“云游戏”仍然是伪命题?
“未来的游戏机不再是物理盒子,服务器是你的平台。 ”在2019年的GDC游戏开发者会议上,当时担任谷歌副总裁的Phil Harrison说。 当时被谷歌寄予厚望,以高昂的姿态挑战传统游戏业态的是云游戏平台“Stadia”。 在谷歌描绘的形象中,Stadia可以通过云服务器直接连接玩家,抛弃传统的下载、安装、更新等形式,“立即玩”,用户不受物理终端的限制,使用PC
三年过去了,“云游戏”的概念已经为广大用户所熟知,但Stadia并没有给游戏行业带来革命性的冲击。 相反,上个月末,Phil Harrison声称公司被迫做出艰难的决定,Stadia将于明年1月18日停止运营。 理论上,谷歌的云游戏业务并没有完全“完全”死亡,前Stadia团队成员分流到YouTube、Google Play和其他部门,“公司将继续投资工具和平台技术的开发,” 简单来说,保留部分“云游戏”to B业务、服务合作企业的动作早在今年2月就已经出现,到明年1月可能会维持这种过渡状态,但面向用户的Stadia平台本身并不存在高调登场的Stadia最终停运,无疑给整个云游戏行业带来了不好的信号。 似乎象征着谷歌这样资金和技术雄厚的大企业,也无法熟练使用商业模式,也无法实现对用户习惯产生影响的所谓“云游戏”。
但是,要想以退场为契机给云游戏敲响丧钟,即使是3年后的今天,也为时尚早。 分析机构Newzoo最近的报告显示,云游戏的技术和市场前景并没有因为Stadia而消失,预计今年全球云游戏市场将创造24亿美元的营收,依然保持着74%的同比增长率。 在过去的三年里,世界上也有很多企业参加了游戏。 在5G浪潮中,国内企业表现尤为突出。 另一方面,以腾讯、互联网为代表的游戏厂商不仅为玩家搭建云游戏平台,以阿里、海马云为代表的公司也主导着B端解决方案。 此外,“企业联盟”逐渐明晰产业链上下游。 例如,中国移动米克尔与小米、金山合作于去年8月启动的“立方米计划”。
另外,蔚领时代与米哈伊尔合作的《云原神》、蔚领时代在2021年12月的B轮获得的4亿融资,也有企业在该领域推出了迄今为止国内最大的单一融资“有说服力的产品”。 海外企业似乎也没有受到太大影响,但10月19日,Netflix明确表示正在“认真探索”自己的云游戏产品。 那位游戏副总裁Mike Verdu表示,他希望利用流媒体数据专业知识,在云中玩游戏。 但这并不意味着云游戏前途一帆风顺,Stadia诞生之初就备受质疑,其中许多问题终究没有解决,同时,其失败也是云游戏困境的缩影。 由于缺乏基于云平台开发的原生代表作,目前的云游戏无法引起游戏场景的大幅迁移。 从需求侧考虑,这个因素是致命的。
在Stadia败退的三年前的GDC期间,谷歌在会场外的展区摆放了四个玻璃陈列柜。 前三个都是电子游戏历史上具有象征意义的硬件和软件。 世嘉的家用电脑Dreamcast、任天堂的体感外围设备Power Glove、雅达利的游戏《E.T.外星人》。 第四个陈列柜是空的,标签上写着“即将发售”。 很快人们就知道了谷歌野心对应的产品是云游戏平台Stadia。 在现场,谷歌的测试人员先是在笔记本电脑上玩了《刺客信条:奥德赛》,然后换上了手机。 游戏的进度很快就从电脑转移到了小屏幕上,整个过程只用了几秒钟。
与之前的云游戏概念相似,Stadia的处理、渲染工作大部分由云服务器完成,玩家可以在本地观看交互式游戏画面,并实时回复本地操作。 按照这个逻辑,高带宽、低延迟是游戏体验的保障,不难想象,技术实现后,内存、画质、帧数等本应由硬件水平决定的要素将得到释放。 谷歌还拥有YouTube、Chrome、Android三个主要平台,这意味着Stadia有可能接触到庞大的用户,谷歌将其定义为“所有人的游戏平台”的素材在内容层面,谷歌当时为Stadia宣传育碧、SE、id Software等知名游戏厂商,负责《刺客信条》 《细胞分裂》等3A大作主要开发的制片人Stadia
