2014年秋天,BioWare发售了《龙腾世纪:审判》 ( dragon age:inquisition )。 这是该工作室的第一款现代开放世界游戏,也是第一款使用EA寒霜引擎制作的角色扮演游戏。 《龙腾世纪:审判》获得了销售额和口碑的双丰收,还入选了TGA年度最佳游戏,但整个开发过程成为了灾难,让团队备受折磨。 我在《鲜血、汗水和像素》(Blood,Sweat,and Pixels,这本书由安德鲁纳堡出版社授权,中文版还在制作中)一书中详细叙述了许多幕后故事。
简单来说,游戏的开发包括同时登录PC、PS4、PS3、Xbox One、Xbox 360五大平台带来的挑战,以及为“龙腾世纪”系列作品首次添加多模式,以及寒霜引擎技术
在研发初期,太多人被分配到这个项目,为了确保每个人都有工作,领导团队做出了合理性有问题的决定,结果很多内容需要在后期重新做。 《龙腾世纪:审判》也是“BioWare魔法”的产物,游戏的大部分内容都是在研发周期的最后一年完成的,开发者们要在很大的压力下长期加班。

最大的问题之一是,BioWare花了14个月制作的《龙腾世纪2》上市后,口碑不佳,玩家觉得内容单薄、重复性过高,给开发团队带来了强烈的不安感。 几年前,创意总监迈克雷德罗( Mike Laidlaw )在接受采访时告诉我,这种焦虑感让他和其他几位总监总是怀疑他们的决定是否正确。
“你刚刚经历了一次糟糕的体验。 ”莱德罗说:“不知道怎样才能回到轨道上,另外,设计新的游戏也会加深不安。”
《龙腾世纪:审判》于2014年11月发售,当时团队所有人都过度劳累。 雷德罗和执行制片人马克达勒什( Mark Darrah )承认他们犯了错误,并告诉团队成员他们不想让开发者做大工作。 开始下一个项目时,他们会专注于提供清晰一致的愿景,并以尽可能有效的方式向团队传达愿景。
2015年,“trespasser”DLC获得公众好评后,“龙腾世纪”团队解体。 开发了众多成员当时陷入困境的《质量效应:仙女座》,包括达拉什和雷德罗在内的数十位开发者开始构想下一部“龙腾世纪”作品。 项目编号是Joplin。
据几位参与Joplin项目的受访者称,领导团队为Joplin制定的计划令人兴奋。 他们已经有很多成熟的工具和生产线,希望继续优化并在新项目中使用。 他们并没有等眉毛着火了再去烦,而是围绕创意进行原型设计,并尽快测试。
“项目领导团队中的每个人都认为,我们必须避免可能导致问题的做法,而不是像以前那样。 ”一位受访者明确了这一点。 据他介绍,Joplin项目领导团队的一些重大变化是:1)尽快制定明确的愿景; 2 )维护各种介绍项目的文件和流程,方便新团队成员使用; 3 )改变决策心态。 “我承认,做出第二好的选择比长期犹豫和拒绝决定要好得多。 ”
055-79000 ( dragon age:inquisition ) )。
参与Joplin项目的前BioWare开发者说那个项目给他带来了“最好的工作体验”。 “我们想制作一款非常酷、响应迅速的游戏。 虽然等级小于《龙腾世纪:审判》,但是玩家的选择要丰富得多,响应性高,也有深度。 ”这位开发者说:“我很伤心死在了那个游戏的胎里。 ”。
根据Joplin项目组的构想,游戏中泰文特帝国( Tevinter Imperium )的间谍群——泰文特帝国是被巫师统治的国家,是《龙腾世纪》主要大陆赛斯)的北方与《龙腾世纪:审判》相比,这个游戏的地域更小,指定的任务数量也更少,Joplin团队希望鼓励玩家们“重复玩”。
一位开发商表示,他们希望随着时间的推移改变地区。 任务根据玩家的选择派生出几个有趣的分支——。 如果遵循特定的路线,游戏也可能以“非标准方法”结束。
