米哈游向渠道“妥协”,没人能够拒绝腾讯?
文章/流星
编辑/陈邓新这几天,米哈游热门游戏产品《原神》偷偷陈列腾讯应用宝,消息一出,立即成为游戏市场的热门话题。 这让我想起了《原神》上线之初的情景。 当时的米哈伊尔绕过国内大部分安卓APP应用商店,只选择官网、B站、手游分享社区的TapTap发放,“拒绝渠道”的态度在当时也被广泛讨论。 不过一年过去了,作为“标志”的《原神》似乎慢慢开始“变脸”,先是2月以7:3的比分比与小米APP商城合作,如今却向媒体透露,同样的比分陈列着腾讯的应用宝这让一直在唱传统渠道的玩家和媒体们投来了一点傻眼。 但对于“蒸蒸日上”的咪咕旅行来说,与其充当开发者对抗渠道商的符号,不如与腾讯这样占据大半国内市场的渠道商重新握手,更有利于未来的发展。
《原神》,进入腾讯生态系统据游戏媒体GameLook报道,9月21日,有玩家发现《原神》安装包首次出现在腾讯应用宝上,允许试玩云游戏。 消息传出后,APP应用宝《原神》的下载量也随之上升,截至9月24日,已突破70万人,游戏运营一年后仍能取得这样的成绩,实在是不俗。
下载数量在增加
这意味着,曾经被称为“逃离腾讯渠道”的《原神》,就这样静静地与腾讯握手和好了。 不少媒体认为《原神》登陆宝是米哈伊尔的大胜利,游戏掌门人腾讯“低头”。 但是,腾讯真的不能弥补损失吗? 那不一定。
自2020年9月上线以来,无论是讨论度还是流水表现,《原神》产品在二次元手游乃至整个移动游戏线路中都鹤立鸡群,其在全球市场的惊人影响力证明了其价值。 而且从近期成绩来看,在新版本的帮助下,《原神》已经连续两个月突破20亿元大关,项目逐渐趋稳,《原神》将在未来很长一段时间内稳居二次元这一类别的大头位置。
以7比3的比例换取热门“盛宴”,对安卓渠道商来说,对比渠道服务成本和用户下载消费情况,他们在收入上可能不会有太大损失。 另外,这些渠道通过与米哈伊尔合作,可以从《原神》的联动事件、IP影响力、用户评价等一系列因素中获益。 从此前小米创始人雷军与《原神》同档期热卖,让小米拭目以待可以看出,对于——的部分,米哈伊尔并没有向渠道商单独收费。 综上所述,渠道商接受了更低的得分,以此为代价获得了更高价值的游戏,这是一项非常公平的业务,而不是像一些文章所描述的那样,在渠道“颜面扫地”上惨败。 当然,不少媒体都以国内渠道商过去习惯的5:5以上的比例,强调渠道商在开发商面前的话语权优势。 确实,在以曾经的渠道商为中心的分割模式面前,开发者与渠道商7:3的分割比例确实给人一种“破天荒”的卓越感。 不过,值得注意的是,7:3这一“破天荒”比例的背后,是赛道上同样“破天荒”的产品。 与腾讯、互联网等传统大厂流水线式生产的游戏相比,《原神》在玩法和造型等方面都呈现出了划时代的表现,可以毫不夸张地说,至今在移动游戏市场上也没有找到竞品因此,在看到《原神》的吸金能力后,渠道商们对该产品的分拆让步也不足为奇。 反倒是看似掌握主动的米哈伊尔,在出现高不可攀的身影后,最终不得不回到传统渠道商的怀抱,这大大伤害了中小游戏企业对“开发者主导游戏市场”的信心。 从某种意义上说,比起渠道商瞄准爆款产品的“单纯”想法,突然前往舞台中央的米哈旅行的想法更引人注目。
拒绝最大的渠道商,为米哈游获得了什么? 米哈游最终选择与腾讯联手,但这并不意味着此前的拒绝毫无意义。 相反,“拒绝路线”这一行为给米哈游带来了很多好处。 首先,毫无疑问,这是用户社区的迅速扩大。 作为践行“研运一体”战略的新锐开发者,米哈游运营着自己的社区产品“美游社”,希望将玩家群体掌握在自己手中,以便今后开展更多原有的商业运营。 令人遗憾的是,在《原神》发售之前,即使在游戏市场深耕多年,米哈伊尔也只是细分“二次元”这一类别的小开发商之一。 绕过传统路线后,米哈伊尔能接触到的玩家群体实际上非常有限。 而在《原神》出来后,米哈伊尔终于迎来了“升级”的机会。 通过拒绝渠道,米哈伊尔将自己的品牌与轰动全球的爆款产品紧密结合,将转向官服渠道的用户构建成自己拥有的品牌认知度极高的玩家群体。
