Maya 64位/32位 无需注册机 2009
Maya2009(全名: Autodesk Maya )是美国Autodesk公司生产的世界一流的三维动画设计软件,由于Maya的出现,电影广告、角色动画、电影特殊效果等Maya功能齐全,易学灵活,是各种设计师三维设计软件的首选。 因为其较高的逼真呈现效果是三维动画设计中的高端软件。 Maya售价高昂,名气很大,是各类设计师梦寐以求的制作装备,掌握了Maya的制作,设计师向世界顶级动画设计师迈进了一大步。
Maya还将Alias和Wavefront的尖端动画与数字效果技术集成在一起。 它不仅具有常见的三维和视觉效果功能,而且与先进的建模、数字化布料模拟、毛发渲染和运动匹配技术相结合。 制作的三维动画可以再现电影般的现实效果。 此外,Maya可以在Windows NT和SGI IRIX操作系统上运行。 Maya是目前市场上用于数字和3d制作的工具中的首选解决方案。
在同一个3d动画设计软件中,Maya和3dsmax已经是Autodesk旗下的主打产品,虽然没有优劣之分,但它们也有不同之处,这就是它的用途。 其中,3dsmax的主攻方向是面向建筑,如建筑动画、室内设计等。 另一方面,Maya主要侧重于影视娱乐方面,如动画制作、影视制作及各类游戏、游戏CG等。 当然,Maya也有出色的一面,包括人性化的用户界面、粒子系统、毛发和服装。
Maya 2009安装说明
本软件为绿色版,解压后运行自解压程序,将软件安装在目标目录下即可使用。
Maya 2009软件屏幕快照
Maya 2009功能简介
Maya Assets可以有效地组织、共享、浏览和查看复杂的数据。 使用Maya Assets,可以将一组节点压缩到兼容的包中,以便用户可以像对待节点一样处理这些节点。
动画层
新的强大动画层是基于Autodesk MotionBuilder软件技术创建的。 此工具允许您有充裕的时间创建和编辑动画。 这个工具装置与任何属性都兼容。
Maya nParticles
Maya 2009中出现了新的工具——nParticles。 这个新装置可以模拟流体、云、烟、雾、灰尘等更复杂的特殊效果。 让你的工作更直观有效。
Maya肌肉
Maya 2009包括一个综合的Maya肌肉软件,用于创建更逼真的肌肉和皮肤运动。
Render Proxy
mental ray中新的Render Proxy功能允许您将场景元素替换为简单的低分辨率网格。 此外,如果需要渲染,还可以仅下载预转换的数据。
改进的渲染过程
新升级的Render Pass特色设备是否可以更准确地控制渲染输出并像Autodesk一样轻松地进行优化? Toxik? 软件等合成包。
Maya 2009学习建议
1、对MAYA来说是比较全面、功能强大的3D动画软件。 他的特色很灵活,能把握动画的方方面面,控制每个步骤的流程。 甚至可以通过MEL接触到MAYA的底边DG。 要挑毛病的话,有两个。 1、很难。 2、默认小事一桩,MAYA流行于美国、日本、加拿大、澳大利亚。 我看过他们的平面杂志,MAYA都是大规模的广告,相反3DMAX很少。 在中国相反,MAYA只找了一个代理。 特新技术,有意义。 学习之前,你最好先给自己定位。 MAYA是高端电影的特效,动画。 志在必得
2、modeling----MAYA的触控工具基本充足,Nurbs、Polygan、Subp在三个基本面上各有优势。 使用Polygan的人很多,工具应该全部,触摸布线方便,但是有问题。 那很简单,面的数量太多了,会拖着电脑。 外国人一般先用Nurbs做个大致的形状,然后变换成多面体,再把电缆重新布线,最后转到Subp上制作动画。 如果是电影的话,用Nurbs做最终的触摸。 中国基本上是靠波利跑完全程,不仅慢一点,也没有坏处。 以建设者为例,在制作之前,必须注意几点。 制成的模型必须与人类相似。 一定要搞清楚人体解剖。 为什么有些人看起来像出来吹气的雄性,是因为缺少了人类的细节,比如骨头上的点。 这方面买了书艺用人体结构学来看,一定会有收获。 还有一点,请注意接线。 如果布线不合理,模型就不能用于动画。 布线的流程主要根据肌肉的流动和动画动作的要求,布线拓扑学是一个很深的话题,为了避免脱轨到此为止。 我建议你找个外国的行框图研究规律。 另一点,SimplyMAYA建模教程不适用于表情动画,因此建议不要将其复制。 建模有几个注意事项。 布线要平均,不要太松散,不要太密,尽量保持四边形面,线与线的交点也尽量不要在5星面以上。 这些从建模的开始就必须注意。 在今后的映射、模型间的变换、权重的扫描、动画、变形等一系列工作中,你的作品不会中途废弃。
3、测绘模型完成后.对于初学者来说,开始以为把一张图片贴在模型上就完成了,其实,在Maya(3d软件都是)中,物体的外观表现有两个主要概念。 “质量”( Material )和“纹理”( texture )在质量上的主要区别来自高光。 例如,白色陶瓷和石膏,为什么一眼就能分辨出来,那就是质感。 关于纹理,我不怎么说。 MAYA的材质侧类型主要包括lambert、blinn、phong和phong。 具体可以了解相关书籍。 纹理也有各种2D和3D以及环境贴图。 选择layer_texture。 2D纹理想象成礼物上的包装纸。 仅在模型表面生成。 生成3D纹理的范围也包括物体的内部。 玉石的纹理与3D纹理类似。 环境贴图主要用于模拟物体向外界的反射,例如金属在天空中的反射。 我们可以将空环境纹理粘贴到材质的环境颜色中。 可以将layer_texture视为一个平台,可以通过该平台以各种方式组合一些纹理,而不是某个具体纹理。 与PS的层的概念相似。 请再注意一点。 2D纹理中有一个“file”节点,可以在其中输入图像并将其粘贴到物体表面。 关于图像
MAYA的映射方法取决于单方面的类型。 请先理解UV。 通俗地说,是物体表面的XY坐标。 如果没有UV,MAYA不知道如何将画粘贴到物体上。 Nurbs天生就有规则的UV,所以不需要UV。 如果是单面Nurbs的话,用Normal的方法就可以了。 就像累了用胶水糊纸一样
Ploygan很复杂,所以需要UV。 要贴的话,请分开。 MAYA中的映射工具还有两种类型的节点。 1 )程序节点2 )图像节点通过连接节点和材质、纹理,可以产生千变万化的逼真效果。 我想这就是3D软件的魅力吧。