干货分享:去年日本最大手游爆款,是怎么做3D模型的?
细节与效率的平衡。 |
今天继续分享《赛马娘》的晾晒技术。
对大多数玩家来说,这个游戏最让人眼前一亮,不就是角色散发出的魅力吗? 在市场上,角色的3D建模水平越高,只能达到技术水平,很难直接给人留下这样深刻的印象。 《赛马娘》角色3D建模应该达到的中心目的是什么? 具体使用什么手法?
此次Cygames 3DCG卡通美术组,以《赛马娘3DCG角色制作案例~从基本设计到赛马娘特色表现~》为主题,分享了他们的团队结构、制作规格、技巧思路和真实案例。
附加过去的共享:
镜像分类篇(上) )
镜像分类篇(下)
以下是角色3D建模篇的共享内容。
众所周知,《赛马娘》是由“继承了著名赛马的名字和灵魂”的赛马姑娘扮演的交叉媒体内容。 游戏中既有“让玩家扮演教练,自己组织训练项目”的硬核培养要素,也有“赢得比赛后,赛马娘与粉丝分享喜悦的胜利演出”的偶像系要素。
通过将真实的赛马经历与游戏人物的故事内容相融合,《赛马娘》不仅实现了游戏,还实现了电视动画、漫画作品乃至现实现场演出等多种活动,扩大了世界观和影响力。
那么,《赛马娘》的基础之一的角色是如何制作的呢? 今天从3D建模方面分享我们的经验。 主要涉及几个内容。 1、赛马母角造型组简介; 2、建模规格说明; 赛马母亲独特表现的制作; 以及最后的总结。
01
角色建模组
《赛马娘》的3DCG部门设有角色建模、背景、动作、特效、情景画面多组,角色建模组主要负责角色建模、映射制作、苏斯
因为会制作各种各样的东西,所以首先需要决定“扮演赛马娘最中心的要素”是什么。 第一,角色本身的可爱。 其二,相互承认、相互竞争的“体育精神”。 第三个是可以在竞技场和舞台上大显身手的“临场感”。
为了表现这些要素,我们重点打磨了四个关键点。 这是可以承载感情表现的表情、可以表现跃动感的头发和服装的动作、更真实有质感的造型、产生临场感的湿润和污染的效果。
总之,角色建模组的作用是组建一个帅气可爱的高质量角色建模团队。 可爱是当然的,其任务是制作出现在赛场和舞台上的帅气身姿,以及最先进的高质量的3D角色模型。
接下来具体说一下吧。 《赛马娘》的建模规格。
02
建模规格
首先谈谈建模的基本规范。 虽然基本的规格听起来很简单,但是《赛马娘》是智能手机和PC上不断更新运营的产品,所以必须考虑项目更新速度的效率问题。 结合建模组的使命,我们必须设定“终点”。
也就是说,要在“用有限的资源有效地制作”和“用丰富的表现来表现模型的魅力”之间取得平衡。 如何找到能够驱动高质量驱动器的基本规格。 接下来,为了让角色实际上能够统一安装,并且在取舍选择的基础上,介绍我认为必要的部分基本规格。
决定基本的规格不是一件容易的事情。 随着开发周期的延长,根据早期计划创建的角色模型看起来很旧。 例如下图中的角色,是我们开发的初期样本,和现在的游戏角色相比,有很多部分的表现力都很差。
当时的服装动摇了特殊效果,看起来非常自然。 之后,我们进行了一次优化,但这个水平仍然不能说是自然的。 研发过程中技术也在进步,为了赶上行业水平,在陈列时充分满足玩家的期待,必须在开发的同时频繁更新基本规格。
追求理想的结果,我们确实实现了在外表水平上达到以下效果的能力。 下图可以比较开发初期和现在的效果,相信可以看到眼角附近等各种细节表现的差异。
当然不仅仅是正面的脸变了,3D模型的打磨方法,从各个角度来看都不会感到不自然也是最重要的。 另外,服装的摇晃效果、服装的形状、存在感等,被认为是当初效果的2倍以上。
有了这些经过,现在的基本规格就做好了。 具体从模型和地图的构成、着色、线三个方面进行介绍。
1 .模型和地图配置
在模型结构中,基本上,材质有6种,三角面数小于2万,基本骨架约为160个接点(根据角色浮动),地图共计约20张,权重的影响值)每个顶点分配的骨骼数为2。 此外,贴图决定了模型的颜色和质感,大致分为两种类型:颜色贴图和控制贴图。
首先介绍“颜色贴图”。 为了获得动画光线效果,《赛马娘》使用了两张颜色贴图,用于在“漫反射贴图”( Diffuse Texture )中指定基本颜色,在阴影颜色贴图中指定阴影颜色。
与下图相比,“阴影颜色”贴图整体采用了较暗的颜色,除此之外还表现出了反射和次生阴影的效果。 需要注意的是,这里不仅仅是使颜色变暗,还根据模型的部位表现出了彩度、色调的效果。
