原神:《高等元素论(附录)》——冻结反应机制
作者: NGA-Shallow梦
一)冻结元素量、冻结元素衰减速度和冻结时间公式1.1冻结元素量的冻结元素的元素量取决于该冻结反应消耗的元素量,是该值的2倍。 即,冻结元素量=2x冻结元素消耗量。 冻结元素消耗量的值是在接下来的冻结反应中冰、水元素两者的元素量较少的一方。 例如,如果某个小山的人a上有0.7的冰,此时用元素量为1的弱水诱发冻结,那么在下一次冻结反应中消耗的元素量为0.7,产生的冻结元素量为1.4。 1.2冻结元素的衰减速度与常规的元素附着衰减不同,冻结元素的衰减速度随冻结时间增加,单位处于冻结状态的每1s冻结衰减速度增加0.1。 冻结速度的初始值为0.4,这也是衰减速度的最小值。 理论上有衰减速度的上限,但在现在的游戏中,在通常的情况下无法触及上限,所以在此不讨论。 1.3冻结时间公式受1.1和1.2内容的支持,可以写成一次冻结中的冻结元素量与冻结持续时间存在以下对应关系:
其中t是该冻结时间,d是冻结元素量。 如果用x表示该冻结反应的元素消耗量,则经过简单的数学计算,可以得到以下内容
附上数学公式和实际测试数据的比较图。 (横轴为冻结消费量,纵轴为冻结时间) )。
2 .连续冻结和抗冻2.1连续冻结老帖说,连续冻结会缩短冻结持续时间,这实际上继承了冻结元素的消耗速度,且消耗速度并不是解冻后瞬间回到最小值,而是以2倍的增加速度——0.2元素量每秒的速度减少,是否达到最小值0.4 上次冻结尚未结束时引起下一次冻结,应出现两种冻结元素的量,多为相同元素的叠加。 这部分还没有实际测试。 在实际情况下,很难发生下一个冻结元素量比上次少的情况,所以在测试后编辑此处。 2.2冻结阻力2.1所述的连续冻结会产生类似“阻力”冻结的效果,但其他游戏中有个别影响冻结时间的效果,例如水使徒在进入屏蔽的状态下具有80%的冻结阻力。 水使徒的冻结阻力实际上不是直接减少冻结时间,而是减少冻结元素量,因此对水使徒来说,80%的阻力减少了约70%,而不是冻结时间中反映的80%冻结阻力减少了80%的冻结时间。 具体情况如下图所示。 纵轴为水使徒盾牌后的一次冻结时间长于正常情况下的理论冻结时间,横轴为该二次冻结反应元素的消耗量(请忽略负值)。
2.3考虑完全式连续冻结和类水使徒冻结阻力对冻结时间的影响,得到以下完全式:
其中,t0表示此次冻结前进入的冻结的持续时间,t1表示在此次冻结前的解冻状态下冻结元素的衰减速度持续减少的时间,速度降低到最小值0.4后的非冻结状态时间不计入t1。 r表示类水使徒冻结阻力。 结语冻结相关的许多问题暂时有定论,实际测试相关问题的数据之所以有变动,是因为硬件帧数、游戏内最小结算时间、卡片肉等因素影响测试数据。 其中,卡片肉对冷冻团队这样的长时间冷冻有很大的影响。 这个领域的具体研究正在由奈特梅尔进行,敬请期待。 之后,还会链接到奈特梅尔的帖子。 值得一提的是,今年9月左右,kqm已有实际冻结时间公式和连续冻结的猜测,这部分结论与本帖相同。 但是,本帖的内容是蒂瓦特大学的各位一起发表的,没有参考kqm方面的内容。 kqm的公式我以前就知道了,但我们给出了积分公式。 kqm也不知道是这样得到的,还是通过纯粹的拟合被猜中的。 关于连续冻结这一机制,t人拿到数据自己拿出结果后在那边搜索,发现他们以前提到过。 事实上,我也不能保证内容完全准确,但与以前杂乱的总结相比,现在的内容已经合乎逻辑了。 谢谢您的聆听。 如有错误,请海涵。
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