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《霓虹深渊》:尚需打磨的的国产枪弹地牢佳作

来源:网络 浏览:35 2022-11-15 03:55:02

文丨qian_gu@bigfun社区

Veewo Games成立较早的国产独立游戏制作集团于2011年在厦门成立。 这个制作小组陈列的steam的前作是《超级幻影猫》,《超级幻影猫》是跳跃类冒险游戏,制作小组的两部作品的风格很难想象会有这么大的变化。 唯一不变的是《霓虹深渊》像前作一样优秀的制作。 另外,他还负责着名的发行商Team 17 (波斯时报的发行商)和游戏游戏的宣传销售。 目前,在steam上有788人评价评价率为80%。 作为独立游戏的第一周能够得到这样的评价,说明游戏的基础质量有了保障,实际入手后也没有辜负期待。

《霓虹深渊》:尚需打磨的的国产枪弹地牢佳作

有趣而罕见的剧情本作的叙事手法与传统的roguelike完全一致,在游戏的开头放置了一点剧情。 不知道游戏的最后有没有剧本。 游戏的流程是因为我个人评价的时候全过程只完成了75%。 现阶段剧情很有趣酒吧老板哈迪斯找到你了。 你是为泰坦集团之家而死的记者。 他向你提供武器,希望你推翻泰坦集团的统治。 游戏中角色的名字都很有趣。 哈迪斯(冥王)、宙斯)、众神之王)、麦当劳姐妹),这些角色名字都是一些神邸或我们生活中的一些有趣的梗死。 如果是剧本的话,我希望之后给所有的人都添加个人剧本。 这类游戏的剧情会很丰富。

爽快的子弹迷宫游戏的参考是有着独特想法的子弹迷宫系的Roguelike。 在我个人的印象中,主流Roguelike游戏倾向于作为辅助道具,而不是没有枪,主要是通过近距离攻击输出。 枪弹迷宫类游戏是以枪械为主要输出手段的近战为辅反其道而行之,《霓虹深渊》的设计应该也参考了《挺近地牢》 《废土之王》 《以撒的结合》等前辈。

《霓虹深渊》的玩法非常简单,通过捡枪更新装备不断获得buff让自己变得更强。 游戏的buff设计与《挺近地牢》基本相同,玩家获得的buff可以无限重叠。 《挺近地牢》的手机端有《元气骑士》的好评游戏。 得到工具后,武器发射的子弹外观也会发生变化。 激光束可能变成了五六个激光柱。 会变成霰弹枪。 无限地重复bug的话,就不知道自己有多强了。 不同的臭虫可以互相组合以弥补或干扰不足。 这就是这类游戏给我们带来的乐趣。 《霓虹深渊》当然也不例外。 055-79000设计了很多不同的人物。 现在,10人是《霓虹深渊》的两倍以上,每个人的特性和初期的道具都不一样。 我的个人流程用的是DLC拥有的武士刀妹妹。 因为武士刀的近战会移动到其他角色无法到达的位置。 这也是唯一拥有近战武器的角色。 随着游戏的发展,玩家可以解锁更多不同的人物,每个人的差异其实并不大,但DLC的人物一定比实体人物强多了。 不过,人物能够提高的强度毕竟有限,必须通过操作来完成。

在培养方面,《挺近地牢》提出了自己的想法。 玩家打倒boss的话黄色的结晶会掉落。 黄色晶体可以解锁更多的规则、道具、人物,甚至是趣味游戏,每突破一次获得提升的经验值和物资成为现代roguelite游戏的标准设定,《霓虹深渊》在继承这一理念的同时增加了有趣的东西在升级界面中,玩家可以解锁一个特殊的房间,称为钢琴房。 在钢琴房里,玩家可以敲击按钮演奏音乐。 随着流程的推进,其他的游戏也可以解除锁定。 升级积分也能解锁特殊玩法确实是个新奇的设定。

升级解锁游戏的道具可以显著降低游戏难度。 当然,即使不依赖解除锁定的道具,玩家也能通关。 重要的是升级可以解除锁定的规则。 每次游戏启用规则后,实用性会比道具强很多,升级后玩家可以自己DIY游戏规则,进一步提高游戏的可玩性。 地图上的道具提到了一个宝箱。 游戏宝盒很有趣。 里面游戏中的任何道具都会掉宝箱。 当看到你打开宝箱,把宝箱拿出来的时候,你可能会想到俄罗斯的人偶。 这个宝箱的道具真的是完全随机的设定很有roguelike的味道。