但同年11月正式上线时,Stadia受到了广泛的质疑。 《华盛顿邮报》发表了“在办公室玩Stadia”的视频。 画面上从输入命令到角色的行动都有明显的延迟,几乎无法玩游戏。 主讲人还强调,办公室铺设了1Gbps千兆网络,远远超过了谷歌提出的25Mbps的速度要求。 其他媒体对Stadia褒贬不一,只有同在洛杉矶湾区,毗邻谷歌总部的媒体体验似乎还不错。 反映出用户层面也存在地区差异,谷歌显然没有像它承诺的那样解决云游戏的技术问题。 2021年2月,纽约联邦法院收到了40多页的集体诉讼,指控谷歌有虚假宣传。 “保证Stadia上的所有游戏都能以4K分辨率、60帧运行”是空谈。 能否达到这个标准仍然取决于带宽和延迟,浏览流媒体网站,如果网速不能满足要求,画质会动态下降,但视频领域的通行方式在游戏领域是不可接受的。 事实上,我们发现Stadia的很多游戏没有4K模式。 虽然谷歌宣传不使用高速互联网播放器就能享受4K/60帧的《荒野大镖客2》,但这条推文在Stadia发售后被删除,官网关于4K/60帧的记述也表示:“推荐网速35Mbps以上。
《荒野大镖客2》
技术体验的恶化没有被游戏阵营挽回。 在发布之初,谷歌宣布它正在为Stadia制作内容,但在Stadia宣布关闭之前,它只支持98种游戏。 更滑稽的是,本应是主力的第一游戏工作室,两年多来一直没有折腾可以展示的游戏内容,于2021年2月关闭。 制片人Jade Raymond搬到索尼,在一次采访中说:“索尼对游戏的创作过程有很深的理解。” Stadia的负责人Phil Harrison在博客中写道:“从无到有开发3A游戏,需要大量的时间和投资,成本会呈指数级增长。” “增加”是相对于谷歌已经在第三方游戏上花费的费用。 据彭博新闻的曝光,为了将《刺客信条》系列注册到Stadia平台上,谷歌至少要花费2000万美元,移植《荒野大镖客2》和《NBA 2K》也是“数千万”
但是,业界的常识是开发3A游戏需要很多成本和时间。 Stadia本质上是一个新平台,游戏归档与其他平台没有共同点。 在游戏史上,很少有新的平台可以不依赖“内容垄断”来获得用户。 谷歌同时推进“制作工作室”和“制作新平台”,没有为游戏开发留出几年的时间。 这似乎表明“用Stadia颠覆游戏行业”的战略从一开始就有错误。 在更重要的商业模式中,Stadia的收入构成被称为“subscription”,实际上“购买”的——会员有免费标准版和月费专业版两种,后者可以提高流媒体质量,玩部分免费游戏并享受优惠也就是说,付费会员主要购买更好的云服务,但大多数游戏需要单独购买。 2020年1月,也就是Stadia发布后不久,Ipsos MORI对欧洲玩家进行了一项调查,结果显示70%的玩家对“额外的”云游戏服务不感兴趣。 另一方面,登录Stadia的游戏到2020年末的《赛博朋克2077》为止首次实现了“同时发售”。 因为游戏发表时的质量争论对Stadia也没有什么效果。 无论是此前的“老游戏”,还是后来的“非独占”,欧美玩家改变平台的吸引力都非常有限。
Stadia没有官方公布过活跃用户数,手游分析机构sensortower透露2020年4月Stadia累计下载量超过100万次,这一里程碑基本证实了Stadia的顶点。 现在回想起来,谷歌在2019GDC上发布的四个陈列柜意味着——的其他三个硬件和软件,但实际上这是游戏史上经过市场验证的失败品。 谷歌也有自己的传统,如果项目开始几年后没有达到预期,就“立即停止止损”。 为此,一位开发者创立了记录被谷歌抛弃的产品的网站“Killed by Google”,现在,Stadia也和其273名“伙伴”一起躺在这个电子墓地里。
是谷歌的问题吗? 在近年来的云游戏市场上,Stadia并不“孤独”。 索尼、微软、NVIDIA等巨头正在推广自己的云游戏平台。 它们的命运各不相同,但显然比Stadia发展得更好。 作为图形开发商,NVIDIA与游戏公司的合作更为有利,该公司的GeForce NOW在2020年实现了游戏库中包含1000多种产品。 2021年5月,NVIDIA宣布GeForce NOW在全球拥有1000万以上的用户,并于同年将业务扩大到拉丁美洲市场。 在用户方面,这被称为“对症下药”,拉美地区的硬件普及率远远低于欧美国家,接受云游戏更容易。 NVIDIA副总裁Phil Eisler表示:“我们发现,80%的geforce now play出现在不使用云技术就无法玩游戏的设备上,硬件低于最低规格或不兼容。 ”。
