大胆回归三国起点,《率土之滨》沉浸式策略战争体验再进阶-

三国,作为游戏圈最热门的题材之一,向来不乏后继者。但站在核心玩家立场,新游如春笋拔地而起、老游戏依旧

三国作为游戏圈最火的题材之一,一直都有后继者。但站在核心玩家的立场,新游戏如雨后春笋,老游戏依旧强势,同题材产品的泛滥,必然导致用户陷入审美疲劳的困境。对于热爱三国的核心用户来说,可能更渴望感受到耳目一新、更具沉浸感的游戏体验。

《率土之滨》作为品类中的头部产品,对玩家核心诉求的风向变化一直很敏感,这一点从其本月的新征服季《甲子浪言》中就可以看出。这是地方政府第一次聚焦同类型游戏很少提及的乱世起点——黄巾起义,重启三国之战。

这种明显的“求新”并不是简单的标新立异,而是从经典出发,深挖历史之后,试图从多个角度描绘真实的三国新图景。

在GameLook看来,正是通过还原“黄巾起义”时期的背景设定,游戏再现了三国的人物、战争和文化。进一步提高玩家对三国的综合性和立体化,同时满足其沉浸式体验的核心诉求。

立足史实,塑造暗流涌动的三国起点

严格来说,上线六年的《率土之滨》,屡屡受到核心玩家的青睐。首先来自于对三国历史的真实再现。

但这种“真”不是简单的葫芦画的还原,而是忠于史实的深挖和创新。也就是说,不是简单的用主流印象,而是要从多个角度入手,塑造一个立体丰满的角色,在游戏中重新诠释三国的详细历史。

比如之前的大版《董卓讨伐记》,OP,就描绘了灵帝病逝时董卓迅速掌权的经典桥段。从过去被大多数游戏忽略的角度出发,真实展现了这位名将西凉的能力和野心,在尊重历史的基础上,构建了更加生动立体的形象。

此外,在汉灵帝的人物动画中,官方也拒绝照搬主流认知中的“朱勇”形象,而是试图从更广阔的视角塑造一个更真实、更丰满的汉灵帝形象。

同样,《甲子狼烟》这一季也站在了客观的立场上,通过黄巾、东汉、群雄三大阵营不同玩法机制的设计,高度还原了诸侯崛起、东汉末年势力众多、天下四分五裂的混乱氛围。

比如历史上的黄巾起义,以农民为主,一爆发就席卷东汉,以至于严重威胁皇权。游戏中,农民出身的黄巾营还可以在领地上建造特殊建筑“农场”。此外,在落入其他阵营后,玩家还可以选择将其“招募”到黄巾阵营,重现历史上野火的走势。

另一方面,当时也有有心帮助汉朝的人才,如皇甫嵩、朱翊、鲁直等,也会率领皇军抵抗黄巾,保卫汉朝。

游戏中的东汉大营自然是依附于朝廷的,不仅可以通过完成朝廷的任务获得资源等奖励,还可以通过纳贡获得封地,并对封地进行征税和搜查。同时可以组建一个50人的小联盟,联盟权力最高的四位首领甚至可以获得“四将军”的官职。

但在那个暗流涌动的时代,东汉内部门阀众多,人心良莠不齐,体现在游戏中。盟友之间可以不联系,只要满足一定条件,东汉的阵营就可以反叛大汉,成为群雄。

赛季中期,联盟成为主导力量后,可以吸收更多的力量组成380人的大联盟,分出一方,同时对抗东汉和黄巾的势力。

在GameLook看来,黄巾起义作为开启三国传说的里程碑,也是何的一个时期

东汉阵营的一个玩家,可能从头到尾都在致力于帮助大汉,可能被黄金招募,可能是个体户,甚至可能是个体户之后被黄金招募。3354战争模拟策略游戏的魅力,往往就体现在这诸多可能性中。

与上一季不同的是,《甲子浪言》实现了东汉、黄金、群雄三大阵营的对立与转化。高度符合世界观背景的玩法设计,带来更丰富、更自由的策略游戏体验。

多阵营的设计已经增加了战争考量的复杂性,其中可以变换位置的阵营设计无异于进一步强化了这种群体战略体验,也为赛季局势的走向和玩家体验增加了更多的可能性。试想一下,玩家可以自由选择自己的阵营,整个赛季将会一直延续下去。还能根据情况移动,抓紧时间换位置,奋起反抗,给战局带来更多的可能性和利益。

再往深里看,营对营转换的创新设计也更加贴近关系复杂、形式更加丰富的真实古战场,一场作弊作弊的多方“暗战”即将上演。

除了形式所迫的被动阵营选择,还有基于社会环境和形势变化的主动转型。毕竟东汉阵营如果不是一条心的话,随时都有可能发生劝降同志一起起来,或者是容忍和阴谋,叛变,这就大大降低了东汉末年的权谋内斗。

此外,在本赛季中,玩家还可以通过表情、任务等一系列常规游戏行为,获得不同效果的新道具“战术残余”3354。根据战场形势的变化,将几个残局组合成一个新的自定义战术,显然也会在个人维度上给玩家带来更广阔的战略空间。

本质上,无论是招募游戏带来的多阵营转换,还是高度自由的定制战术,都无疑放大了现实军事对抗中至关重要的“进攻”环节,使得整个赛季的战局更加复杂多变。体现了“先为敌,后为敌”的东方战争智慧,再次将SLG手游的战略思维提升到新的维度,彰显了《率土之滨》在还原上古战争体验上的不断探索与创新。

一脉相承,“打仗就打仗”是土率持续领先的道理。

在GameLook看来,《率土之滨》无论是“示弱”,还是之前的“全面战争”或“上古协同战争”,在东方战争智慧所特有的“为兵谋道”内核下,显然是一脉相承的。

众所周知,“战争”一直是SLG游戏中的关键元素。但对于这个核心概念,不同类型的游戏有不同的理解。

与COK式强调资源掠夺导致单方面数值碾压不同,以《率土之滨》为代表的率式显然开辟了另一条道路:即强调多人战略的联盟战,更注重征服、吸收、融合等东方战争的更高层次智慧。

除此之外,在秉承东方战法原汁原味的同时,尊重历史与游戏机制的共谋,也是《率土之滨》创新的另一个独特标签。

从内政的精细化到经济、外交等领域的全面对抗,再到武器装备的灵活战略协同,游戏的迭代创新方向已经越来越清晰。它不仅立足于历史层面,还在游戏性维度上不断构建丰富的古代战争元素,以确保战略至上。

换句话说,无论是真实丰满的人像创作,还是独特的“招募”机制,都依然是对史实的深度挖掘和东方战争的智慧内核驱动下的创新,也是对0755年至79000年“古代战争游戏宇宙”的又一次积极探索。

重复版本频频开创品类玩法的先河,《率土之滨》越来越习惯于从不同侧面构建和完善“古战玩法宇宙”的真实性和立体感。在GameLook看来,想必这也是《率土之滨》在稳定运行6年后仍能保持品类领先的原因之一。

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