最近,一个刚刚公测的新旅游团引起了游戏日报大树的关注。
游戏名称为《非匿名指令》,由猫枪工作室开发,哔哩哔哩游戏代理商发行的二维回合制纸牌游戏。 注意到这一点,主要在于自己的成绩。 公测以来,该游戏稳居TapTap、好游快爆、哔哩哔哩等平台热度排行榜前三甲。
目前,《非匿名指令》显示的成绩确实很好。 虽然其立绘设计和战斗系统被玩家普遍认同为两个部分,但从整体评论反馈来看,游戏部分设计的考虑仍存在争议。 例如,在资源分配和阵容推荐方面,对应的引导内容越来越少,学习门槛稍微提高了一些。 例如,游戏的角色建模没能完全恢复立画的优秀设计,我觉得有点遗憾。
出于对该游戏的兴趣,本期“对话制片人”栏目中,游戏日报大木邀请了《非匿名指令》制作团队。
根据制片人的嗳气和主企划AC,《非匿名指令》经过了共计3次的测试,每次测试都会在战斗系统和立绘设计上投入巨大的能量。 游戏中现有的几十个角色,也是从200个设计稿通过环节后,最终剩下的。
制片人告诉游戏日报,《非匿名指令》希望与其他产品有明显的区别,为此重点构筑了“变身系统”。 而“变身系统”是指通过角色变身实现异能的释放,实现角色变身后的定位、触感、玩法等丰富多彩。
主企划AC
将采访内容整理如下:
游戏日报:谢谢你接受了游戏日报的采访。 开始之前请做简单的介绍。
嗳气交流:你好。 我是《非匿名指令》主企划AC。 我是《非匿名指令》制片人。
我们猫枪工作室团队聚集了以游戏为创作载体的伙伴们,我们重视游戏的文化属性和审美价值,希望我们创作的角色能够打破维度的障碍,让更多的人在游戏世界中找到精神陪伴。 我们队的核心成员中,既有在游戏界玩了多年的老将,也有初出茅庐的新锐。 我们汇集了优秀的开发和测试各环节的技术人才,希望《非匿名指令》能成为我们提出的满意之作。
游戏日报: 《非匿名指令》接受了多少次测试? 每次测试在数据方面,有什么明显的变化吗?
( AC ) 《非匿名指令》前后共接受了3次测试,一次测试和两次测试的数据比较强硬,一次测试时间短内容还不够,但第二次测试达到了70%多。 二测也保持这一走势,次留持平,部分路线更强,三留、七留、十四留等重要节点数据也较好。
相比之下,随着人数规模的扩大和付费功能的开启,三项测试总体完成,同时一些数据不像前两项测试那么有吸引力,但核心用户的关键数据保持在较高水平。
游戏日报:在迄今为止的多次测试中,玩家反应最快的问题是什么? 在正式上线之前,针对这些问题是如何进行调整的?
嗳气)玩家反馈最多的问题主要集中在卡池规则、培养负担、扫荡机制和付费礼包上。 对此,我们在公布前进行了调整。
我们提高了卡池的概率,综合概率达到3.08%,初学者池可以无限刷,同时取消了限量池。 在提高概率的同时,保底数为50的保底抽取维持不重置。 另外,采用了具有大保底机制的单UP池,其概率规则与池相同。 减轻了玩家培养的负担,根据玩家的反馈参与了扫荡机制,取消了大量弹匣形式的礼包,月卡和基金的福利也得到了优化。
游戏日报: 《非匿名指令》从立项到正式上线花了多长时间? 更多的时间花在了游戏的哪些方面?
嗳气: 《非匿名指令》是疫情开始后该会成立的一项,大概经历了3年吧。 很多时间都花在角色设计上,我们花了很多时间磨炼世界观,人物形象也很有匠心。 现有的几十个角色将从200个形象设计原稿中角逐保留下来。
剩下的时间,整体设计很费工夫。 关于我们的特色“变身系统”,我经常开玩笑。 变身是一个“浪漫”的系统,他不仅在游戏上,在制作成本方面也很浪漫。 游戏中的异能是通过变身实现异能释放的。 由于变身前后形象的差异,一个角色至少需要两个形象。 因此,原本需要大量投资的建模和立绘,在整体工作量上又加倍了。
立绘与造型之间的协调更加费时费力。 变身技能设计和美术表现之间的联系也不容易,在满足战略变化的同时,必须兼顾异能表现。 结合性越高越考验团队合作的执行能力和合作意愿。 但是,整体性带来的,是各自不能为政的艺术表现的完整性。 一些成本和缺点会随着团队的进步而优化。
游戏日报:在游戏开发过程中,《非匿名指令》遇到过什么技术问题?
