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9个月后再开测试,我们试着重新审视《原神》

更新时间:2022-11-11 0:55:22 分类:攻略 浏览:23

第一时间是游戏的评价。

文/依光流

今天( 3月19日)上午10点,咪咕旅行的新作《原神》展开了第二次测试。

据了解,此次测试除了iOS和PC端外,还将增加Android平台,在全球范围内的欧洲服、亚洲服、美国服、国服同时开始测试。 虽然此次测试尚未发布,但在计划中的PS4、Nintendo Switch版中,可以看出《原神》的目标是全球市场和所有平台。

经历过一次的人,无论是玩家还是员工,都知道围绕这个产品的很多争论吧。 无论争论的经过和结果如何,我们都一如既往地关注《原神》。 在前几天的游戏葡萄推文中,《原神》以16%的得票率成为2020年的大作关注度第二也证实了这一点。

现在距离去年6月底的测试已经过去了将近9个月,第二次测试的《原神》到底发生了什么变化? 难道就像当初米哈伊尔在公开信中承诺的那样,“朝着大家满意的方向更加努力”吗? 带着这些问题,葡萄君第一时间体验了这次测试的版本,尽量给各位读者带来了细致的报道。

建造越复杂的开放世界

相信期待这个游戏的人最关心的是变化了多少,变化了多少,变化背后有多少产品的诚意和自主表现。 因此,接下来重点挖掘的是《原神》的现在的变化。

进入游戏初期流程,可以避开路上的野生怪,来到游戏中新地区的璃月。 与只有一次的蒙多地区相比,璃月现在的地图规模几乎是蒙多的两倍,整个地区的气氛和以前大不相同,气氛差异的背后,牵扯着很多细节和新内容。

1 .基于东方幻想风格的美术表现

璃月地区最直观的形象是整体美术风格的转变。 之前蒙多采用的是偏欧美的幻想、日系幻想的风格,而璃月则完全决定了东方幻想风格。

在自然景观格局上,可以看到东方山水风景的影子,高山流水的组合,点缀着一些秋色浓浓的枫树等植被,整体覆盖石峰石林、湖水泽、海上岛等多处地形。 乍一看很容易亲近。

璃月景观

在特殊地形和人工建筑方面,这种东方幻想风格表现得更为突出。 例如,两座高山之间的峡谷建有人工修筑的山间栈道,很容易让人联想起国内许多著名的景点。

栈道

事实上,搜索一些官方资料,就会发现在经历了测量的波折之后,《原神》在制作璃月的过程中,一些开发和设计的细节变得更加透明了。 其中关于场景设计的理念,发表过很多细节。

为了展现璃月独特的人文气息,在美术上有效地传达这样的信息,美术家参照故乡桂林的实际风景,同样借鉴东方特色的景观,创作了很多更具体的场景概念。

淡华池

例如,离开蒙德进入璃月时,会经过地标性的特别景观“石门”。 为了让石门给人一种明亮的感觉,在穿过石门的过程中,整个自然景观也随着两地风格的不同而逐渐显现出来。

通过蒙德璃月的界碑石门看到的第一个场景是荻花洲,作为璃月的第一个标志区域,这里的设计经过也非常讲究。

《原神》的原画团队由许多画师组成,对他们来说,每个心中都对东方的美景有一个自我定义。 因此,在设计时,大家的建议也有很多,从苏式松竹园林、徽式水乡、景观奇特的黄龙,到烟波浩荡的大江大湖……众说纷纭。

璃月初期的场景原画

为了统一东方对虚幻之美的表达,他们选择了古装电影中最常见、与肖邦、肃穆影像最密切相关的芦苇景观。 于是,加入了随水而生的大花海,尝试了加入中国画空白的手法,成为了现在的荻花洲。

荻花洲

与荻花洲的设计相似,璃月区域有很多参照东方特色景观、建筑风格出现的地标,如璃月人群聚集中心的望舒客栈、南天门、轻策山、群玉阁等。

希望住宿的水轮机升降机

大家可以看到,《原神》确实在新地区的制作上下了很大功夫,用自己的理解和经验在美术表现上做内容。 另外,考虑到新地区的大小,新内容的制作量也相当大。

2 .更具原神特色的怪物设计

除了美术风格的骤变外,二测的怪物设计也非常新颖。 在这次的测试中,发现《原神》共计增加了12种新怪物和BOSS。 从怪物的设计思路和最终效果来看,咪咕旅行也下了不少功夫。

