双边感情,也可以是单边感情,也可以是舍弃感情。 在这个故事中,抛弃对立的一方基本上是想感化另一方。 制作团队需要清楚考虑感化的代价,以及感化是否成功,夫妻双方的结局如何。 其次,双方立场的冲突有时也发生在婚后。 结婚后夫妇也可能根据不同的理念加入不同的阵营。 在游戏中主角总是需要帮助一方阵营对抗另一方,但这对夫妇的故事让整个流程更加曲折。 制作团队需要利用有效的信息容量,弄清楚结婚双方为什么分手,并进一步加深作用。 “夫妻本来就有共同的追求。 但是随着时间的推移,一方会想走捷径,或者根据自己的经验开始对本来的理念产生怀疑,加入对立的阵营”等。
二是在几个游戏中设定与“结婚”相关的游戏性后,“结婚”就不是对游戏的背景故事有决定性的影响,而是作为一种“功能性”的模块被制作出来。 例如,设计为一种培养模块。 具体常见的设计手法有以下三种。 第一,通过结婚生孩子。 单纯从游戏性的角度来看,孩子有很大的概率被设计成两个类别:
提高父母作为能够直接参与游戏主流的角色的“手机挂件”前者的设计,虽然孩子们的初期数值很低,但是有很好的增长率。 例如,在一个国际象棋游戏中,两个角色通过“结婚”生一个孩子,这个孩子的初始水平是一级,没有战斗技能,但每次晋升的属性都比父母高,之后还有“职业”,后者两个角色通过“结婚”生下孩子后,孩子不能直接参加战斗。 也就是说是游戏的主要流程。 但是,孩子自身的各项属性可以直接附加在父母身上,所掌握的技能也可以用于父母的角色。 采用这种设计方式,制作团队可能需要为孩子的作用建立单独的培养机制。 其次,两个有婚姻关系的角色可以在游戏中使用相应的“协同技能”。 这样的技能必然需要满足一定的条件才能使用。 比如,婚姻双方需要在同一个阵容/同时登场/彼此的距离不能超过x码……第三,确定婚姻关系后,会给相关角色带来属性上的提升。 这样的设计在很多所谓的“二次元手机游戏”中经常被采用,这里不再做进一步的讨论。
三、游戏中一些有关“婚姻”的常见剧情,在本文的第一部分讨论了设计虚构婚姻时需要考虑的三个因素,同时简要介绍了几种情况下可能出现的故事分支。 在这一部分我们再深入一点,谈谈游戏中与“婚姻”相关的故事框架。 第一个是围绕“结婚和阵营的构图”(政策结婚)的故事。 这样的故事可以从常见的政治关系中构建,又有三个分支。 首先,也可以是一方阵营为了“牵制”另一方阵营而采取的政策婚姻。 两个阵营的实力强弱并不存在公式化、固定的套路,也可以是弱阵营牵制强阵营为自己争取相对自由的生存空间。 更有力的一方也可以通过政治婚姻为自己的某项行动争取时间和空间。 例如,——强大的阵营a想要攻击自己的实力无法比拟,因为在北方的阵营b,所以派遣军队的时候让内部贵族的一个女儿位于南方,和实力比较弱的阵营c结婚。 希望通过这样的行为来让阵营c保持便宜,给予一些支援。 在这种类型的婚姻中,原本属于强大阵营a的人物可能对现在所属的弱小阵营有所歧视,希望他们能早日回归; 当然,也可以让人物“了解大体”,显得波澜万丈。 其次,婚姻也是薄弱阵营向强势阵营倾倒的手段。 这与“牵制”不同,彻底倒向强势阵营可能意味着需要受到阵营工作和决策强烈的阵营干预,周期性地将资源交给强势阵营。 如果弱小阵营本来就有强大的阵营作为后盾,这个靠山被打败或者消亡,后续的强势阵营将矛头指向自己,在那种阻力无望的情况下弱小阵营积极地倒向强势阵营,从而产生了政治婚姻,这种情况就属于这种情况。 在这种婚姻中,来自弱势阵营的一方容易受到另一方的歧视和虐待,但他们无法逃避,因为他们是自己阵营的新依靠。 很多时候,主角一行人会将其解救出来,但与此同时,他们却深深地卷入了方阵营的游戏,很多时候,制作团队不仅要让婚姻的“受害者”远离苦难,还要避免让弱小的阵营被强大的一方惹怒。 最后,“政略结婚”也可以是两个实力对等的阵营为了维持“伙伴关系”而采用的传统手段。 