嗷嗷:我们立案的时候,希望二维形象在三维中也能经常出现,所以我们决定选择3D这条路。 3D成本高,技术难点多,而且我们每个型号的面数也很高。 这不仅对机型的运行、材质有很高的要求,也为手机的性能和适配投入了大量的人力。
另外,我们的服务器也和传统手游不太一样,一台服务器可能有几千人,但是我们需要10万人左右的服务器,同时搭载更多的玩家进行交互。 所以在这方面,我们也做了很多工夫。
游戏日报: 《非匿名指令》最突出、最吸引人的地方在哪里?
嗷嗷待哺)我们创作《非匿名指令》时,希望它能明显区别于其他产品。 也就是说,根据这个理念,能受到这么多玩家的喜爱。
比如,我们的选材,我们的变身解放创意,其实都是为了让它在我们自身擅长的基础上变得更有趣更独特,从而与市面上其他游戏脱颖而出。 例如,我们的游戏角色,其实也和传统的日系二次元有很大的风格差异。
我们试图突破纸牌游戏的巨大困境。 那就是“主角大部分没有脸,甚至形象不明都起到了照相机的作用”。 我们的主角有自己鲜明的形象,有自己的立场和行为规范,在遇到事件选择时可以采用不同的行为。 行为选择会影响主角的性格,而主角的性格反过来又会影响选项的开启条件。 美术组描绘了10种服装不同的男女主人公的站立画,以配合出演主角的性格。 另外,在故事CG中,也进行了根据选择男女主角而产生的形象差异。
美术也是我们的突出方面。 我们的主美是一个有时尚品味的人,他在设计时加入了很多潮牌和大牌的设计语言和剪裁风格,与人物性格、异能相一致,在我们的游戏角色穿着非常有个性的同时,也避免了相似的形象。
也致力于剧本的制作。 例如,我们游戏的角色名称其实包含考证信息,但游戏中的很多地名也可以在现实中找到痕迹。 当然,最吸引人的一点是我们独有的回合制战斗体验。
游戏日报:你提到的这个“独特”,具体体现在什么地方?
嗷嗷待哺:回合制是一种存在多年的游戏,在技能组合、技能设计、阵容组合等方面,各团队实际上设计了被玩家认可的核心路径。 我们在此基础上加入了另一个维度的设计——变身策略,进一步丰富了我们游戏的策略选择性。
同时,我们的角色是结合世界观创作的。 在平常的城市生活中,这些角色都有各自的身份,但异能释放后,他们会有不同的表现,有些角色随之表现出人格的表里不一。 他们的战斗能力、战斗战略也会发生变化。 这个时候,玩家需要在战斗中进行选择。 让谁使用变身能量,谁在关键时刻释放变身效果,我们在战略维度上进行补充。
游戏日报:公测前《非匿名指令》没有扫荡机制,但公测你们加了它。 这样做是因为有对游戏肝有反应的玩家吗? 毕竟,在大家的理解中,纸牌游戏应该是休闲的、碎片化的。
AC :其实,休闲和碎片的定义是动态的。 过去,我们认为扫荡是传统立式纸牌游戏的标志。 由于传统卡片鼓励上卷,鼓励追赶进度,作用没有得到充分的培养。 另一方面,扫荡是因为传统的纸牌是上卷的,玩家需要不断购买体力,不断开辟新的培养线,从而产生了负面的机制。
更亲近的二次元牌游戏,因为没有上述要求,所以没有必要扫荡。 开垦结束后,每天都要充满体力,每次活动只有开垦的周期性节奏,角色也很容易满。 那时,扫荡反而受到谴责。
返程制本身也属于容易挂机开垦的类别,过了开垦期后,希望每天挂机时间控制在30-40分钟,在洗脸、等车的时间挂机,所以采用了连续自动战斗的方案。
但经过测试反馈后,玩家意识到他们在追求游戏的便利性。 特别是在游戏刚开始肆虐的时候,需要玩家投入大量的时间来掌握必要的角色熟练度和新副本的清除,甚至是我们希望玩家用心感受的剧本。 因此,我们试着在副本中添加扫荡模式,让玩家更快地获得培养资料。
游戏日报: 《非匿名指令》的战斗系统和立绘最受玩家好评,这两个方面分别是什么样的设计思路? 你希望玩家有什么样的体验?