《霓虹深渊》与其前辈有最明显的区别。 前面几款游戏都是横竖视点的2D游戏,《霓虹深渊》是完整的2D横版过关游戏。 虽然几个游戏的核心理念相同,但视点不同会改变视觉效果、操作手感、游戏体验。 在《霓虹深渊》这样的纵横俯瞰角游戏中不存在跳跃,在《以撒的结合》中依赖于跳跃来避免弹幕攻击。 而且,横版和横竖地图的设计也完全不同。 横版上只有两个方向,只有左和右,隐藏在墙上的暗格让我想起了恶魔城。 纵横有4个供玩家进入的选择,但实际上游戏的玩法没有太大变化。 但是地图的设计有点单调,每层的地图变化不大。

《霓虹深渊》独特的想法是宠物系统,玩家在地图中捡起各种各样的宠物蛋,向一楼的怪物射击,它就会自动孵化。 但这种孵化是有记录的,如果失败了就什么都没有了。 如果成功了,我会得到和你一起闯荡地牢的宠物。 宠物有生命的价值,但玩家看不到。 每只宠物都有自己的攻击方式和死亡特效,这个创新系统也是游戏的重要组成部分。

最后是游戏制作集团的文化优势。 我们的国产制作组大多喜欢梗死,所以游戏道具名都是鸡蛋。 首先老板设计的比特币之神、暗网之神、麦当劳姐妹都是各类梗。 路有四川辣酱、美队盾等。 这些只是工具冰山的一角。 这个游戏道具真多,我连续八次都有新道具,我很惊讶,看到了一些有趣的道具

关于频繁出现的设计问题,他最先提到了《霓虹深渊》是制作团队与前作完全不同的类型,制作团队应该是第一次制作了子弹迷宫类的游戏吧。 整体框架做得很好,自己放入宠物系统和鸡蛋,站在巨人的肩膀上进行微创新,保证了游戏的基本品质。 但有些地方的设计非常不合理,有点不可思议。 这应该是制作团队经验不足的表现。 第一局必须靠结晶提高水平。 结晶不仅可以解锁道具,还可以解锁游戏规则和游戏玩法。 但是,现在的晶体坠落很有趣。 玩家可以通过一次击键获得一个晶体,但钢琴必须解锁15个晶体。 也就是说,解锁钢琴房必须杀死15个boss,游戏的升级设定非常不自由。 必须先解锁前面的道具再解除一个。 根据规则和道具的不同,明明没什么用却必须升级,其中也有对玩家有害的规则。 一个游戏规则是将落下的血量转化为霉心。 霉心要么吃了之后回血,要么回一半的血。 这显然是对玩家有害的设计。 本来掉在地图上的恢复物不多,但现在吃恢复物有可能会流血。 这个规则的设计非常迷茫,结晶的落下率与升级所需的量完全不成比例。

在第二张地图上破坏桶的工具落下率低很可怜,从宝箱获得的收益太随机了,用钥匙打开宝箱或者爆炸炸弹只给金币也有可能损失到爆炸。 宝箱是完全不确定的,掉落太可控了,大多数情况下,掉落品达不到玩家的预期发货率。 即使宝箱快要掉下来了,只要没什么大不了的就可以见面。 真正痛苦的是,很多宝箱需要用钥匙和炸弹打开。 炸弹和钥匙也用来开门和破坏石头。 地图上的每个地方都需要炸弹和钥匙。 钥匙和炸弹的落下率偏偏低得可怜。 一楼可能只掉一把钥匙。 运气不好,可能一个也没有。 没有钥匙进不了很多宝箱。 如果没有无限的钥匙,工具地图只能开发80%。

第三张地图上的区域设定也相当犹豫。 如果进入红外线区,玩家的生命值会稍有损失。 几乎没有通过游戏恢复生命点的手段。 进入红外线区的利润只能以极低的概率回报你的生命点冒险。 roguelike生命点就是一切。 我倾向于用更容易获得的精神力代替进入这个区域的成本,而不是生命点。