根据米哈游自己公布的数据,游戏在2020年9月开始之初,玩家的注册数量突破了1000万人。 这些不被渠道收取“中介费”的玩家群体,给咪咕旅行带来了很多变现空间,包括周边产品、联动网店、主题演唱会等。 不过,随着这部分玩家数量的持续增加,咪咕旅行后续商业尝试的动力也上升到——,这无疑无需担心来自传统渠道商的干扰行为。
《原神》玩家注册数突破1000万人
其次是口碑的改善。 事实上,早在《原神》上线之前,咪咕就已经陷入了《崩坏3》兔女郎事件、《原神》咨询《塞尔达传说》红黑营销等负面事件的漩涡中,口碑正面临着前所未有的危机在游戏媒体爆出“米哈伊尔拒绝投资腾讯”、“《原神》拒绝腾讯渠道”的消息后,米哈伊尔将自己顺利塑造成与传统游戏厂商战斗的“战士”形象。
要持续壮大,离不开巨头的帮助。 综上所述,米哈伊尔通过拒绝以腾讯为代表的传统渠道,获得了玩家群体,扩大了品牌影响力,完美度过了声誉崩溃的危机,可谓收获颇丰。 但从这里进入上升阶段的米哈伊尔,并没有继续担当“不向传统渠道低头的新时代开发商”的符号,而是在一年后迅速与腾讯和好,完全打破了当初“拒绝陈列传统渠道”的决定。 这样的变化有点太唐突了吗? 其实没有。 目前,《原神》即将迎来开服一周年活动。 在这个里程碑的时候,游戏的版本被更新为2.1,预定的7个国家的地图也已经安装了3个。 与此同时,在游戏之外,米哈游在这段时间内迅速扩张员工队伍,人数突破3000人大关,对于海量,它完全结束了过去“小作坊”的定位,但稳定对米哈游来说并不是一件好事。 到了这个阶段,《原神》想要再现像初期那样爆炸性的用户增长,一定有相当大的难度。 目前,需要长期运营的移动游戏无法维持用户的发展,将会遇到热度下降、玩家流失等情况。 这对刚进入“大厂商”领域的米哈来说,将是一个不小的挑战。 排行榜显示,《原神》在全球具有很大的影响力,但在各地区的IOS畅销书排行榜中也大多名列前茅。 但是,严格来说,《原神》实际上并没有“统治”某个地区。 在国内,虽然《原神》的热度很好,但在《王者荣耀》和《和平精英》的排行榜上的支配地位依然没有动摇; 在欧美,二维角色扮演并不是什么优势属性,具有社区属性的Roblox仍以强势占据IOS畅销书排行榜; 在韩国,《奥丁:神叛》、《天堂M》的成功证明了当地MMORPG偏好的倾向没有改变,在缺乏PVP内容的《原神》之后,也可以预期会更频繁地被推向后面; 一方面,在日本市场上,《怪物弹珠》、《FGO》这样的老牌产品依然坚挺,说明排行榜固化的现象依然存在,另一方面,《赛马娘》这样的游戏的出现
《原神》距离“称霸”地区的市场还有差距
总之,《原神》在任何地区都没有获得“国民游戏”的地位。 在竞争日益激烈的游戏市场上,如果不能达到“国民级”的位置,在已经成为库存市场的游戏市场中,就必须与层出不穷的新产品展开激烈的玩家争夺战。 虽然迈克尔已经储备了新产品,但面对传统厂商一次上线几十种游戏的数量攻势,他依然将难以承受压力。 在此背景下,陈列国内传统渠道寻求新用户增长点、保持游戏热度和收益,对于除全力运营现有产品外暂时无法推广新游的米哈游来说,无疑是一个明智的选择。 而且,如果再多关注一下米哈游,就会发现这家因《原神》之战而闻名的公司,有着在游戏市场称霸不止的野心。 从2018年至今,米哈游的投资覆盖游戏开发者、周边产品制作销售商、动漫制作团队、游戏画师约稿平台、游戏媒体、社交元宇宙甚至云游戏开发引擎等多个领域。 意图很明确。 想以ACG产业为基础,扩展属于米哈游的综合娱乐帝国。 想要在娱乐产业的生态中发展,米哈伊尔无法避免与腾讯、索尼等大型娱乐圈的交易。 目前,虽然《原神》在主机端为索尼带来了巨大的利润,但索尼对咪咕旅行的态度也非常友好,无法在宣传推广方面提供支持,另外,另一方面工作室的大作《地平线:零之曙光》为《原神》 如今,米哈游已转向世界级娱乐巨头腾讯。 虽然目前双方的合作仅限于游戏陈列渠道,但考虑到腾讯在音乐、动漫、影视等方面的影响力,双方未来的合作无疑能给关注米哈游的资本们广阔的想象空间。
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