原神:不如换个说法,“刻晴能玩,但改了雷反应会更强”
作者: NGA-雨冬海
看了版,总是吵着说晴天不弱。 结果听起来很弱=不能使用,但实际上晴天是可以使用的。 为什么不换个好的说法,可以玩的人就不强呢?
虽然是不恰当的比喻,但大家都有不毛之地。 有人想去拿化肥。 然后,我看到有个人在田里种土豆。 不要捂着别人的头说这个土豆是假的。 这片土地上什么也种不了。 本来种土豆和土地贫瘠也不会冲突。 因为土地贫瘠,只能种土豆。
另外关于赔率,很多人都在吵着雷系成绩的好坏应该补偿赔率,这样的话只会让未来的角色因为赔率而回不来了,我觉得旧角色在赔率低的时候就会被淘汰。 我觉得比改变反应好。
而且加倍率并不会让角色更开心。 虽然驱逐很激烈,但就像我还是喜欢快乐的黑特大或者佣人的刀一样。
倍率暂且不谈,(这样也不能容易地制作神),如果只说结构的话。
关于单手剑:我其实很喜欢单手剑的动作模块,但是这个游戏在单手剑的高速攻击中没有额外的优势,一套总赔率也没有优势。
而且,独手剑也没有多余的功能性。 这在长枪上也是一样。 长枪总之有很长的攻击距离。 我个人希望单手剑能增加一个反弹能力。 不然,你还腾出另一只手来干什么?
当然,对刻晴来说,最重要的是得到适合机体的五星武器,屏蔽剑毕竟没意思。
关于雷:雷的问题真多。 由于过载被吹走,超导减少的是物理上的抵抗性,触电反应迟缓,反应内置cd和附着消耗机制不能说与晴朗的“高频雷伤”完全不符。
我个人希望雷电产生放大反应,希望雷电不消耗而附着,没有cd。 每次发生反应时,下一个扩增的倍率都会上升。 坚持一段时间,就可以达到重合的上限。
关于雷一般的封面:雷一般只要减少e的cd就很尴尬,必须有反应才能触发。 能量充满了大把戏cd,但还不好。 如果能减少q的cd的话,像雷4一样的意义就会变大。
关于刻晴自己:这是我有话要说。
1 .普攻首先是重击25的体力消耗真的很痛苦。 100点的体力必须比20的体力少打一个重击。 接下来重击放飞也是非常消耗体力的。 不能向上飞吗? 你可以飞得更近一些。
另外,我个人喜欢重击4A1的循环,但平a在第四次时不是又长又直无敌的。 如果能改成无敌的话,就可以安全地积蓄力量进行重击。 (同样,凯阿的平a也变更为无敌,从而增加了操作空间。
2.e短e是突进而不是瞬间移动。 无法跨越高低差。 我想改成和长e一样的位移。 这样的话,e高台丘的人就能瞬间移动并砍了他。 而且ee的过程也不是无敌的。 如果能换成无敌的话手感会变好。
3.q刻晴的大招是很多雷伤,这个问题是在反应中说的。 更大的问题是,q击中的敌人会被击退到一定程度,如果造成范围的后续伤害,就无法吃了。 特别是不能吃最后的大真血亏。
我希望刻晴能加强。 相反,我并不希望伤口每一秒都有伤害。 只是,我只是希望能玩得更舒服。 雷的问题是大家的问题,雷做出反应来修正对现有的角色和未来的雷的角色都有好处不是吗?
另一方面,我不想贬低刻晴。 用心练习刻晴后见效的玩家中,既有不满的人,也有勉强的味道。
最后的利益关系:游泳池放晴,全队唯一的主C。
悲伤的二字ID
很多伙伴都在问关于悲伤的二字ID的问题。 今天,本站编辑给大家整理了所有关于悲伤二字ID的问题。 我希望能帮到 […] 【查看详情】
非常悲伤的网名
很多伙伴都在问关于非常悲伤的网名的问题。 今天,本网站的编辑整理了所有关于非常悲伤的网名的问题。 我希望能帮到 […] 【查看详情】
爱情游戏ID
很多小伙伴都问了关于深度游戏ID的问题,今天本站编辑给大家整理了所有关于深度游戏ID的问题。 我希望能帮到你。 […] 【查看详情】