首页 攻略 从A至Z,用30个单词来概括过去十年的游戏行业

从A至Z,用30个单词来概括过去十年的游戏行业

更新时间:2022-11-11 15:55:51 分类:攻略 浏览:130

新词的诞生往往象征着行业的变化和走向。

最近,Gameindustry的记者Colin Campbell收集了30个单词来概括现在的游戏行业。 这些词大多包含着游戏行业的重要变革。 从搜索结果来看,这些单词出现时间不到10年,或者直到2012年才很少出现在游戏界。

Colin Campbell根据谷歌趋势(可追溯到2004年),搜索了约100个单词和短语,最终缩小到30个()筛选出的词汇中含有大量网络游戏中常见的侮辱性语言)。

无障碍访问

在过去的10年里,游戏领域最受欢迎的变化是游戏开发者很晚才意识到。 “我们都是不同的人。 我们想要不同的东西。 每个人都一样重要”。

这和几年前相比有了很大的变化。 当时,游戏设计和营销策略通常针对特定类型的人。

目前,游戏中的无障碍设计(考虑生理障碍者和正常活动能力衰退者的使用需求)正以前所未有的方式流行。 游戏公司招募认识这些有困难的人的顾问,倾听他们的意见。 结果,游戏的选择范围比以前多了很多。 无障碍设计可以让更多的人自由选择玩游戏的方式。

顽固的狗《最终生还者2》有60多种无障碍设计

通行证)。

通行证是过去十年来最大的货币化创新。 以持续数月的“季度”形式为玩家提供游戏的新内容、新挑战和新奖励。

通行证的定价一般是分层的,从而兼顾不同玩家。 例如,低支出玩家可以继续免费游戏而不受影响,高支出玩家可以通过游戏挑战获得游戏皮肤、表情、舞蹈动作等内容。

通行证在2013年左右首次在MOBA游戏中发售,但其搜索量在2018年呈爆炸性增长,当时,Epic在《堡垒之夜》上发售了第一张通行证。 目前,通行证广泛应用于包括各种购买在内的购买制游戏中。

大逃亡。

在过去的几年里,许多玩家在迅速缩小的地图中竞争的这种实时游戏的子类型占据了射击游戏这个类别。 受《大逃杀》系列漫画和《饥饿游戏》电影的启发,这种游戏类型在莫德中诞生,尤其是Brendangreene(《PUBG》制片人,叫吃鸡爸爸)更是《Arma 3》

Epic通过这种游戏类型将《DayZ》从失败的生存合作游戏变成了全球游戏文化的标准。 大跑是目前热门射击游戏(如《PUBG》、《堡垒之夜》等)的重要游戏模式,也是热门游戏(如《使命召唤》等)的基本游戏模式。 2020年大火的《战地》虽然不是射击游戏,但是活用了大逃脱的部分设计构想。

区块链)。

区块链是一种加密货币技术,使消费者(可能正在做白日梦)拥有实际购买并制造的游戏内数字产品,并将这些产品销售给其他消费者。 理论上,区块链可以创造出只有游戏发行者进行宽松管理的新型数字商品( NFT )经济。 目前,区块链还只是游戏行业的流行语,并不是现实,但区块链将深刻改变游戏的生态系统,达到革命性的水平。

云游戏

目前,从“在本地设备上玩游戏并保存”转变为“在远程服务器上保存并传输数据”。 Xbox和Playstation这样的游戏平台正在转变商业模式。 也就是说,他们的主要兴趣是将中央服务器上托管的游戏分发到各种设备上,而不是向消费者销售托管游戏的单一设备。 谷歌在2019年推出了云游戏系统Stadia,但也出现了很多不接受Stadia的用户。

谷歌社交网站

强制循环)。

20世纪初,强迫循环的概念被广泛用来代替“成瘾”,成为解释过度沉迷游戏的普遍方法。 强制循环描述了农场游戏中存在的游戏方式和在俄罗斯方块中迅速消除等,使用者反复动作时释放多巴胺的过程。

虽然这个词在游戏设计中一般被认为是贬义词,但可以看出一些手游通常是借此围绕重复和奖励而设计的。

舞蹈(舞蹈) Dance

舞蹈游戏自《Apex Legends》 (原文为1999年,实际上为1998年发售了街机版)以来一直是游戏的范畴,到00年代末,随着带有摄像头的EyeToy、Wii、Kinect的出现,体验舞蹈