例如阵营a和阵营b是多年的同盟国,双方规定了各代统治者进行和亲的规则,相当于成为了仪式。 在这类故事中,结婚前往往侧重人物自己选择,当然制作团队会影响玩家,达到“人物可以自由选择生活,阵营之间的关系也很牢固”的效果。 例如,阵营b的公主和阵营a结婚,但她出于某种理由主观上想要逃避。 主角一行人在带她去阵营b的途中可以为阵营b解决重大问题,并以此作为筹码让公主过上自己想要的生活。 实际上,这两个故事一方面通过《大义》和《个人自由、幸福》面前的选择来描写人物,另一方面也描写了“必须为责任而牺牲”的悲剧。 第二个是围绕“孩子和血统”的故事。 这样的故事多围绕“继承”一词展开,常见的有以下三个分支。 首先是孩子对父母的力量、才能的继承。 很多故事并不是一开始就说明“李四是李三的儿子,继承了李三的这个那个的能力”,而是玩家先与人物相遇,然后这个人物在不知不觉中表现出某种能力,或者行为异常,针对玩家的自身背景
如果人物的父母中的任何一个(或父母)是邪恶阵营的成员,故事中可以插入“血统/力量只是工具,善恶由人物自己决定”的桥。 其次,是孩子继承对父母一代的“憎恨”和“恩惠”。 或者,这样的故事是在讨论“孩子是否应该继承父母那一代的仇恨和恩惠”。 例如,游戏中的大反派对李四的父母有很大的恩情。 李四是否应该对这个反派留情; 或者同为主角的李四和小赵两人,随着剧情的深入,李四知道小赵的父母就是杀害自己父母的凶手,那种憎恨是否还应该继承。 最后是“儿童自由选择”和“责任与继承”之间的问题。 故事以“父母对孩子的期待,孩子负有继承家业的重大责任”和“孩子自己的人生计划与此无关”的冲突为中心展开。 古老的例子有“李四出身名门,但想成为冒险者”等。 圆满的结局是“孩子在责任和个人追求之间取得了平衡,非常高兴”。 为了加强故事的冲突,涉及的人物基本上都是独生子女,当然也可以设立“因某种问题无法继承家业的兄弟姐妹”。 第三,主要是关于夫妻双方的故事。 这部分的制作团队需要思考的是,自己的故事是更偏向于“爱”的糖衣,还是向参与者展示婚姻的冷漠内核。 还有三个常见的分支。 首先,是婚姻双方围绕“爱与婚姻的政治本质”的故事。 在这样的故事里,婚姻的一方必然处于“财产或社会地位与另一方不一致”的状态,而由于当事人双方都想追求自己的感情,便在这样的条件下建立了婚姻关系。 这经常用于描写所谓的“美丽的爱情”和“婚姻自由”,但为了使故事的逻辑合理,写起来必须很难。 果然童话《阿拉丁》也有魔毯和灯精的帮助。 《街头霸王》里的汉索洛和莱娅公主们结婚的最终结果也不能说是幸福的,汉索洛死在了亲生儿子的手下。
《星球大战》官方小说《星球大战》
其次,夫妻中有一方有隐藏的目的。 这个隐藏的目的当然不利于夫妻感情。 故事就是围绕着这个隐藏的目的和维持双方的婚姻关系而展开的。 一般的方向有两个
如果另一方已经知道,基本上就是继续装傻试图感化对方,顾及感情,让对方放弃这个目的; 如果另一方不知道,有目的的一方为了兼顾双方的努力和牺牲而进行的努力,无论是哪个方向,最终的结局都有可能牺牲婚姻中的某一方。 最后,婚姻双方的矛盾十分尖锐,发展到了相互厌恶、相互憎恨的程度。 如果是因为政治因素或者迷信(例如,很多迷信的先知预言了必须让A和B结婚)而结婚的话,故事基本上很难有好的结局,但是居民不再相信迷信,对应的阵营也不再把结婚当成外交手段,等等,都是悲剧婚后发生的矛盾,矛盾如果不是因为某一方倒向反派阵营,往往会因为主角一行人的介入,婚姻双方的矛盾被化解,一起走出阴影,有一个比较圆满的结局。 (但是,如果某一方被小人侵蚀,那段婚姻要么就这样走向破产,要么主角一行人尝试拯救它。 成功与否取决于制作团队的具体设计。 )以上是本文的全部内容。 谢谢您的阅读。
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