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龙腾世纪4渡神纪,龙腾世纪4新总监

来源:头条 浏览:0 2022-12-04 05:08:01

不久前,Kotaku发表了万字长句,详述了《圣歌》的开发幕后故事和团队经历的各种困难。 作者在采访Bioware员工《圣歌》的同时,更深入地了解了工作室的另一部作品,《龙腾世纪4》目前的开发情况。

《龙腾世纪4》到底开发地怎么样了,还处于初期阶段吗? 这是一个复杂的现实问题,反映了Bioware工作室迄今为止面临的各种困境。

龙腾世纪4渡神纪,龙腾世纪4新总监

以下是这段长篇文章的要点的简单总结,更详细的内容请等待之后的完整版。

《龙腾世纪4》项目在2017年10月经历了重启,目前由Bioware埃德蒙顿工作室负责开发。 重启的原因是,当时《圣歌》已经很痛苦,所有人都必须投入到《圣歌》。

此次重启直接导致了包括创意总监Mike Laidlaw在内的《龙腾世纪》项目团队主要成员数名的离职。 更重要的是,这次《龙腾世纪》队认为他们找到了正确的方向。 有确定的开发工具,开发目标明确可行,创造性的想法让团队非常兴奋,负责人也承诺不会重蹈《龙腾世纪:审判》的覆辙。

现在的《龙腾世纪》团队必须慎重平衡游戏故事和“服务型游戏”。

《龙腾世纪:审判》的开发是一团混乱:多平台、多模式、寒霜引擎问题、早期过度的开发者。 《龙腾世纪2》的谣言不良也带来了很大的压力。 感谢可恶的“Bioware魔力”。 大部分工作在最后一年完成了。

2017年重启前的《龙腾世纪4》代号为“Joplin”,制作团队决定更明确有效地开发。 样机的设计越早完成越好,挪用并改进了开发《龙腾世纪:审判》时的工具,确信“与其含糊不清地选择,不如做出次优的选择”。

几个重启前项的目的设定:

发生在北方的故事中的特文帝国( The Tevinter Imperium )专注于选择和结果,地域根据时间和玩家在事件中的选择而变化,直到“非标准”的结局,无需剧本就能得到玩家的说服/系统自动生成后续发展项目首次停止是在2016年下半年,团队成员在《质量效益 仙女座》灭火,试图建立一个选择欺诈的系统性叙事机制( Systemic Narrative Mechanics ) 2017年初,有成员认为《圣歌》有点危险。

玩“Joplin”的时候没怎么想多人模式。 这可能也和项目没有持续很久有关。 果然EA从当时开始就在全公司范围内提出了“服务游戏”的概念,游戏在发售后也需要长期的稳定收入,但《龙腾世纪4》与此不太相符。 Bioware也没能从EA那里获得0755-7995这样的收入。

BioWare高层员工公开质疑,EA高管们是否真的在意故事,他们是否真的关心RPG,这些问题一直存在,甚至今天也存在。

到了2017年下半年,《FIFA》真的变得危险了。 《战地》消防队再次出动,“Joplin”项目取消。

那么现在的《圣歌》是什么样的开发状况呢?

新《龙腾世纪》的代号为“Morrison”,为了获得长期收入,计划设计长线“服务型”玩法。 Bioware总裁Casey Hudson表示:“游戏将专注于故事……设计一款在主线故事后仍会继续讲述故事的游戏。”

“Morrison”将从“Joplin”中继承多少还不确定。 包括创意总监Mike Laidlaw在内的一批退役军人已经退休,《龙腾世纪4》的艺术总监Matt Goldman目前担任新项目的创意总监,马克达勒阿奇在这里

据目前Bioware工作人员介绍,《龙腾世纪4》是网络游戏,《龙腾世纪:审判》和《圣歌》是通过实验加入网元。 制作团队不会彻底改变这两个系列。

另一位Bioware工作人员的话:《Morrison》的主线是基于单人游戏设计的,多人游戏是为了维持游戏热度,让玩家可以购买后续的更新内容。 因为到目前为止《圣歌》的DLC《侵害者》的销售数量与游戏主机相比要少很多。

玩家不需要《质量效应》让越来越多的人愤怒,至少目前《Morrison》的一些想法还不错。 首先,如《龙腾世纪》所示,允许多位玩家通过“Drop-in/Drop-out”的合作操作伙伴。 其次,一些任务不仅仅取决于玩家自己的选择

当然游戏会频繁重复。 《龙腾世纪:审判》尤其如此。 上述内容在两年后可能会有很大的变化。 《龙腾世纪》的失败也会影响《博德之门》的开发方向。

一个问题是,在经历了《龙腾世纪》之后,很多成员已经尽了全力。 这种疲劳不仅来自游戏开发本身的压力,还来自项目管理、公司内部等。

总之祝Bioware调整,回到当初开发“Joplin”时旺盛的斗志和清晰的思路,“Morrison”开发顺利完成。

来源: Kotaku

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