最终幻想14红月,最终幻想十五剧情

在我们玩了几个小时《最终幻想 14》6.0 资料片「晓月之终途」后,一个重要角色询问我这些年来的冒险感受:「你的旅途过得开心吗?这段旅途值得吗?」(以下将《最终幻想 14》简称为《FF14》,将「晓月之终途」简称为 6.0)我的角色一直没机会回答这个问题。在我又玩了几个小时以后,我意识到,这是因为 Squar

在我们玩了几个小时《最终幻想 14》6.0 资料片「晓月之终途」后,一个重要角色询问我这些年来的冒险感受:「你的旅途过得开心吗?这段旅途值得吗?」

(以下将《最终幻想 14》简称为《FF14》,将「晓月之终途」简称为 6.0)

我的角色一直没机会回答这个问题。在我又玩了几个小时以后,我意识到,这是因为 Square Enix 也在询问玩家同样的问题:你在《FF14》里的 8 年时间,以及加起来几百个小时的过场动画,都值得你去体验吗?我真的很想把答案告诉那个人,因为在玩了 6.0 之后,我可以毫不含糊地说:「值得」。

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6.0 的流程在 50 小时左右,节奏比我预期中要慢一点,不过鉴于很多游戏、电视剧和电影系列都虎头蛇尾,能看到一个长达数年的故事线得到令人基本满意的收尾,让我感到很是欣慰。说到剧情,6.0 的剧情非常优秀,足以让这部 MMORPG 的剧情在整个《最终幻想》系列中名列前茅。

部分原因是它为《FF14》始于 2013 年的重启画上了句号,让《FF14》成为了一个完整的故事。6.0 给这八年内的几乎所有主线剧情都收了尾,包括行星意志海德林与佐迪亚克之间漫长的纷争、无影的野心以及加雷马帝国的命运。

甚至新区域都暗示着它想了结以前的故事:我在 6.0 中探索过的地方包括洋溢着南亚风情的萨维奈岛、学术城邦萨雷安以及加雷马帝国——就好像 Square Enix 想要完成一个工作清单,把所有之前剧情提及过,但玩家从未拜访过的地方,全都一股脑放出来。

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在 6.0 之后,《FF14》将展开全新的故事。这应该是个喜讯,因为 2019 年发布的现象级资料片「暗影之逆焰」已经展示了《FF14》在离开熟悉的世界后能带来怎样的惊喜。

「晓月之终途」与「暗影之逆焰」让我们明白了《FF14》的魅力不仅源于游戏世界本身,也源于你和拂晓血盟之间的牵绊。每个重要角色都能在这里迎来自己的高光时刻:他们会四处奔波,想办法摧毁那些昭示厄运、会引发世界末日的《异形》风格高塔。他们的冒险从在萨雷安的图书馆中寻找答案拉开帷幕,然后主角又奔赴萨维奈岛来亲手毁掉其中一座塔。

和宣传资料里介绍的一样,这些探险最终会让你登上月球。不过 6.0 的一大亮点是:还有比月球更疯狂的地方等着你。

我就不说前往月球的原因了,但 6.0 主笔石川夏子成功用它颠覆了许多玩家的预期,而且让人吃惊的地方还不止一处。

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再说下去就是剧透了,所以就这么说吧:6.0 或许是《FF14》主线剧情的大结局,但我们最好把它当成 5.0「暗影之逆焰」的姊妹篇。5.0 是一个专注于人物,探索人物动机的故事;6.0 则是将视角拉远,为全局收尾,让我们知道自己的行为如何影响了整个世界。如果把 5.0 当作《复仇者联盟 3:无限战争》,那么 6.0 就是《复仇者联盟 4:终局之战》。

6.0 有许多激动人心的时刻,有很多时间都是和一对非常可爱的角色共同度过(本来可以整个游戏都和他们一起度过的)。然而 6.0 也探索了黑暗的一面。

在你前往 90 级这个新等级上限的路上,有着大量热血激昂的台词和偶尔出现的动漫式蠢萌剧情,但 6.0 也描绘了由于不信任他人而拒绝一切善意的人,或是因自傲而拒绝接受失败的角色。