看看控制用的图吧。 为了确保获得照明、阴影、光泽、形状和反射等效果,我们使用了两张贴图的总共五个通道来控制贴图效果。 如下图所示,左侧从上到下为荫罩( ShadowMask )、高光蒙版( SpecularMask )、截止蒙版( Cutoff Mask ); 右侧的两张分别是环境口罩和逆光口罩( Limlight Mask )。
模型的头部和身体在细节上略有不同,但身体如上所述使用了两张地图的五个通道。 让我们具体看看每个频道的作用。
荫罩字面上控制阴影的效果。 在与模型形状相符的阴影中,很难表现出像动画一样有张力的视觉效果,另外,由于骨骼数的互换性问题,细节阴影的表现力也有上限,所以用这个口罩来辅助表现。
这5个控制用映射中,对质量影响最大的大部分调整操作都是通过荫罩实现的。 下图是前后调整的效果,右边的渐变感、阴影表现、临场感更高,动画的质感也更强。
高光面膜主要用于表现头发光泽、金属光泽等高光效果。 对于动画样式,直接使用高光蒙版绘制高光形状,因为物理高光表示并不总是最理想的效果。 在下图中,主要用于高亮显示金属对象。
遮瑕膏主要用于表现细节的形状。 在一定区间内可以区分是否画颜色的范围,可以用在例如比赛的镂空效果等需要细节表现的地方。 如下图所示,在金属装饰中,原来的块状边缘被挖空,装饰的形状和立体感很快就显现出来。 这也是在有限的骨架数量中,追求效率的一大宝贵手段。
环境图是用于表现反光材料对环境的作用效果,与高光蒙版的效果有相似之处,因此经常将这两种功能组合起来调整建模的外观。 在下图中,金属的反射效果使用环境图添加了高光效果,以进一步表现金属的质感。
最后是逆光口罩。 这是用于控制逆光的应用范围。 逆光可以强调立体感。 在《赛马娘》游戏中,基本上是加入逆光效果来强调角色的立体感,但是如果在所有的地方都使用这个效果的话,会因为信息量过多而显得不舒服,所以在效果差、结构复杂的地方进行调整。
下图中角色的脖子、腋下这一带是应该调整的地方。 调整前角色整体的外观很麻烦,通过限定作用使整体的和谐感变好了。
这样,通过上述几种映射调整方法,可以使每一位赛马女性在舞台光线改变、赛场环境改变时,表现出更自然的效果。 以上是映射规格的概要。
2 .着色处理
接下来是着色。 以控制最复杂的角色的头部为例进行说明。 基本控制如前所述通过荫罩实现,但为了提高着色效果也下了很多功夫。 在此,说明详细的控制图。
为了实现角色头部的动画着色效果,主要采用了细节遮罩( Detail Mask )来控制脸颊和鼻子的着色效果。
如下图所示,这种方式可以独立于常规着色处理进行控制,与照明效果相结合,辅助生成许多表现效果。 此外,还可以单独控制脸颊和鼻子的阴影。
让我们来看看光源移动引起的脸部阴影的表现。 在使用此方法进行调整之前,阴影会扭曲,看起来不自然,但调整会使阴影变得干净并增加动画的风味。 这样,在调整阴影以动画方式表现的情况下,主要通过上述方法来实现。
3 .行程处理
最后是行程的介绍。 线在动画风格的美术表现中有着非常重要的作用,相当于绘画的白描。 具体来说,依次说明与阴影的共存关系、线条的调整、颜色的变化三个部分。
基本上,直线会使平面沿法线方向隆起,从而生成相应的模型。
下图显示了更明显的效果。
用实际的角色模型看。 让发型凸起,改变线条的粗细,让边缘变粗,试试角色给人留下粗犷印象的效果可能也会很有趣。
要使线条看起来漂亮,需要调整法线。 由于法线会影响很多地方,因此如果为了线条效果而调整法线,着色结果可能会不理想。 下图显示了线条法线和着色法线的调整。 调整彩色法线可以使线条看起来中断,但调整线条法线可以使线条清晰,但会使逆光和阴影混乱。
因此,仅使用一条法线很难同时完美地表现出笔划和着色的高质量效果。 因此,为了解决这个问题,我们在着色信息的基础上,又追加了一条线法线信息到角色模型中。 具体来说,在初始模型上搭载着色用的法线信息,通过将用于描绘线的角色模型的线的法线信息变换为初始模型的UVset,实现2个法线信息同时成立的效果。
在理解了笔划和阴影如何共存的原理后,说明具体的调整方法。
行程的调整可以直接依赖法线角度的变化。 内部有一些提高效率的工具,但基本上需要手动调整。 特别是在发束和平面急剧变化的地方,需要进行细微的调整。 例如,下面照片中的刘海部分,调整前的线条中断,调整后的刘海线条清晰地显现出来。
最后谈谈线条颜色的变化吧。 为了获得类似动画的效果,可以根据场景改变线条的颜色。 首先,让我们看一下视频。 这是角色小栗帽技巧的演出效果。 在她爆胎的瞬间,可以看到线条发白的效果。
