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柠檬zyz
2025-12-05 08:38:35
文/九莲宝灯
二次元题材作为内容主导游戏的代表之一,内容的质量往往直接决定了游戏的竞争力。而承担着衔接美术、世界观等内容的文案故事工作,自然也就成为了游戏内容品质的指标之一。 然而二次元游戏与生俱来的一些条件和角色收集养成的核心玩法,让游戏故事有了与任何故事形式都不同的优劣势。无论是故事的框架构造、表现方法还是转折设计,二次元手游厂商们都需要摸索更加贴合游戏的思路。 最近,葡萄君在看到接连测试的《崩坏:星穹铁道》和《重返未来:1999》之后,我发现,二次元游戏的故事风格,如今又产生了全新的趋势——旅行故事。 在《崩坏:星穹铁道》中,玩家作为一个失忆者,被人植入名为“星核”的能量,并被一个周游星际的组织接收,踏上寻找自我的旅途;

为什么旅行故事突然在二次元游戏中有隐隐成为主流的势头?相较以前的故事形式,旅行故事这一结构类型到底有什么好处?
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宏大史诗故事的困境
这样的角色设定,能让玩家在角色扮演中获得一定的地位满足,同时也能让角色收集养成的过程更有“集齐麾下”或者后宫类故事的感受。
与此同时,这样的玩家身份设定,也决定了故事的基调:由于视角上的高位,故事往往更具中二感,追求宏大、复杂的战役感受。
从一些细节设计上来说,这类故事往往会在开局就详细地交代玩家所述阵营和敌对阵营的信息,构筑一个二元对立的世界,玩家要做的,就是带领手下角色消灭敌人。
从《少女前线》等一众“舰-like”游戏,以及后来的《崩坏3》、《战双帕弥什》等主流二次元游戏的早期剧情中,我们都或多或少能够看到这种故事结构的影子。
在《少女前线》中,主角是“指挥官”,带领“格里芬”阵营对战“铁血”;在《崩坏3》中,主角是“舰长”,作为“天命”的一员对战“逆熵”。虽然在剧情中表现较少,但在故事外的对白里,也能勉强看出主角的领导身份;在《战双帕弥什》中,主角也是“指挥官”,带领构造体一同对抗“升格者”。
然而如同我刚刚提到的,这些只是游戏的“早期剧情”。这是因为,这种追求史诗感的故事往往会在后期表现出诸多局限性。
从内容上来说,这种类型的故事如果用力过猛,很容易导致内容过于复杂,太多的专有名词和百转千回的剧情变化会在无形中增加玩家的阅读记忆门槛,而较长的剧情更新周期,也容易导致玩家“看了后面忘了前面”。
另一方面,故事的不断推进,自然会要求主角团的持续成长。在这种情况下,也容易导致故事出现初期设定的对手后期实力跟不上,或者长期与同一对手作战,让玩家感到疲倦的问题。
而从产品角度来说,这种故事形式虽然看似宏大,但有限的文案字数基本都用于交代现有故事的发展,运筹帷幄的指挥官们更多时候接触的还是“主角团”一行人,这就让新角色入场和塑造的机会有限。而这对于主打角色收集养成玩法的二次元游戏来说,多多少少会对营销造成阻碍。
鉴于内容的发展瓶颈和产品对于容纳更多新角色的需求,我们现在可以看到,很多游戏要么直接半途放弃了这种写作思路,要么是在这之上加以处理。
比如说,在故事发展后期,游戏会交代一个全新的、更强大的敌对阵营,或者是反转——“洗白”敌对阵营,让主角团与之结盟再对抗原阵营。
这些方法,或许能够一口气出场大量的新角色,同时也解决早期敌对阵营跟不上玩家阵营实力膨胀的问题。但相对来说,如果早期没有提供足够的暗线和铺垫,那么无论是新阵营出场还是“洗白反派抹黑己方”,在故事体验上,这也容易导致故事有较强的“脱节”感。
在这种情况下,对于新游戏来说,与其继续对这种故事框架修补改造,不如直接更换故事类型。现在日渐在国产二次元游戏中流行起来的“旅行”故事,就是厂商们做出的选择之一。
