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中国优秀的rpg游戏,国产rpg游戏做的比较好的有哪些

来源:头条 浏览:0 2022-11-27 07:30:01

宋丹丹:是的。 给我定的罪名是剥掉社会主义羊毛。

崔永元:这个罪名不轻啊。

赵本山:她太强势了。 你说当时放了50只羊。 你可以一个人薅羊毛。 不如说这家伙像葛优一样谁也不像吗?

最终幻想14(ff14 ) (双叒变又被模仿了。 最近刚发现逆水寒的CG与FF14的摄像头过于相似,目前正在官方道歉反省,与此事无关。 但是,为什么我还要说,因为FF14不是第一次被模仿了。 剑网3模仿过CG,国产小作坊的页游模仿过人的设置,手游有最终幻想的logo就可以使用,有的甚至把FF14占星师的职业细细提取后进行抄写。 f14已经成了葛优式发型的羊,每个公司都在蚕食它。

要说为什么要薅羊毛,那就是国产MMORPG已经没有路了,只能走别人的路。 当年WOW风靡国内,无数打着“超越WOW”旗号的国产RPG都不过是WOW的影子,就这样把WOW给陈佩斯吃掉了。 当然现在信息发达了,可以在EA上借一点,在育碧上抄一点,在SE上拿点东西在暴雪上缝合。 无论如何,国产MMORPG已经处于车到山前没路的尴尬境地。

为了市场放弃了梦想,最终堵塞了市场

其实我早就觉得路堵了。 我当时是做游戏研发的,让我入门的导演为了纠正我的三观说了这样的话。 “国内游戏的研究开发是指将梦想切成适合市场的形式并嵌入游戏中。 以市场为导向曾经是国产MMPRPG前进的方向,也是进入21世纪后国产MMORPG能够崛起的重要原因。

梦想很重要,但在追逐资本的环境中,梦想必须忍受折磨:

你费了很大力气构建宏伟的世界观,玩家不会感冒吗?

你会在剧本里极力补充细节,玩家完全不看吗?

制作漂亮的技能和特色文案,研发时间太长了吗?

你做了完美的CG,玩家直接拿ESC怎么办?

没办法,那就只能放弃梦想,把游戏当成流水线。 首先设定最初的奖金,然后在练习水平上挖一半的洞引诱玩家补钱。 水平满了的话,会向日常任务保证日常生活。 建立PVP社交系统,让你更容易和土豪成为朋友。 游戏市场反响良好后,改头换面又是“大作”。 说起来,我好像忘记了VIP系统。 你不需要排队每天都收到礼物。 名字上有专属铭牌。 最终市场关闭,玩家厌倦了,MMORPG再也不能前进了。

MMORPG一心追求画面由剑变锋,化为画风

上学的时候,我也打过WOW,但不久就放弃了。 因为我不能接受WOW明暗特别明显的欧美风格。 但当时的我没想到后来的国产MMORPG会从这方面插手,打开通道,摆脱WOW的垄断。 我更没想到,这把剑走偏了的方便终于成为主流,也成为国产MMORPG为自己画的笼子。 现在我给你看两个例子。

那一年,我见过“仙剑之父”姚壮宪。 当时,他被邀请到北京成为《新仙剑奇侠传online》的主要策划。 不知道是不是这次对国内市场的深入探索和认知改变了他,仙剑6在2015年上市时,具有典型的国产小作坊MMORPG的特点。 虽然想制作画面,但是优化失败导致了图形卡的危机。 电视剧没有特色,也有和日本动画相似的地方。 当然也不知道姚壮宪是怎么想的,只知道仙剑奇侠传6被称为《图形危机6》和《罪恶王冠6》。