线条的颜色是通过将Diffuse Color和指定的颜色混合在一起来控制颜色变化的效果,技能Cut in等演出部分可以控制合成的颜色、烤焦程度、合成方法等细节。 如下图所示,线条的颜色可以自由控制。 在呈现动画样式时,线条颜色控制也起着非常重要的作用。
从整体上看,在建模的基本规格中,通过构建“可以均衡追求讲究和实用效率”的制作体制,实现了高质量的3D建模。 其中,在建模和测绘中,形成“塑造赛马娘基本外观”的流程; 在着色方面,利用细节图实现高精度的阴影效果; 最后,在笔画部分探索与着色共存的手法,寻找“角色更有动感,能承载更丰富多彩的演出效果”的制作体制。
03
质量提高战略
在开头,我简单说明了提高质量的理由。 也就是说,决定了基本的制作规格后,在开发中经常会“看起来不自然”。
因此,在制定了应对这种不自然情况的对策后,我们不断更新基本规格的水平。 介绍几个我们在实际中遇到并随后成为新标准的案例和对策。 具体分为穿模、打光、服装和头发动作三部分。
首先看穿模子的问题。 如下图所示,右侧角色的手和裙子上出现了明显的模子。 和这个很相似。 即使是同一动作,根据服装的不同,也经常会穿模子。 我们不想故意限制角色的动作,也不想限制服装设计的范畴,所以必须制定对策。
最终用IK Collision解决这个问题。 ik(inversekinematics )是一种骨触点的计算方法,与fk ( forward kinematics )通过旋转控制骨骼的方法不同,它是一种通过骨骼终点运动控制骨骼运动的方法。 Collision是用于判断物体之间的碰撞关系的程序。
实际效果是,绿色球(裙子)套在模具上的红色球)的手可以向模具的外侧挤出。
在下面的照片中,角色的手的模型和衣服重叠。 使用IK Collision后,手和衣服紧贴在一起,不再穿模型了。 与此相同,通过该手法,即使动作不同,也可以在保持赛马母亲魅力的同时,省去调整工序。
接下来是不自然光线的处理策略。 如果你看一下早期音乐会的视频,你会发现角色受光的影响很弱。
希望你知道的是,赛马阿姨不仅要出演,还会出现在赛跑等各种场景中。 在这些场景中,角色的演出方式、表现效果完全不同,如果角色模型与丰富的场景不兼容,角色给人的说服力是不够的。
随着开发的推进,游戏越来越多地引入了多极戏剧性的照明效果,角色模型也需要跟上这些功能。 为了实现这些功能,我们采用了Flare Collision技术。 下图的右侧,绿色的球是Flare Collision。
例如,下图使用放置在舞台背景上的眩光光源。 镜头光斑效果在舞台效果中很常见。 也就是说,光源碰到镜头时出现的光斑效果。
另一方面,Flare Collision是阻隔眩光效果的碰撞体。 当角色站在闪耀的光源前时,如果不设置Flare Collision,光会穿透角色,但如果设置Flare Collision,则光线不会穿透角色,如下图右侧所示。
通过这种手法,可以更加自由地设置角色、光源、镜头,也可以大幅扩大音乐会的演出效果。
最后是服装和头发表现不自然的对策。 开发初期,遇到了下图所示的不自然情况。 一是角色的服装没有表现出应有的柔软质感,二是角色的头发没有以自然的方式下垂。
为了消除这种不自然,一方面和程序进行了商量,重新讨论了角色建模的规格问题,另一方面重新建立了摆动对象的详细设定。 接下来是改善了今后的演出效果的东西。 如你所见,赛马女郎的裙子、胸前的蝴蝶结和头发可以展现出更自然柔软的质感。
我觉得比起摇晃物件,我看到了更自然的动作。 比较开发初期和现在的效果,可以发现即使只看静止画,服装和头发也比以前更滑。 与此相同,通过重力、阻力调整素材本身的硬度和柔软度,对赛马场的每位女性进行细节的设定,可以再现摆动动物最自然的表现。
总体而言,《赛马娘》的质量改进重点是将这些技巧融入到基本的制作规范中,而不会让观众感到不自然。 因此,角色建模的质量进一步提高。 这次提到的穿衣服、光照、晃动动物,都是其中的一部分细节。
限于篇幅,在《赛马娘》角色的3D建模中,只介绍了建模组的概要、建模规格的相关内容。 在下一篇文章中,我们将继续分享有关“赛马姑娘独特表现力”的3D建模方法。
文章来源:
33559 www.YouTube.com/user/cygameschannel/videos
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