导语2019腾讯游戏创意大赛个人电脑/主机大赛银奖《霓虹深渊》是一款带有Roguelike元素的复古像素风格卧式平台动作游戏,于7月14日在WeGame上线,吸引了众多玩家前来观看我们找到了那个研发团队VeewoGames,和CEO Jason yeung、制片人Lans谈论了他们的研发历史。
VeewoGames在2016年进行了《超级幻影猫》的休闲旅行。 该游戏被选为苹果年度十佳游戏,也被推荐为谷歌play年度最佳游戏。 队伍在关卡设计和制作上花费了大量精力,成本非常高,但玩家可能会在几分钟内通关。 因此,在确定新游戏类型时,团队希望选择具有高再玩价值和高资源重用率的类型,而Roguelike非常符合这一要求。
这几年,Roguelike游戏是中小团队非常热衷的类别,团队也很清楚这个领域的竞争很激烈,所以为了评估风险和机会进行了长达3个月的立项准备。 团队进行了大量的市场调查,深入分析了所有业务成功的Roguelike游戏,并制作了完整的桌面原型以验证新游戏的可玩性。 然后根据市场调查,选择横版平台射击这一方向,以道具多样性和无限叠加效果为游戏核心卖点,搭配霓虹灯元素提升美术魅力。
小组正在验证原型
考虑到团队资源和成员经验等实际情况,团队决定将所有的重点放在游戏的核心体验上。 随机性带来的每次游戏的新鲜体验,超乎期待的成长感和游戏中的戏剧性体验。 希望《霓虹深渊》的游戏性真的能满足玩家对Roguelike这个类型的期待。
对于Roguelike游戏来说,每次进入都给玩家不同的感受是非常重要的。 在《霓虹深渊》中,我觉得最容易被玩家感知的是迷宫的构造、怪物、房间、掉落的道具,也就是我们常说的Roguelike的随机地图的特征。 为了丰富游戏内容,《霓虹深渊》在以前的DEMO版本中已经有1000个房间的设计,50个怪物,10个BOSS,300个道具,30个互动的东西,如果没有开放全部内容的话,会尝试正式版还增加了大量的内容。
比起随机性,《霓虹深渊》更注重戏剧性。 他们在游戏内投入了几个选项和可以“起死回生”的房间。 游戏内的坏事在某些条件下也可能转化为好处。 由此,玩家在成长过程中容易展现“起伏”、“一波三折”的历史。 戏剧性的设计因为不是由设计师支配的所以很难,但是从DEMO版本播音员的直播表现来看,效果很好。
关于Roguelike,还有一点很少提到。 那是单一局的成长体验。 团队在创造多样化的成长体验方面投入了很多精力。 因为道具在各个维度上重叠,所以玩家每次变强的过程都不一样。 有时因为有很多钱而变强,有时孵化了很多的蛋变强,有时不能孵化的蛋变强。
团队设计武器和道具时,主要围绕成长体验维度进行设计。 不同的武器道具会在不同的维度上增强玩家的实力。 总体来说,道具越多,道具的契合度就越高,玩家的实力就越强。 武器是特殊的。 武器可以交换。 武器的基本属性被平衡控制。 一个武器的综合实力和另一个武器差不多。 因此,不能总是追求更强的武器,而必须考虑现在玩家的道具组合,选择更合适的武器。 球队不希望玩家总是用同样的武器通关。
战斗方式的多样性可以保持玩家的新鲜感。 与此相对,《霓虹深渊》主要是从这两个方面做的。 一种是玩家角色的枪,他们制造了丰富的弹道和子弹效果,尽力用不同的枪制造不同的“手感”。 另一方面,在怪物和boss的设计中,游戏中怪物和boss的数量远远高于主流Roguelike游戏的平均值。
《霓虹深渊》尽量让每个角色都有特点,但不是很强。 既有适合宠物和蛋的角色,也有适合近战攻击的角色等,各个角色在成长的维度上可能很容易变强。 他们的成长方式比默认的角色更“偏颇”。
关于老大设计,球队最初的主题设定是神话朋克,希望将古希腊神话和现代社会联系起来,给玩家带来新鲜感。 后来他认为宙斯之前掌管着天空和闪电,但在现代社会中他是掌管电力和能源的神,应该穿西装。 大家都很喜欢这个想法,所以团队按照这个想法,设计了几个具有现代特征的神。
在游戏设定中,世界被泰坦集团统治着,从流行变成的新神们为这个集团打工,控制着人类的思想和行为。 所以大部分老板都有争议,比如比特币之神、偶像之神、快餐之神、短视频之神等等。 制片人说:“我们希望玩家在与这些boss战斗的过程中能稍微考虑一下。 也就是说,在现实世界中,我们真的很崇拜(喜欢)这些东西。 我们不是已经被他们影响和控制了吗? ”。
VeewoGames的经历也不顺利。 队伍最初的时候实际上做了一段时间的工具软件,后来开始了游戏开发之旅。 一开始由于缺乏经验,踩坑的情况也很常见。 慢慢积累了经验之后,越来越好了。
制片人也表示,《霓虹深渊》参加了第五届GWB腾讯游戏品鉴会议路演,获得2019腾讯游戏创意大赛个人电脑/主机大赛银奖。 对于行业赛事和活动,他认为:
“对中小团队来说,像腾讯游戏创意大赛这样的比赛可能有助于游戏引起主流媒体的关注。 腾讯游戏学院专家团的指导也有助于改变我们的思维方式”
事实上,2019年刚接触《霓虹深渊》,腾讯游戏学院的专家们就非常看好这款游戏。 腾讯学院美术专家Bart表示:“《霓虹深渊》是一款偏向欧美风格的动作游戏,整体场景基础色调稍暗,随处可见的高纯度光感特效追求视觉上的流行感官刺激。 迷幻的电子音乐和夜店的视觉效果就像一场DJ的盛宴,引人注目的是它在细节上处理了下水道水面的反光效果、怪物死后的飞溅效果、墙壁的个性涂鸦等,而角色怪兽方面的造型设计,则细致入微。 ”。 随后,Bart对《霓虹深渊》的游戏角色、场景、特效等提出了详细的优化建议。