其中最具代表性的怪物设计是无相系列的几个老大。 从米哈公开的信息可以看出,设计无相系列的boss的理由是,在测量中玩家对元素的概念感觉不太具体。 于是他们探索了一种设计老板的方法,这种老板看起来很有要素感,同时为了应对,也需要考虑要素的机制。

在构思的提炼过程中,他们从《EVA》的雷天使和《变形金刚4》的惊天动地中得到启发,试图模仿对立方体的表现手法。 在实现美术表现后,他们又开始使用这种表现形式,展现出原神自身的特色。

因此,一方面基于展开、拉近、变形立方体的手法,重新制作一组完全无效的攻击动作,另一方面基于出击方式和僵硬的攻防循环、核心的露出和保护状态、远近攻击模式的不同形态,设计该boss自身的行动模式

无相之雷的展开攻击动作

除了无相之雷外,在这次测试中还设计了无相之风和无相之雷等boss。 这些给玩家带来的压迫感也非常强,需要在合适的时机切换角色,维持自己的状态计算站位,以应对其形态变化后的不同攻击模式,等待输出。 从元素这个设定的运用来看,这些怪物的设计也符合了原来神自己的世界观。

无相岩石变形的AOE

与无相之雷的大开大合、无相之岩的重量相比,无相之风的动作变得轻快了

3 .日益丰富的生态系统

与美术和战斗不同,生态系统怎么样,第一时间是很难捕捉到的,但是对于玩家来说,如果想体验沉浸感的话,那方面的内容是不能疏忽的。

璃月生态的构建策略与蒙多相差无几,同样是基于7个要素的世界观,并融入了环境动态转换、开放模拟、自由探索等要素。 只是,新的地区在此基础上,建立了新的生态系统,对这些基础体系进行了进一步的改造。

首先是动植物、采集物的丰富度。 随着璃月的增加,游戏中还增加了几十种动植物和采集物,璃月地区的特色物种有莲蓬、杏仁、仙鹤等,还有清心、琉璃袋、马尾等特色植物。

仔细观察就会发现,在某些动物的生活习惯中,《原神》试图用更复杂的方法表达。 例如,你可以找到藏在炸药桶里的贫民窟。 当你深入了解设定时,你会发现游戏中小山人的炸药桶是用火贫民窟做的。 这个小细节也是两个物种之间生态关系的一种表现。

一些怪物有更复杂的行为规律。 随着白天和夜晚的切换,有些人会睡着,有些人会自己聚在一起跳舞。 就像在举行什么仪式一样。 同样,NPC在不同的环境条件下也表现出不同的生活规律、行为规律。

米赫哲故意为《原神》设计了这些细节。 想满足的当然是具有在开放世界中挖掘的诉求的用户。 常规的探索和战斗要玩很久,看看世界上的细节,不同物种之间的趣事,也是乐趣的一环。

总体来看,引入整个新地区后,《原神》确实有很多不同之处,这种不同的本质来源于内容量、内容方向、内容精度的变化。 从其中的基础设计、设计与内容、设计与玩法几个方面,葡萄君也能感受到米哈伊尔对差异化、独特性的渴望。

确实,开放世界的设计逻辑都是对精心构思的世界的还原,它带给玩家的好坏,取决于制作团队对这个世界细节的磨砺。 根据《原神》目前对制作的投入力度,他们显然有能力创造出很好的开放世界。

而且,我们知道,实际上璃月区域现在还没有完成,整体的规模和完成度会比现在更高。 也就是说,完成后,可能比蒙德大两倍以上。 目前,除了以风元素为主题的蒙德区和岩元素的璃月区外,至少还有5个区尚在制作中。 如果《原神》保持现在的制作精度,今后这个开放世界将变得越来越复杂,经得起玩。

《原神》的变化与不变

我认为新内容的添加只是一个方面,《原神》一对一测试内容的优化和改造也是必须关注的重点。 特别是在剧本的代入、表现手法的引导、游戏系统等方面,给玩家的印象很大程度上决定了对游戏的认知度。

在这次的测试过程中,葡萄君认为,与过去的体验相比,现在的《原神》比1的测试内容有了很大的改变,改造得到了深化,但有些还处于改变的过程中,有些已经不能定型改变。

目前,游戏中的基础游戏框架已经基本固定下来。 首先,主线推进逻辑可以自由搜索触发脚本,根据任务的引导触发,不太强制。 其次,游戏的开放世界游戏在野外遭遇战、一些机构解谜、神殿副本攻略、其他特殊怪物攻略等几个方面得到了维持。 最后,四角色切换作战的基础战斗模式也没有变更。