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这些细腻的情节是最有感染力的,因为它们聚焦于战争对个人的影响而非泰坦之间的争斗。6.0 也用相似的方式书写了拂晓血盟的故事,比其他任何资料片都更好地体现出他们之间的情谊远远不止是「同事」这么简单。尽管我心里更加多疑的那一面不禁会想,与现实世界相比,有些情节太过理想化、太过盲目乐观了。

在一开始,与反派的冲突没让我产生太大大触动,但在我做了一番研究,查阅了一些名字和希腊神话中的原型之后,我就发现了妙处。6.0 解答了许多 5.0 留下的问题,也借此让后者变得更加出色了。

别跳过剧情

记得找个舒服的姿势。6.0 绝大部分剧情都是用过场动画讲述,它们通常有 15 分钟或更长时间,全部过场动画加起来,大概比好几季的电视剧都长。神奇的是,大部分过场动画都像是不可或缺的一部分,跳过动画(有这个选项)往往会错过关键剧情,或是稀里糊涂地就被传送到了某个奇怪的地方。

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其中最棒的过场动画让我欢呼雀跃,仿佛在看一部精彩的电影。唯一让我感到煎熬的,是一些有点像《指环王 3》结尾的过场动画——你要和几乎所有角色打招呼。

在你需要战斗时,6.0 通常会提供一个非常合理的原因,而不是像很多 MMORPG 那样,随便找个奇怪的理由让你杀 10 只羊(其实 FF14 早期也这样)。

不过 6.0 更喜欢用完全不需要战斗的任务来装点玩家的升级之旅。有些任务设计得不错,我这个设定控特别喜欢那些 NPC 跟着我,然后在特定地点说些奇闻轶事的任务。有些任务就相对逊色,比如几个潜行任务要求你偷偷跟踪 NPC,如果你的行踪暴露就宣告失败——没人喜欢前几代《刺客信条》中的这类任务,而它们在「晓月之终途」中也一样食之无味。

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最让人抓狂的任务是让你去一个村庄找人对话。这听起来很简单,但那些人都藏得特别好,我大概花了半个小时才找到所有人。幸好这些任务在这个超长的资料片中占比很小,而且接下来的剧情通常都会把我的烦躁一扫而空。就连那个讨厌的找人任务,后面都有一段催人泪下的过场动画,为一条 2.0「重生之境」之后就毫无进展的故事线画上了句号。

这种时刻再次提醒了我:《最终幻想 14》已经运营了八年(抛去灾难级的首发版本不计)。只要环顾四周,就能发现远处的贴图纹理已经有点跟不上时代了。但是这个 Square Enix 的 MMORPG 向我们证明,优秀的美术指导和音乐设计,有时能超越那些需要只存在于传说中的 RTX 3090 才能正常运行的游戏。

6.0 的最后两个区域美轮美奂,其中一个区域甚至移除了过去不曾停止的背景音乐,让我惊觉祖坚正庆创作的旋律原来是如此美妙。音乐停了下来,NPC 和动物也不再出声,这安静的一刻在提醒着我们,Square Enix 把这些老旧的资源用出了多么好的效果。

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《最终幻想 14》没有让这个悲伤的时刻持续太久,不过我也由此发现了这个故事无法避免的一个缺陷。我们将在 6.0 面对一切的终结,可我早就知道,只要打完主线剧情,我就能在萨雷安的广场悠闲地制作物品,和几百个玩家一起在新区域讨伐 Boss,或是参加新的大型副本。这个挥之不去的想法,削弱了我玩主线时的紧张感。

大丰收

不过这些自由时间也给了玩家练新特职「钐镰客」和「贤者」的机会。它们的初始等级是 70,在其他战斗特职升到 70 级时就会解锁。

钐镰客手持镰刀,身披哥特风斗篷,是《FF14》多年来最优秀的DPS 新职业之一。它的技能循环非常容易上手,只要挥舞镰刀蓄满灵魂量表,再召唤死灵提高伤害就好,这一套用下来非常爽,我到现在都没感到丝毫厌倦。对我来说,钐镰客的设计有点过于前卫,但我依然玩得很开心,我已经决定了,它就是下一个我要练到满级的特职。

