原神开荒成功,“野心勃勃”的跨平台游戏有多难?
“这是什么游戏? 可以用手机吗? ”每次出现画面漂亮、玩法新颖的新游戏,都会有玩家解决这个终极问题。 他们得到的答案往往令人失望。 “这是XX。 请买Switch”“首先下一个Steam,商店会搜索XX”。 同时,在问题之下,持不同立场的玩家将展开论战,试图为各平台划分高低。 当大多数人关注“轻蔑之链”时,很少有人会发现,第一个提出问题的玩家只是想在自己的设备上玩感兴趣的游戏。 人们很容易把这类游戏称为“跨平台”游戏。 跨平台的概念来源于主机市场,本来是指非独占的、登录多个主机平台的产品。 目前,跨平台的概念更为广泛,多指跨越手机、PC、主机等不同硬件的“全平台”产品。 在同行眼中,跨平台游戏是商业野心最大的产品,跨越各种支离破碎的平台、硬件和操作系统,瞄准全球万亿级游戏市场和全体游戏用户。 不过,虽然市面上的跨平台产品并不多,不少手游都以“主机级品质”为荣,但真正能让玩家在手机、PC、主机上玩同一个游戏,实现数据互通的,在国内实属罕见直到《原神》出现。 答:最愚蠢的方法是最有效的2020年9月底,《原神》全局同步测试,涵盖iOS、安卓、PC、PS4四个平台,实现完整的数据互操作。 玩家可以随时切换平台实时继承进度,也可以与来自其他平台的玩家在线。
跨平台带来了直观覆盖用户水平的提升,为《原神》的爆发创造了前提。 中国游海外收入排名第一,月均收入1.5亿美元,同时全球27个地区畅销书排行榜第一……。 PS4主机平台、用户数也突破600万,一系列成绩证明了《原神》的质量过硬,论证了跨平台产品潜能的上限。 米哈伊尔联合创始人刘伟在人民日报旗下的《环球人物》的采访中指出,业界似乎一直误解了玩家对跨平台的态度。
“至少从《原神》上线后,我发现在我们的玩家看来,我并不那么在意平台之间的差异。 我们的开发人员自然会特别重视PC、主机和移动平台之间的障碍。 ”《原神》是咪咕首次尝试数据互通的跨平台产品,从整个行业维度来看,《原神》的跨平台并不新鲜,但具体做法上《原神》最为彻底这也是咪咪注意到玩家“不那么在意”平台差异的原因。 《原神》的做法有什么不同? 从严格意义上来说,在不同的平台上,咪咕几乎重做了《原神》。 安卓的《原神》和PS4的《原神》都是原生的,没有采用主力开发手游,接下来没有采用嵌入模拟器的业界惯用手段。 用这种“诚实”的做法,带来最直观挑战的是人才不足。 众所周知,国内游戏行业以手游为主,端游、页游为辅,缺乏主机开发的土壤,自然也缺乏相应的人才。 《原神》多平台开发时遇到的最大困难来自PS4。 伟哥表示,当初《原神》在PS4上占用内存“非常夸张”。 为此,迈克尔开发了内存管理机制,“我们的游戏真的很认真,能在PS4上顺利运行”。 可选择答案1 :既然在命运多舛的H5,跨平台如此清晰,《原神》之前的产品,为什么不做原生的跨平台游戏呢? 不是不回答,而是妾真的做不到。 其实,手游兴起,更早以前,游戏生态圈就在考虑跨平台的问题。 2010年,仍在世的乔布斯高度评价了H5,并宣布苹果设备不再支持Flash,认为“世界开始进入H5时代”。 在Flash人人喊话后,H5成为了游戏厂商保卫家园的另一个未来。
曾经轰动一时的国内HTML5大会会场H5的优势在于天然的跨平台属性,只要浏览器作为内核,H5游戏就可以在任何平台上运行。 但H5的短板也非常明显,性能的利用不及原生产品,同时受制于硬件的发展。 长期以来,H5一直被领先于更方便、更能发挥品质的手游。 以微端3D为代表的H5产品,与其说是跨平台,不如说是手游发展初期的补充,脱离了H5称霸全平台的初衷。 更要命的是技术问题,从2012年到2017年的5年间,H5的发展保持了平衡。 磊友科技、Cocos、鹭、LAYABOX等H5发动机企业的继任者们,几乎都以热爱发电的态度不断给H5添砖加瓦,巩固了H5的基础。 终于在2017年底,微信正式发布了游戏,为H5指明了道路。 至此,H5第一次打了翻身仗。 但今天单微信游戏累计用户超过10亿,但这些玩家依然没有在PC或主机上玩H5游戏的习惯。 回答2 (类似于渠道的模拟器,在《原神》之前,国内真的没有“跨平台”产品吗? 其实不然。 最明显的腾讯、网易两大工厂都远远早于米哈伊尔进入跨平台领域,业务发展顺利。 以腾讯为例,典型的例子有两种。 一个是以《PUBG Mobile》为代表的IP原作手游,另一个是以腾讯手游助手为代表的模拟器。 当然,与《PUBG Mobile》相比,《堡垒之夜》还不能算是严格的跨平台产品。 主要原因是《PUBG Mobile》几乎一对一恢复了端游体验,但端游并非由腾讯运营,IP确实实现了跨平台,但平台之间的联动并不直接。 相比之下,支持跨平台在线《堡垒之夜》,与《原神》一样,接近于整个跨平台产品。 因此,目前腾讯的跨平台产品与《原神》唯一短板相比,主要处于数据互通水平。 当然,并非所有海外产品都支持数据互操作。 例如,全球流行的派对游戏《糖豆人》不支持Steam和PS4玩家在线。 腾讯真正实现跨平台在线化,倒不如说是模拟器业务。