随着研发技术的进步,游戏也在进步,育碧的《糖豆人:终极淘汰赛》系列在过去的十年间成为了年度主流游戏。 舞蹈也通过《劲舞革命》等游戏中的表情、动作进入了游戏领域。 因此,一些孩子会主动模仿屏幕上看到的舞蹈动作来学习。

英格兰足球运动员Jesse Lingard在2018年世界杯进球后,以《Just Dance》舞蹈庆祝,成为世界头条新闻。 但是,像Epic这样的游戏开发者也被指控,未经许可擅自使用播音员和网红们制作的流行舞蹈动作。

多样性)。

到2010年的10年间,多项研究表明,游戏中的女性角色和主角数量从未超过总人数的10%,男性角色数量很少低于35%。 但是,现在这种情况已经改变了。 根据Statistica的数据,2020年女性角色数为18%,男性角色数为22%。 现在的游戏还加入了人种、肤色、性别、能力、年龄等自由选择的特征。

这种转变受到外界对游戏单一文化的批评,以及一些企业尝试多元化的员工的推动,独立工作室和独立开发者也对多元化做出了巨大贡献。 游戏领域中的多样性还是一个未完成的项目,但这个项目才刚刚开始。

表情)

自从网络和手机出现以来,表情符号(心形、愤怒的脸、大拇指等)在人们的日常交流中不断增加。 不过,谷歌趋势显示,2004年至2018年期间,该词汇呈扁平趋势,到2018年大幅上升。 此外,《堡垒之夜》和Twitch (直播平台)的搜索量也同样上升。 两者都用表情传达用户的感情,《堡垒之夜》用户使用角色视频,其中大部分是来自收费通行证的舞蹈。 Twitch用户使用大量的表情符号,几乎和复杂的语言一样。

电子竞技。

在过去10年的中期,也就是2015年左右,直播平台在MOBA、英雄射击游戏、大逃跑游戏三种游戏类型上加了不少力,竞争激烈的对抗游戏变得至关重要。

2015年,全球电竞观众约2015亿人,现有规模扩大到5倍,开始了新的游戏产业。 据估计,该产业每年价值12亿美元,并持续上升,没有放缓的迹象。

扭蛋游戏

从日本引进的抽牌游戏使用自动销售的商业模式,让玩家花钱获得有价值的道具。 这些道具通常是游戏内的角色和卡片。 这种模式广泛用于免费手机游戏和《堡垒之夜》这样的热门游戏。 此外,抽牌这种模式在不是为了获得奖品,而是只是为了抽奖乐趣的游戏中也很常见。 例如,《堡垒之夜》等。

(赌博)。

最近10年,使用纸牌游戏和战利品箱来鼓励投机购买的游戏越来越多,外界对电脑游戏的印象也从暴力变成了赌博。 在修订立法的打压下,美国一些游戏公司已经取消了原有的做法,但这些支付双赢(花钱就能赢)的游戏仍然很常见。

游戏即服务)。

GAAS(Gamesasaservice )是现在流行的商业模式。 受《原神》等MMO游戏的启发,GaaS目前包括许多商业模式。 很久以前,玩家购买游戏就意味着交易结束了。 游戏的继续也被认为是之后获利的最佳方法。 随着数字商店的到来,游戏发售后的DLC也越来越流行,游戏预约带来的优惠也越来越受到重视。

《极限竞速 地平线》等游戏在发售几年后仍提供新的地图、角色和挑战,《魔兽世界》等免费在线游戏依赖传球等游戏更新。 目前,发行商将玩家购买游戏视为销售产品的第一步,游戏主机折扣被视为对玩家的诱惑。 因此,电子游戏的保质期比以前长得多。

genz(z世代)

z世代通常是指1997年到2010年之间出生的世代。 社会专家表示,这一代人比以前任何一代人都更熟悉数字技术。 他们花了很多时间在流行的手机游戏上,沉浸在《文明6》这样的创造性世界里。 他们是在全面运营的网络娱乐综合体中成长起来的第一代。 如果他们能比上一代有什么比较的话,他们( z一代)的一代会努力照顾自己的需求,拒绝沉重的负担。 祝他们好运。