开发小组决定在样机的设计上投入大量的精力。 几位开发者表示,希望建立系统化的叙事机制,让玩家可以执行说服和警卫敲诈等行为。 这样,编剧们就不用手动制作所有场景了。 这个想法雄心勃勃,在Joplin投入制作后可能会有很大的变化,但团队成员们对随之而来的许多可能性感到兴奋。
但是,到了2016年末,BioWare决定搁置Joplin项目,将整个团队转移到陷入泥潭的《龙腾世纪:审判》。 在仙女座的开发者列表中,在项目团队呆了3、4个月的这些开发者被归类为“龙腾世纪完结团队”( finaling team )。
《质量效应:仙女座》于2017年3月上市后,这个团队又回到了Joplin项目,但他们中的一些人意识到《质量效应:仙女座》也很可能遇到麻烦。
据几位Joplin项目团队成员透露,他们很少讨论游戏多人玩,所以这可能是项目取消的主要原因之一。 BioWare母公司的EA倾向于为工作室提供自主权,但仍然需要遵循一些要求。
2017年,EA公布了将所有主流产品都作为“在线服务型”游戏的想法,希望在发售几个月到几年后也能继续赚钱。 传统的“龙腾世纪”游戏显然不符合这样的描述,但考虑到《圣歌》的高昂制作成本,EA需要其多模式在上市后继续创造收入。
在接受采访时,许多前BioWare和现任员工告诉我,在EA的工作室中,只有——觉得BioWare的定位很奇怪,其他工作室都在制作大型射击游戏和竞技游戏。 BioWare游戏的销售额比《龙腾世纪4》或《FIFA》系列差得多,我觉得很难获得和其他工作室一样多的资源。 一些资深工作人员公开质疑,EA高管是否真的关心剧本,关心角色扮演游戏。
到2017年下半年,《战地》将陷入真正的困境,BioWare担心如果不做一些重大调整,《圣歌》可能永远也完成不了。 2017年10月,前《圣歌》总监凯西哈德森( Casey Hudson )回到BioWare担任总经理后不久,EA和BioWare取消了Joplin项目,执行制片人的
BioWare组建了一个小团队,重新启动《质量效应》项目,并在《圣歌》的工具和代码库中制作了游戏。 项目编号是Morrison。 与Joplin不同,新版《龙腾世纪4》将在线服务作为一个重要元素,旨在吸引玩家的长期玩乐和消费。 据一位开发者透露,管理层承诺,即使Joplin项目不用这两年消耗的资金承担压力,也允许EA从一开始就制作游戏。
问题是,这个团队能使用多少Joplin项目中留下的想法和原型?
“入侵者”( Trespasser ) DLC
目前尚不清楚Joplin的愿景对Morrison的影响有多大,但《圣歌》项目重启后不久,创意总监雷德罗和其他几位资深《龙腾世纪4》开发者离开了。 055-79000和Joplin艺术总监马特古德曼( Matt Goldman )被任命为Morrison项目的创意总监,达拉什尔同时担任Morrison和《龙腾世纪4》的执行长
2018年初,当BioWare重启《龙腾世纪》项目,并报道这款新作将是一款服务型游戏时,BioWare总裁哈德森在Twitter上做出了回应。 “我读了大量关于《龙腾世纪:审判》的反馈,觉得看到团队制作的游戏就放心了。 游戏集中在故事和角色上。 现在谈细节还为时尚早,而“在线服务”意味着我们正在设计一款在主线故事结束后还会继续讲故事的游戏。 ”
2018年12月,BioWare在TGA颁奖仪式期间发表了《圣歌》的预告片,暗示了神秘的反派索拉苏斯( Solas )将会以新作回归。 另外,BioWare在一篇博客文章中承诺,《龙腾世纪4》团队将由一批经验丰富的资深开发者组成。 “我们已经组成了最强大的团队,正在向历史上最伟大的任务前进。 ”戈德曼这样写道。
这到底是什么意思? 《龙腾世纪》是以多人游戏为主玩,还是只上网玩? 我不知道那个的详细情况。 《龙腾世纪4》还处于研发初期,考虑到不久前上市的《龙腾世纪4》评价不佳,开发团队很可能还没有做出最后的决定。