目前市场上的主流模拟器有腾讯手机模拟器、网络MuMu模拟器、雷电模拟器、向海外拓展业务的蓝栈模拟器等。 这些模拟器的主要功能是实现手游在PC上的目的,主要解决玩家手机性能不高、内存消耗过多、易操作、多开机、想录制视频等需求。 据易发表的《手游模拟器市场综合分析2020》显示,2020年中国模拟器市场用户规模估计将突破1.3亿人,已经是一个不可忽视的市场。 2020年上半年,腾讯手游助手在模拟器市场基本实现了单人驾驶,以71.4%的渗透率实现了碾压式领先。
回答3 )运行稳定的PC、手游互通版的互联网也有模拟器业务。 例如,《明日方舟》官方下载模拟器,就可以得到MuMu模拟器版。 目前,MuMu模拟器也宣布升级为“MuMu手游助手”,与跨平台模拟游戏体验相比,意在强化发布功能。 忽略内容本身,模拟器在技术上接近虚拟机,在形式上类似分发途径。 因此,模拟器通常只是游戏厂商通往“跨平台”产品的中间站,严格意义上的跨平台产品从上线之初就完成对多平台的覆盖。 但是,这只适用于新产品。 一些运营多年的长期产品如何解决跨平台需求? 除了模拟器,网易推出的解法是推出互通版。 以网易招牌IP 《梦幻西游》为例,网易为《梦幻西游手游》发售了桌面版,而网易为《梦幻西游》的电脑版发售了使用iOS、安卓的互操作版。 此外,无论是手游的桌面版,还是电脑版的互通版,都实现了游戏数据的互通和实时的跨平台在线。
单纯从数据互通、跨平台在线维度出发,网上冲浪已经是经验仅次于米哈游的跨平台“隐形达人”。 当然,互联网并不是唯一推出互操作版的厂商,最近新作《天地劫:幽城再临》上映后,除了iOS和安卓之外,PC也为玩家准备了PC互操作版。 本质上,《梦幻西游》 《天地劫:幽城再临》的互操作版和《原神》跨平台方式已经高度接近,唯一的区别是无法覆盖到主机端。
答4 )未来前景看好的云游戏H5、模拟器,加上最吃力、有效的多平台同步开发,备受期待的云游戏也成为实现跨平台的一大利器。 与其他手段相比,云游戏试图面向硬件本身,通过推流打破游戏的平台依赖度,也就是消灭平台的方式,实现真正意义上的跨平台。 以更形象的例子来举例,最初人们看电影电视剧需要利用不同的平台,如电视台、电影院、VCD/DVD等,但由于互联网的发展,电影内容打破了平台的限制云游戏的代表人物是谷歌,2019年,谷歌首席执行官皮查伊宣布将发布云游戏平台Stadia,制作独家游戏。
此后,轰轰烈烈的云游戏大潮汹涌而来,除了亚马逊、微软、Facebook、Valve等美国企业加入其中外,在中国,云游戏也成为各大厂商和上市公司的标准套餐。 一开始,可以在任何平台上玩的Stadia备受业内外关注,但谷歌今年发布了云游戏平台Stadia的第一个工作室,要在云游戏中实现跨平台,进展实在太快了Steam流媒体的不友好进一步加剧了这种担忧。
云游戏的第一个问题是延迟问题,玩家的操作会反馈到云,在云中计算后,将屏幕输出返回给玩家。 其中的延迟必然高于玩家的本地玩法。 此延迟的原因是基于物理距离的,无法通过软件解决。 同时,云游戏卖点是硬件配置较高的3A,3A主流屏幕尺寸达到2K,4K开始普及,在探索8K的前提下,带宽资费也难以降低。 要说体验的迟缓,玩家可能不太在意。 对于强调覆盖更多用户的跨平台产品,资费仍然是难以驱逐的拦路虎。 目前,云游戏可能不是实现跨平台的最佳选择,但在未来技术和环境成熟后,云游戏可能是跨平台最方便、最有效的。 结语GameLook表示,目前正在尝试从模拟器、云游戏等角度实现跨平台。 真正的核心问题是跨平台的初衷是解决平台过多的问题,但这些方法往往增加了平台,增加了开发者和玩家的成本。 这个成本既经济,也是理解和时间,本质上没有达到“更方便”的目的,真正方便的只有云游戏平台背后的企业。 在玩家满意当前平台体验的前提下,需要额外成本的跨平台在推广过程中将面临更大的阻力。 因此,目前模拟器、云游戏的目的与其说是跨平台,不如说是抢占赛道,为未来尽早确立优势。 也就是说,如果现在真的想做跨平台游戏,参照《原神》用最诚实的方法做互通版,反而是最有效的方法。
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