企划专家迪恩通过包装loading界面、NPC、玩家角色、BOSS、道具等,可以自然地让玩家看到游戏的概念设定和故事,当游戏体验变得更加丰富时因此,他详细列举了自己对《霓虹深渊》的建议,其他开发者看到后或许也能调查陷阱不足。
Loading是玩家常见的界面,Loading界面可以添加文本完善世界和剧情设计,展示游戏中的有趣之处,制作小游戏丰富体验。 例如,Loading可以开枪破坏界面。
游戏设计中重要的是,超出了玩家的预期,让玩家意想不到。 在loading的时候开一定次数的枪,或者满足几个条件,作为某个东西也许可以是人物的解锁条件。 此外,还可以进行一些元设计。 您还可以添加用于描述游戏世界观和游戏tip的文本。 很短。 loading不长,也可以制作文本的晃动来营造气氛。
NPC作为玩家交流最频繁的个体,可以用来展示世界观的设定,活跃气氛。 性格鲜明的NPC会让玩家对游戏的印象更深,减少工具人的机械感。 向重要的NPC追加对话框功能的话,除了提示该NPC本身的功能之外,还可以追加世界观包。
当玩家接近NPC并保持一定距离,购买解锁或按e键时,对话就会触发。 根据玩家操作的角色,也可以对NPC的反应和提示设置差别。
迷宫里的商人卖的是与战斗和冒险直接相关的道具,可以从这个角度包装。
重用NPC对话框功能后,商人会介绍有趣的道具和武器的性能、由来、游戏建议,甚至是人生哲学。
“在霓虹灯的深渊里,你面对的其实是自己的噩梦,勇气比武器更有用。 ”
“每天接触了很多电子产品,你其实也构筑了这个深渊的一部分。 ”
“对着屏幕活动20分钟比较好。 保持肉体的活性是你们生存的基础。 吼一声~”
选择道具NPC进行解说,可以优化现在没有道具说明的体验,同时可以进行道具的包装。
可以对每个游戏角色设定与现实对照的身份,可以使《霓虹深渊》这个与现实对照设计的梦幻噩梦般的世界具有说服力。
例如,詹姆斯这个角色(原看起来像基努里维斯饰演的john wick )在描写中可以补充说:“我非常喜欢爱犬,因为爱犬去世了,所以想从霓虹灯的深渊里寻找爱犬的复活方法。” 毕竟,打倒一个老板后,只要和自己的宠物在一起,好好照顾他们,其实没有遗憾,没有必要继续活在过去,明白生活还有很多未来的路要走。
给各个角色加上冒险的理由、性格的说明和弱点,角色就会变得更加丰富。
战斗间隙的台词用于丰富角色的性格,衬托游戏环境。
1 )战地记者的发言符合他的身份和性格。 战斗后的吐槽和其他事件的吐槽可以用类似的方法进行。
2 )获得、补给重要物品时的短台词和效果音,提高操作角色的性格,提高记忆点和代入感。 普通重要的东西用短口头禅就可以了。 特别重要的项目会配置专用的台词。
3 )打倒boss后,根据操控的人物和boss的不同触发不同的对话。 根据boss和玩家的控制者不同,打倒boss后的台词也不同,比如战地记者会说符合他性格和立场的台词。
boss是玩家遇到的令人印象深刻的重要敌人,boss的套装可以直接完善世界观,与玩家进行交流,使剧情更加完美。
BOSS登场后,可以不着急地采取措施。 先说一句,对世界观和剧本有不少帮助。 BOSS的台词必须符合BOSS设计上的现实意义反馈。 每个boss都在应对当下的新生事物,每个角色和玩游戏的玩家自身都需要意识到游戏世界和现实世界其实是映射在一起思考的。
老板进入新阶段时,运用恰当的台词强化老板的个性,同时与整个世界观产生更强的联动。 当Boss血液量达到一定值时,配合当前Boss阶段的设计,为Boss设计台词,增强Boss个性,更好地与世界观相结合。
连接关卡的时候,可以进行气氛描写,以提高仪式感,调整世界观。
对应于各老板,给各小关取与《霓虹深渊》自身世界观相关的名称。 例如,与图对应的boss是比特币之神。
每个角色都有与每个关闭相对应的文本,用于表达该角色的目的和当前状态,并与冒险世界建立联系。
游戏中重要的神器可以增加包装描述,活跃气氛,完善世界观。 神器的包装可以通过文本提示进行描述,提高获得神器的仪式感。 可以在进屋前将镜头移至神器,展示文本后恢复正常的方式进行处理。
得到神器就可以一样对待,可以用文本来烤。 神器本身的记述更细致,可以参照表示和《霓虹深渊》本身的对照关系来设计文本内容。
道具装备套装介绍了道具装备的功能,同时可以用于在侧面描述游戏的世界观。 例如,这把枪说:“星期三,星期三我不加班,所以上面刻着小字。 现实中996人类的愿望制造了这把枪,可以击垮深渊中所有捕食者多余时间的怪物。 ”
死亡被包装成与现实的链接点,快速开始或回到酒吧,就能根据使用人物的不同,“听到”现实中的语言。 死亡达到一定次数或本次游戏进度达到一定程度时触发。 每次都有可能妨碍玩家。 为每个角色准备几个不同的包文本,一句话一句地打印出来。 它类似于字幕,但提供了skip机制。
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