英雄射击) )。

英雄射击是一种新的游戏类型,融合了第一人称或第三人称射击动作类游戏的亮点,强调通过角色选择策略来赢得游戏。 像《堡垒之夜》 《我的世界》 《守望先锋》这样的游戏因为重视新角色的参与,所以也采用了超级英雄系列的形式。 通过这种形式,玩家可以在故事中发挥自己喜欢的重要作用。

多亏了《Apex Legends》,英雄射击游戏在过去的十年里非常引人注目

战利品箱)。

战利品箱(可以打开武器、皮肤等)一直是游戏的一部分,在游戏中经常被用作杀死boss或完成等级所获得的报酬。 战利品箱本质上是抽牌,但它通常是游戏的附加元素,不存在作为核心机制。

在游戏执行制片人Andrew Wilson的帮助下,EA在2009年的FIFA游戏中发布了“终极团队模式”。 玩家可以通过战利品箱和随机卡片获得真实世界的足球明星选手,这种模式一经推出就引起了巨大的反响。

Wilson很快成为EA Sports的指挥,之后掌握了整个公司。 其他公司也注意到了这一点,开始在游戏中放入战利品箱,获得游戏的额外收入。 游戏公司的做法越来越夸张,只有引起玩家的抵制才能平息。 各国政府也注意到了这一点,认为在游戏中放入战利品箱与赌博非常相似。

虐待硬核)。

Masocore是“虐待”和“硬核”两个词的结合。

我们一直在玩高难度的硬核游戏,《受虐硬核游戏》反应了三种现象:提供困难挑战的游戏、喜欢高难度挑战的玩家、完成困难游戏获得成就感的游戏亚文化。

元宇宙元数据

元宇宙被定义为未来的数字世界,这个世界由参与社会活动、游戏、消费的人类虚拟形象构成。 如今,元宇宙对亿万富翁和大公司有很大的吸引力,至今仍不像资本家们的幻想。

#MeToo (美国反性骚扰运动) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) )。

#MeToo在2017年改变了世界的水平,也进入了游戏领域。 由于各行各业的女性开始通过社交和主流媒体分享性别歧视和性虐待的故事,男性主导的游戏行业也开始了艰难的变革过程。 在Metoo运动之前,在游戏中犯下虐待行为的男性很少被起诉或处罚。

现在偶尔能看到“辞职”和解雇性骚扰犯的新闻,但更重要的是,这些公司要么要采取行动改善自己的企业文化,要么就得面对极端分子和员工们的指责。 但是,和大多数“运动”一样,这个运动带来的影响令人沮丧。 游戏行业依然由抵制变化的男性主导,企业文化也依然以男性为主。

叙事游戏)。

直到2010年,剧本、角色和主题都很棒的游戏在任何一年发行的游戏中几乎都是0。 数字发行、众包、社交媒体和低成本开发工具的到来改变了这一点。

主要由独立团队发行的叙事游戏目前已成为游戏的主流。 ( staple of gaming,一种固定的游戏模式,在此翻译为主流。 )。 许多人试图讲述影响现实问题的故事,例如痛苦、觉醒、孤独和种族主义。 有些游戏以标准的游戏流程构建游戏故事,有些游戏只需极少的操作就能让玩家沉浸在游戏场景中。

非同质化令牌( NFTs ) )。

你读过很多关于这个缩写的说明。 那是流行的信号,可能是诈骗的信号。 在游戏中,基本上是个性化内容,如皮肤,可以创造或失去价值。 今后可能还会出现个性化、用户生成、盈利的游戏内容,希望这里有更好的名字。

任天堂面对面会) )。

任天堂始于2011年末,是定期的消费者宣传视频。 任天堂在记者招待会上向粉丝介绍了新的游戏和游戏的更新内容。 任天堂试图取代报道它的游戏媒体。 任天堂直面会不需要任天堂及其模仿者通过媒体自由地向消费者传达信息,也不需要像E3展会那样花费过多的成本和精力。 任天堂的会见表明游戏媒体正在削弱其在游戏行业的地位。

流(播音员)。

在过去的十年中期,也就是2015年左右,以Twitch为核心的直播平台动摇了Youtube的影响力,开始提供游戏精彩的实况视频。 这些直播平台的主播与他们直播的游戏和游戏玩家紧密相连。