当然不是。 腾讯投资开发了一款名为《斗战神》的类似黑暗风格的游戏。 画面效果只能说很普通,但真正点缀的是角色、技能动作和剧本。 尤其是电视剧,三打白骨精改编自白骨夫人的爱情经历,最终在《半面妆》的背景音乐下合上了整章。 我觉得在玩了这个游戏之后,MMORPG有了很大的进步。 直到被海角的落日剑打脸为止。

纵观近几年游戏市场的变化,当初选择提高可视化效果帮助很多游戏厂商摆脱了WOW的影响,首次成功引导了当时的用户市场。 遗憾的是,直到今天,用户的需求都发生了变化,而MMORPG将屏幕效果作为最大的卖点。

碎片化的用户需求和新产品打破了MMORPG

您提到了用户的需求发生了变化,用户现在需要什么? 答案是,用户需要更加碎片化、便利化、人性化的游戏产品。 MMORPG无法快速感受游戏的真核,粘性过高给用户带来长期压力。 这些不是现在的游戏流程。 偶然,将MMORPG的内核子系统细分为新游戏,正好代替了MMORPG。

喜欢培养和换装的,有温暖的环游世界一样的游戏。

喜欢PVP的人,无论是MOBA还是FPS都能满足,简单粗暴。

话说回来,一些MMORPG中的竞速子系统,还是学过跑步车的。

MORPG的子系统可以分离成小型客户端游、页游、手游,将传统的MMORPG用户进行分类,像庖丁解牛一样精准地吸纳他们。 在这种形势下,MMORPG的僵局成为了必然的结局。

改变游戏免费物品收费模式可能是最后的出路

国产MMORPG已经走投无路,只能自己开辟道路,改变目前市场决定游戏的局面,让游戏决定市场。 最好的方法是向主流的付费模式开刀。

游戏大致分为道具费、小时费、买断制三种收费模式,其中道具费是国内MMORPG的主流收费模式。 据不完全统计,在所有国内市场总排名中日活前10名的MMORPG中,前10名有4种计时收费游戏和1种买断制游戏,但这5种游戏中,只有剑网3种是国产MMORPG。

从这些数据可以看出,国内缺乏市场收费和买断制的游戏产品,但国内环境并不是不接受这类产品。 除了steam平台在国内的流行外,玩家群体已经开始适应市场收费和买断制的模式。

更改道具收费模式的最大好处是改编游戏本身。 市场收费和买断收费,游戏产品本身是否有趣是中心点。 玩家群体的自发评论和情绪直接影响游戏本身,而不是通过过度宣传和虚假宣传来拉拢用户,国产MMORPG只能在质量上有突破性的提升,直接解决了过于依赖边缘页面化和可视化效果的问题。

游戏内容丰富后,产生最明显效果的是游戏寿命的增加和亚文化的传播。 WOW在世界上已经屹立了十多年,除了自身优秀的设计外,它在亚文化的传播中起着很大的作用。 在中国,“卡拉赞没毕业还怎么会做卡拉赞”、“兽人永远不会成为奴隶”的梗概,连没做过wow的人都知道。 过了国产MMORPG的代表之一剑网3,同人原画、同人歌、门派诗也广为流传,吸引了大量用户。

那么如何面对碎片呢? 如果游戏因为收费模式的变更而质量发生了变化,接下来请学习任天堂。 马里奥这个IP任天堂花了30年的时间,在主流的RPG模式之外,还划分了网球、赛车等分支,将优秀的游戏IP碎片化、便利化。 因此,以MMORPG的第一个热门版本为根系,主动分解、优化、重新推出子系统,让单一游戏产品成为整体树形图或许是最好的选择。

历史总是螺旋上升,游戏也是如此。 因为即使用户发生了变化,游戏产品也不会发生变化,所以MMORPG现在处于艰难的环境中。 但可悲的是,各制造商仍有蚕食羊毛的心态,认为用这种方法可以织毛衣。 当MMORPG站在路的尽头,不知道接下来该怎么走的时候,过时的不是MMORPG本身,而是我们的思想。

(完) )。

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