扩展来看,整个游戏系统,《原神》的核心卖点是采用主流策略,以角色为主轴,通过不断更新角色、设定培养目标,让玩家长期体验游戏过程。 在两个测试中,可以使用的新角色增加了两倍,共计8个新角色参战。 每个角色不仅有不同的行为模式,还可以活用各自的要素技能。

官方直播透露,角色培养所需的素材、装备,几乎都来自游戏世界的探索和挑战。 预计后期的玩法和收费点也会在这个角色体系的基础上展开。

其他细节的表现是明显变更后的,其中一部分还在变更过程中。 以前的手持滑翔机已经改成了现在机翼的样式,起飞动作和滑翔动作也进行了相应的调整。 另外,虽然游戏UI与测量相比有了很大的变化,但我们知道这个UI还在继续调整和优化,不是最终版本。

同样,一些制导方面的表达也进行了调整。 例如烹饪方式调整为在篝火、火炉、厨房等场景下利用QTE操作进行加工,但相关制作视频还在优化中。

有些内容还没有改善,有些内容已经定型,但其他一些可以改造的地方,《原神》想进一步改善,为此游戏也引入了很多技术和新的内容。

在动作制作方面,该游戏引入了动作捕捉技术,主要对游戏中的人物动作进行打磨和制作,并进行扩展以制作比较基础的战斗动作。 前几天,咪咕旅行也公开了正在制作的花絮视频。 其中,角色引导动画中的人物,声优拍摄实际动作,最终制作完成。

同样引入的另一种技术是NPC的AI模拟系统。 其实前面已经提到了,游戏中的怪物会根据环境的变化采取不同的行为模式,甚至还有自己的特殊行为。 这就是说,它试图用AI技术模拟怪物的生活习惯。

与此相同,游戏中的NPC、动物群其实都有各自的生活习惯,基于这些习性,玩家也可以在游戏中探索有趣的细微互动。 例如,游戏中的猫狗看起来更自然。 玩家可以把猫绑在狗身上,猫可以在地上伸展,还可以和狗进行一些小交流。

可以看出,《原神》确实试图摆脱一些争论,逐渐改善过去做不到的事情,以满足玩家的期待。 同时,目前这款游戏在大框架级、基础表现级、核心商业模式级已经基本定型,可能不会有更大幅度的波动。

这意味着今后的独特性将通过许多细节的优化得到改善,通过新内容的反复积累得到体现。 根据游戏目前计划的7个地区,要看到这个进化可能需要更多“9个月”。

重新审视《原神》

玩过二测的《原神》。 葡萄你能感觉到。 米哈伊尔似乎明确了方向,开始加速。

开放世界一直以来都是国内难以挑战的范畴,构建足够精细的世界显然不是孤注一掷,元神衡量时的经验也印证了这一点。 无论初期的问题在哪里,经过玩家的质疑和口碑危机之后,大家似乎开始明确地回答“米哈游到底应该建立什么样的开放世界”的问题。

这些答案反映在过去9个月中,促进了《原神》的这次重复性战略。

一方面,产能提升是有目共睹的,另一方面,也有明确的雏形和扩张方向,即运用多区域复杂生态系统的细节和相应技术,构建海量世界,形成开放感,确保自由探索空间,通过二元传统角色培养模式规划长期经营。

如果一个区域花了9个月还没有完成,那么整个内容制作周期自然会开始5年。 光是这9个月的新内容,就让很多玩家沸腾了。

昨天《原神》在B站进行了预热演唱会,人气很快就突破了100万人。 弹幕上不仅是礼物,还有无数的“寻求资格”。 在官方3000人的测试群里,等待开服的玩家每秒都在打磨相关信息,不少玩家都在打磨自己的硬件配置,称“万事俱备,吃再多的配置,都只是等你开服”。

这样的氛围,让我觉得有点置身事外,但说实话,我个人认为,在原来神的开放世界里出现了更多的自我表达,希望重新诠释以往引起诸多争议的内容。 但对于热情的玩家来说,这似乎无关紧要。

当然,仅仅通过一次测试,可能并不能让所有人改变《原神》。 现在再次面对这个游戏,有人选择抓住过去不放,有人选择接受变化。 在试图给予他的玩家变化和诚意的时候,让我们再次审视一下—— 《原神》是什么样的游戏。

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