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在《少女前线:云图计划》中,玩家的主线也与揭开“云图计划”背后的谜团有关,但故事的推进方式,也是让玩家前往不同的“扇区”,解决各种各样的问题。如今游戏上线一年,故事在发展上也没有急于抖出敌人身份,而是从“熵”这个线索出发,稳扎稳打地推进。
我认为,这些表象上的不同,实际上代表着国内文案团队在制作思路上的进一步成熟。
从内容上来说,视角的缩小,随之而来的是读者与作者间的信息差空间增大,制作团队可以争取到更多的时间完善世界观,而不是在游戏一开场就将一切和盘托出,这样可以有效地化解了内容施放和主角实力膨胀导致的世界观困境。
同时,这种不断更换环境和角色的故事,也能够持续给用户带来故事的新鲜感。受限于游戏本身的内容更新频率,如果故事始终讲述同一地区,同一事件,即使内容精炼,也会让玩家有“困在一处长达数年”的感受。而如果让玩家在故事中不断接触新鲜的场景和角色,则能够相对改善故事体验。
而且这种短小但完整的系列故事在阅读上也更为轻松,玩家回忆之前剧情的压力更小,还能让玩家在这一阶段更好地留下记忆点。
从产品的角度来说,这种旅行的故事结构也让新角色的出场变得理所当然。因此也能更加无缝地衔接卡池推出新角色的需求。
就制作难度而言,系列化的旅行故事结构也在一定程度上更容易操作。完整的长篇复杂故事需要的精力更大,耗时更多,在定期上线的压力下,未必每次都能为庞大的史诗故事写出精彩的转折,而旅行故事可以让一些悬念“随挖随填”,较好地避免“被迫吃书”的情况。
此外,这也是一种更有可能实现工业化的故事结构。旅行故事的模块化,可以实现多段剧情的同步制作,不仅开发更加敏捷灵活,也能相对缓解故事主创人员的流转对项目的影响。
当然,旅行故事并不是什么新东西。不如说,这种叙事结构早就发展得相当成熟,而且在更广泛的二次元领域有着悠久历史。
例如1998年上线的科幻动画作品《星际牛仔》、2000年发行的轻小说《奇诺之旅》等等,这些作品不仅是旅行故事,更带有一种公路片的质感,在二次元领域享有盛名。
《星际牛仔》
类似的故事还有《狼与香辛料》,它讲述了一个神明搭上商人的马车,回归故地的故事。该作的小说与动画成名十年之久,如今仍然拥有大量粉丝。
而到了近几年,《少女终末旅行》、《魔女之旅》等动画的流行,也说明了“旅行故事”在二次元圈层中的受众广度。
《魔女之旅》
而在二次元手游这个领域中,以剧情著称的《FGO》,实际上也带有这种叙事结构的影子。
FGO的每个“异闻带”都有相对独立的剧情
在《FGO》中,故事首先以“进入不同时代的世界修复人理,拯救未来的时间线”为核心,之后又转变为“摧毁异闻带的剪定历史”。但始终不变的,是玩家在不同的章节里都要进入到不同的世界,遭遇各种各样的历史人物角色,解决不同的事件。 因此,种种事例足以证明,这种模块化的旅行故事结构,并不会因为本身的结构特性造成故事品质的下降,反而具有较高的品质上限和更稳定的品质产出。03

而根据这些诉求,我们可以发现,除了故事结构之外,在游戏剧情故事的其他方面,也有很多可以围绕需求而制作的地方。比如更简明扼要、同时搞笑有梗的台本,或是阶段性展开的世界观设计。
此前我们所分析的日本产品《Heaven Burns Red》就是这么做的。这款游戏在其他方面难说出彩,但仅凭借优秀的故事写作就能让游戏登上日本畅销榜第一,这进一步说明新鲜感、趣味性、易理解的文案故事是如今的诉求所在。
当然,围绕这些诉求,旅行故事肯定不是唯一的解法。比如像《蔚蓝档案》那样,将玩家与不同团体之间的故事分模块写作,也是一种异曲同工的思路。此外,对于“旅行”的理解也不必拘泥于本身,例如《重返未来:1999》的时间旅行概念,就在旅行故事的基础上还增加了更多新鲜感。
但旅行故事逐渐受到关注,说明已经有越来越多的厂商重视玩家对于游戏故事的诉求。二次元游戏从玩法、美术、玩家氛围,一路“卷”到剧情的产品内容发展之路,或许能让这一题材的作品,在未来迎来更大的进化。