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贤者则像是钐镰客的反面:这个特职的上手难度要高很多,因为你要给队友上盾,还要通过伤害敌人来治疗坦克队友。我还是没掌握贤者的使用诀窍,不过它融合学者与白魔法师两者优势的特点还是深得我心,资深奶妈一定会很喜欢它。在副本里游刃有余的贤者当真是一道靓丽的风景线,我不奢求达到同样的水平,只要能学会他们的一些皮毛就足以让我开心了,我期待着那一天的到来。

除此之外,6.0 并没有用新元素来颠覆现有的游戏节奏。6.0 的讨伐歼灭战和副本 Boss 是《FF14》历代版本中最顶级的,不过副本本身基本上还是在过道里赶路(过道大多都很漂亮)、从一个 Boss 跑到另外一个 Boss。我认为副本设计是《魔兽世界》为数不多依然能胜过《最终幻想 14》的方面,考虑到 6.0 新增了一些非常令人震撼的冒险舞台,我很惊讶它在关卡设计上没做出多少创新。

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不过也有好消息,《最终幻想 14》大大提升了游戏体验,以此来弥补新功能的缺失。现在都市传送网终于有了小地图,总算是不用记住目的地水晶的名字了。采集任务也变得更简单:HQ 采集素材不复存在,现在配方只强调素材数量,用来制作收藏品的那一堆技能也被一个非常直观的小游戏取代。

战斗特职也有一些改动,并且大部分都是好改动。召唤师从最复杂的 DPS 特职之一变成了最简单的特职之一,而且保留了它吸引玩家的节奏和超高输出。武士的 AOE 技能循环也得到了简化,现在我再也不用为了打出最高伤害,而挨个儿给敌人上 Debuff 了。

如果你从一开始就与「晓月之终途」的 NPC 们结下了缘分,6.0 的剧情就更加能打动你,比如说看着阿尔菲诺和阿莉塞从被宠坏的顽童成长为英明的领袖,或是了解你在一些重要过场动画里遇到的人们的背景故事(可惜没有希尔迪布兰德·曼德维尔的身影)。

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让我有些担心的是,对新玩家而言,要想玩到这些剧情,门槛有点儿太高了——几乎可以说高到月球了。

如果看完所有过场动画的话,6.0 的主线至少要 45 到 50 个小时。但要想玩到 6.0 的主线,你必须先花几百个小时打通 2.0「重生之境」、3.0「苍穹之禁城」、4.0「红莲之狂潮」,以及 5.0「暗影之逆焰」。

我认为还是自己玩一遍比较好,最好不要用剧情冒险录跳过它们。不过我是在过去将近十年里一路跟过来的,如果让我从头来的话,我肯定没时间一口气打到 6.0。但这显然没有让太多人心生却意——前一阵子《FF14》因为太受欢迎而被 Square Enix 暂时下架(以避免服务器被挤爆),新玩家想买都买不了。

在一定程度上,我希望这些故事线的完结,代表着下一个资料片可以把入坑门槛降低一些。但无论《最终幻想 14》今后怎么发展,我都会翘首以待。

总结

凭借大量精彩的过场动画和让人难忘的全新区域,「晓月之终途」为《最终幻想 14》迄今为止的故事画上了圆满的句号。虽然新的玩法元素不多,但它加入了两个经过精心设计、能兼顾新老玩家需求的 DPS 和治疗特职,还打造了这款游戏十年来最顶级的一些 Boss 战。如果这就是《最终幻想 14》团队为故事收尾的方式,如果他们还能继续发挥出这样的水平,那么我愿意在下一段故事里继续和他们风雨同舟,直至终点。

优点

长达数年铺垫的故事线有一个不错的收尾,剧情跌宕起伏,出人意料新职业可玩度极佳

缺点

BOSS 机制和副本玩法缺乏创新对新手玩家来说门槛略高

评测成绩

凭借大量精彩的过场动画和让人难忘的全新区域,「晓月之终途」为《最终幻想 14》迄今为止的故事画上了圆满的句号。虽然新的玩法元素不多,但它加入了两个经过精心设计、能兼顾新老玩家需求的 DPS 和治疗特职,还打造了这款游戏十年来最顶级的一些 Boss 战。如果这就是《最终幻想 14》团队为故事收尾的方式,如果他们还能继续发挥出这样的水平,那么我愿意在下一段故事里继续和他们风雨同舟,直至终点。

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本文编译自 IGN US 相关内容,原作者 Leif Johnson,未经授权禁止转载。

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