嗳气:正如我刚才所说,变身系统是我们重点打造的体验。 由于玩家在角色的培养和认知上付出了巨大的心血和情感,一个角色如何能承载更多的玩法内容,不能随着环境的更迭而迅速替代,而是需要角色在战斗中有触感的变化。
随着我们通过把握变身时机,掌握了变身为不同角色前后,以及逐渐解锁的变身分支效果,同一角色的定位、触感、玩法都发生了丰富的变化,组合的排列组合也越来越多。
我们在一个角色上投入了变身前、变身时、变身后等很多立画等,对立画进行了很大的投资。 例如,我们的图鉴并不是简单的瓷砖列表,而是吸取了这个阵营作用的地位、性格、关系等详细内容。 我们也想让玩家有更好的体验,所以我们的设计是有了这个作用,不用掌握就可以马上解锁它的所有美术资源。
我们团队一直信任美术小组的审美能力。 例如,朱莉变身后的立画,以主设计师在朱莉周围带着12位骑士的公主形象,将星星聚集在一起,将朱莉的风采衬托得雍容华贵。 我们的项目也很自豪,被称为“卷王之王”。 这是主设计师在春节时间从肝脏里出来的,需要时间和成本。 创作热情真是千金难买。
游戏日报:纸牌游戏的抽牌系统以前就争议很大,玩家们总是担心在这方面花更多的钱,但游戏运营需要赚钱,抽牌是一个很好的创收系统。 所以,《非匿名指令》在这方面是如何取得平衡的?
AC :二次元游戏,我们所谓的培养角色的游戏,玩家为了对角色的爱而投入。 因此,角色本身具有很高的商业价值,角色的定价是数值培养方面降低要求后收入的生命线,也是玩家遮住腰部考虑是否投入感情的心理防线,所以总是极其微妙。
我们做了很多尝试,最终平衡了很多意见,采用了现在的抽牌机制。 在一个年轻的企划中,我告诉了你为什么单一和底线很重要。 为什么这么说呢,因为我们节约衣食是为了引出我们喜欢的角色。 “扭曲”其他角色意味着人才空空如也。 所以,单UP和后台对玩家的心理非常重要,这种真实体验结合玩家的反馈,我们最后决定了卡池的机制。
为什么我们要设计成同样的综合概率,在保底之前提取不重置呢? 不是选择让单拉概率更容易看吗? 因为通过这样的体验,玩家在第49次提取商品时,不会侵占第50次提取的硬件保证。 另外,即使玩家运气不好,也有基础稳定的体验,没有很大的不同。
因此,我们改良的体验是反馈和我们自己的设计理念的结合。 如何让不同付费习惯的玩家能获得良好的娱乐和消费体验,让买卖双方都能融洽相处,是游戏设计团队必须要做的解答。
游戏日报:现在有些玩家可能对回合制抱有偏见,你觉得回合制与近年大热的其他类型游戏相比有什么优势?
AC :经常看到玩家说“啊,回合制,再见”的评论,真的是这样吗?
其实,回合制游戏在扭蛋牌手游中有着特殊的优势。 因为手游不是游戏,而是以培养和长期相处为中心的有竞争力的体验。 无论玩法多么精彩,都有自然的生命,手游依赖延年益寿来保障长尾的商业价值,手游的玩家也依赖手游的长线运营,让自己辛苦收集培养也不会白费力气的游戏。
回合制正好满足了手游的这个特征。 在培育和产品阵容合适的情况下,开垦只需自动打开就能满足操作。 这在动作类游戏、塔防类游戏中没有。 通过组合丰富的战略和阵容,可以有足够高的上限。
因此,只要手游不消失,回合制游戏就一定有一席之地。 所以幻之书成了现在玩家缅怀的产品,为什么还在厂家前赴后继地开发回合制手游呢? 从2D到3D,再到下一代,转弯制的职业生涯可能会变得经典,但从来没有缺席过。
游戏日报:现在市场上出现了很多二维码游戏,各方也铺天盖地,很多人认为这个品类变成了红海,你怎么理解?
AC )音量是二元游戏发展阶段不可避免的成熟期。 早期许多制作团队和投资者对二次元项目上限并不乐观,但近两年却出现了大逆转。
其实“二次元游戏”的表达非常笼统,其实质是以角色为核心载体,承载着丰富的文化内涵,追求审美品质,形成社区讨论度的游戏。 这是游戏成熟后,玩家群体自然而然的追求。
数量意味着成本的上升,在一定程度上制约了团队的业务选择。 但是,文化内容与审美价值、结果与成本并不完全成比例,原本为了创造出满足玩家需求的产品并不仅仅是追求高成。
我觉得不追求热点,而是在坚持自己擅长的同时,不受固有观念的束缚。 留心细节,在风格上寻求创新,可以在现在和未来赢得天地。
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