任何人都可以成为播音员。 很多人这样做是自己乐趣和社交的一种方式。 专业播音员努力工作是为了赢得名声和财富。 这些主播中最有名的是拥有数百万粉丝,同时也受到了面向z代用户的品牌商的欢迎。

订阅服务

10年前,大多数玩家可能愿意每月支付几美元,但他们可以玩自己喜欢的游戏。 现在为了游戏消费变得普通了。 但也请注意,这些订阅服务大多提供低价值的产品,本身是根据游戏公司的计划进行销售的。

微软将Xbox Game Pass视为与游戏平台无关的游戏商店,任天堂将Switch Online视为提供在线服务和复古游戏的盈利方式。 PlayStation Plus、Humble Choice、Apple Arcade、EA Play、Ubisoft Plus这些都正常

遥测)。

数据分析在过去的十年中,特别是在数字分发和Gaas时代取得了显著的进展。 游戏尝试用各种方法观察玩家的行为,收集数据确定未来设计的方向。 从简单的A/B设计到整个级别的布局,都可以从数据中找到最佳解。

10年前,大型游戏公司可能会雇佣一两个人来监视玩家的行为统计数据。 目前,游戏公司有整个部门或第三方专业组织致力于处理玩家数据,并告知或强制开发团队根据分析结果调整开发计划。

腾讯)。

腾讯这个全球大行业代表了游戏行业的三大趋势。 是拥有收益持续增加的游戏业务的大手持股份公司、中国在游戏领域的成长能力、在游戏方面进行了大量投资的社交媒体公司。

2011年以来,腾讯购买了包括Riot、Epic、Turtle Rock在内的多家大型游戏公司的股票,并收购了Dontnod、Sumo、Paradox等开发者。 在中国,游戏玩家超过6亿人,中国游戏市场每年产生约500亿美元的收入。

Toxic gamers (毒性玩家) ) ) ) ) ) ) ) )。

2014年的“玩家门”(可以通过Gamergate、Wikipedia得知)是暂时的、激烈的争论。 争论被主流媒体定位为电子游戏文化中的性别歧视与进步主义之间的问题,《玩家门》的捍卫者主张是游戏的真正守护者。

这些捍卫者(毒性玩家)抵制了许多进展(指本列表)中列出的30个词,包括改善游戏多样性和无障碍设计。

虽然“玩家门”将毒性玩家的概念主流化,但这些“毒性玩家”并未就此消失,而是潜伏在各大网络游戏团体中,到处散布仇恨言论和谩骂。

游戏公司和直播平台反应迟缓,试图通过人工智能和广告机制清除这些言论,但毒性玩家总是能逃脱这些防御措施。

工会)。

游戏行业充斥着许多滥用行为,如加班、抢劫合同、工作保障不足等。 直到最近,工会短缺的问题还被一种观念所掩盖,即人才当然会被公司竞争并以更好的报酬录用。 现在,这个说法被认为是无稽之谈。 随着暴雪等公司的员工采取集体行动,工会组织也迅速成立,并采取行动打击滥用行为。

统一引擎游戏(统一引擎游戏)

2012年,随着独立游戏的发展,游戏开发引擎Unity激增到每月30万活跃用户。 他声称,到2020年该公司上市时,每月有150万活跃用户,目前市值为340亿美元。

除了核心引擎外,Unity还提供了许多资源、插件和工具,所有经验级别的开发人员都可以以较低的成本创建游戏。 对消费者的回报是基于Unity构建的巨大游戏库,用于意想不到的商业游戏和顶级热门游戏,如《Valorant》《守望先锋》0《英灵神殿》055-79000和《糖豆人:终极淘汰赛》

Zoom (可视电话会议软件) )。

视频会议和语音聊天软件从新鲜玩具变成了必不可少的工作app。 自2020年新冠爆发以来,“Zoom有点”就表示要召开会议。 (一些公司使用Discord、Microsoft Teams、Google Meet等。 结果,游戏行业的工作和招聘发生了巨大的变化。 其中包括远程办公,增加了工作的时间,生活质量受到重视。

原文链接: https://www.games industry.biz/articles/2022-02-21-the-a-z-of-new-gaming-terms

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