第四局有一个设置。 如果通过一个房间不受伤的话,精神值、受伤后的暴力值会积累。 这个系统非常重要,可以给玩家提供三到四个神圣的东西。 精神值积累缓慢的8关过程只能触发3次左右。 暴力值积累非常快,但需要牺牲内心的容器。 心的容器是玩家生命值的上限。 也就是说,暴力路线必须以生命值上限值的上限值更换工具。 这里需要注意的是生命点的上限。 扮演玩家的初期生命点最多的僧侣也是六点。 牺牲一次成本太高了。 我想面对这种不平衡的生意,也不会有人选择暴力路线。 那么,讨论一下这门课程的存在意义,或者改为失去一点生命值而不是生命值上限,不是可以在收益和风险之间取得平衡吗?

第五,操作手感问题。 游戏中玩家可以投掷手雷,但投掷的角度完全无法调整,容易伤及玩家自身。 游戏的跳跃也非常成问题。 一级跳的压法和压法是完全不同的高度,游戏依赖跳跃来避开敌人的子弹,有这个高度差对博斯战非常不利,稍有失误就有可能伤血。 得到二级跳远的道具后手感会大幅提高,但概率太低了。 第六,宠物和武器工具存在的负面利益。 在游戏中孵化的宠物是完全随机的,几只宠物是完全恶心的玩家,可以剥夺玩家、红心和护甲的价值。 另外,直接不分敌我地攻击玩家。 从武器中的火箭发射的导弹也不会让敌我伤害玩家自身。 工具中的一个使用钥匙的概率很高,会直接爆炸。 在打开箱子直接炸一半血的roguelike中付出代价换取收益是常见的行为,但付出与回报必须成正比。 让这样的玩家陷入危险的武器和宠物除了播音员做直播外没有什么有益的地方。 如果你不小心孵化了,这些宠物几乎只能马上重新开始。

第七局的流程设计得有点长。 游戏后期用八关制玩一个回合将近一个小时。 我不太需要这样长的水平。 《霓虹深渊》是一款看运气的游戏,一些重要道具得到了几乎一定的通关。 最重要的是一些飞行道具,玩家飞行后boss 80 %的攻击会被禁用。 即使流程很长,玩家在挑战关底boss之前也会有更多的机会获得这些重要道具

恶霸战有两级设计乃至高水平的三级设计也不错,但游戏的恶霸仅此一项就有十多个。 一次打八个boss,但下了两次boss就会一个接一个地重复。 路有三位数,但大多数效果一模一样。 光是设定体力上限的道具就有四种。 每种道具的效果都是完全一样的,观察道具后发现,生命上限、子弹数量、只需攻击的高重复设计是一个漫长的流程,6小时后玩游戏并不像第一时间那么令人惊讶。 要保持游戏的活力,需要更多效果不重复的道具和更多的老板。 目前,《霓虹深渊》老板的数量和工具的独立性没有达到我的期望。

用音乐和画面简单评价游戏的音乐大多是打击感很强的电子音乐,玩家的大本营在酒吧里。 游戏名字霓虹灯应该指的是这样的酒绿色氛围,但流程中没有音乐,我很惊讶。 老板战的音乐似乎只有一个,游戏中的地图交换音乐也没有变化。

画面上的游戏很有科技感。 但是,游戏中的子弹与地图的配色有点接近。 怪物弹幕的可视性不高。 子弹飞溅的时候,玩家很难看到敌人的弹幕。 另外,游戏到了后期,子弹的特殊效果会过剩。 如果臭虫太重了,最终战斗会变成PPT。 在这方面希望后续继续优化。

像《霓虹深渊》这样的游戏诞生并不意外。 借鉴了众多前辈的系统设计,保证了游戏的基础品质,制作团队的微创新《霓虹深渊》成为了比较优秀的独立游戏。 游戏的多样道具和大量的鸡蛋极大地提高了游戏的丰富性,但游戏并不完美,在数值等细节设定方面得到了加强,制作团队的态度也非常认真听取玩家的意见,是游戏钢琴房等小游戏

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  • 分类:资讯阅读
  • 大小:17MB
  • 语言:简体中文
  • 版本:V3.02