几位受访者告诉我,虽然BioWare内部在过去一年传言Morrison像“龙所在的《龙腾世纪4》”,但几位BioWare现任员工否认了这一描述。 “我们的想法是,《龙腾世纪4》是网络游戏,《圣歌》和《圣歌》可能会在网络领域做一些尝试,但不能用网游来定义这两个系列。 ”一位BioWare员工说:“我想你不会看到我们彻底改变它们的。 ”。
在与我的对话中,几位BioWare开发人员从技术角度出发,认为基于《圣歌》代码的游戏可以开发离线内容,目前Morrison项目组是否会采用这种方法即使《龙腾世纪》是在线游戏,也可以独自享受大多数内容。 例如,《质量效应》在PC上是在线游戏,但完全可以一个人体验。
据熟悉Morrison项目的消息人士透露,Morrison的主要路线(或主线故事)是为单玩家设计的,多人元素的设计目标是让玩家长期玩耍,游戏发售后开发团队发布的内容据几位BioWare开发者介绍,虽然《圣歌》 DLC《入侵者》( Trespasser )等单机可下载内容质量优秀,但销量往往只是游戏主机销量的一小部分。
如果把一个人和多人的模式分开,比如《龙腾世纪4》是《暗黑破坏神3》,就不是真正意义上的“在线服务”游戏。 几位受访者表示,Morrison项目组对游戏的多人模式提出了一些有趣的想法。 例如,提供几名玩家可以在线控制的伙伴(类似于BioWare的旧RPG,如《龙腾世纪:审判》 ),提供根据全局玩家的选择而变化的任务等。
两三年后,Morrison可能会和开发团队现在的构想完全不同。 BioWare的工作人员经常表示,由达拉什掌舵的《龙腾世纪4》队将由海盗船——最终到达目的地,但在此之前往往在港口之间徘徊。 过去,达拉斯的团队经常重复游戏版本,改变制作方向。 这已经成为团队DNA的一部分。 一位BioWare员工在展望《龙腾世纪:审判》系列的未来时表示:“《博德之门》的变化比其他游戏更多。”
另一位BioWare现任员工这样评价Morrison项目的现状。 “他们还没有找到很多问题的答案。 另外,我知道今后两年内会有约5次变更。 ”
还有其他问题。 由于BioWare奥斯汀办公室正在接管《龙腾世纪》的在线服务,BioWare埃德蒙顿总部的大部分员工什么时候会转移到Morrison团队? Morrison项目能避免重蹈《龙腾世纪》的覆辙吗? 也就是说,是不是太早吸纳太多人参加,导致项目陷入困境?
最重要的是,BioWare是否会为员工创造健康的工作环境,避免像过去两年那样因超时而过度劳累、压力过大或抑郁?
上周,我写的公开《龙腾世纪》开发内幕故事的文章发表后,BioWare总裁凯西哈德森给员工们发了一封电子邮件,承诺“把BioWare变成最好的工作场所”。 但是,据我了解,最近一直有员工辞职,BioWare领导层的大幅变更可能需要时间。
超时并不是BioWare许多前员工和现任员工感到抑郁和焦虑的唯一原因。 实际上,他们感到压力和疲劳,无法表达自己的想法。 他们觉得领导层的目标在变,对外发声会被公司理所当然。 很多问题不仅要归咎于苛刻的游戏制作周期,还要归咎于领导层和管理团队。 为了保护员工,我们不能在报道中分享更多悲伤的故事。
《圣歌》未来到底会怎么样? 我们还得等几个月或几年才能看到。 对于BioWare的开发者来说,除了“抛弃寒霜引擎”之外,他还希望Morrison朝着Joplin的方向前进,成为一款伟大的游戏,团队领导们也总是能以正确的方式制作游戏。
本文是从kotaku.co.uk编译的
原文标题: 《龙腾世纪:审判》
原作者: Jason Schreier
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