今年4月,微软在季度财报会议上表示,已有1000万人通过Xbox Cloud Gaming体验云游戏。 “御三家”的另一家索尼公司宣布,上次公开的数据是2020年5月,PlayStation Now的订阅用户达到了220万人。 今年3月索尼进行订阅制改革时,有数据显示PS Plus和PS Now的总会员数约为5000万人,其中4800万人订阅了PS Plus。 事实上,传统游戏研发和硬件厂商对于云游戏的态度相对消极,——本身显然没有必要颠覆自己。 索尼CFO十点裕树在2019年初表示:“未来五年云游戏不会对索尼的PlayStation造成真正的威胁。” 目前,虽然这个预言已经完成了一半,但即便GeForce NOW、Xbox Cloud Gaming、PS Now的成绩还不错,各家公司也并不将云游戏作为主要发力领域。
我知道出处
毕竟,云游戏底层的一些“命门”至今仍难言完全解决。 最直观的掣肘在于技术。 云游戏已经不是新概念了。 2009年,“Onlive”这款产品基于4Mbps网速打造了720P/30帧级云游戏平台。 那幅画与Stadia差不多,但用户的实际体验比预想的要差,Onlive后来被收购,其技术成为索尼的playstaadia。stadia发表了“5G经济”概念最兴盛的2019年,5G时代的“未来不过,最终,云游戏的延迟问题依然没有因为“5G来了”而得到解决。 延迟不仅受网速的限制,还受物理定律的限制。 云游戏的基本运行路径是“玩家输入、服务器处理、返回玩家界面”,理论上网速达到光速并不能消除这一时间差带来的输入延迟。 NVIDIA首席执行官黄仁勋表示,“云游戏永远都不像PC那么优秀”,“延迟是主要原因。 玩竞技类游戏时,延迟应该是几毫秒,而不是几百毫秒。 这是物理定律。 ’eurogamer在100Mbps的网络条件下测试Stadia时,得到了延迟一般比Xbox高40-50ms的结论。 PC Gamer以115Mbps的网速尝试《命运2》,延迟为167ms,改为35Mbps后延迟上升到441ms,游戏无法顺畅运行。
此外,云服务的覆盖水平、服务器与用户的距离、网络传输协议、视频编解码技术等因素都会导致延迟。 云游戏也不能保证用户的网络总是稳定的。 请参考原理相似的流媒体视频。 如果检测到网速下降,Netflix最多可将500种不同的蓝色阴影简化为25种,以确保流畅播放。 这在游戏中是明显的画质变动和掉帧。 另一个重大挑战是采用什么样的商业模式。 目前,在各公司的摸索中,订阅制似乎还非常适合云游戏,这与国外游戏普遍采用购买制相矛盾,会导致“买云服务买游戏”的尴尬局面。 云游戏最初的核心理念是“无需高配置设备就能玩出高规格的大作”,但游戏阵容相同,明明拥有硬件设备,而且主机/PC方面的体验更好,却还要多花钱场景的想象力也相当有限。 很多3A游戏本身都强调沉浸式体验,设计中隐藏着玩耍环境的门槛。 玩家只有保持专注,才能获得更多的游戏乐趣。 “随时随地”在碎片时间玩移动设备,本身似乎也是一种伪需求。 一句话,原生移动游戏的选择并不匮乏,更符合碎片化的时间。
《艾尔登法环》
Netfilx游戏副总裁Mike Verdu就Stadia的关闭直言“商业模式有问题”,并强调“并不是要求订阅作为游戏机的替代品”。 虽然还不知道Netflix的云游戏平台是什么样的形态,但也许可以参考同样拥有流媒体服务的亚马逊。 亚马逊的Luna这几年一直很低调,2020年10月发售以来一直实行邀请制。 到了今年3月,Luna正式上线并开放注册。 付费系统很复杂,用户可以单独购买游戏,也可以订阅Luna频道、家庭频道、复古频道、Ubisoft频道等多种“频道”。 每个频道都有单独的订阅费,实际上通过分摊游戏版权成本,将订阅费维持在用户可以接受的范围内。 值得一提的是,Luna结合亚马逊原有的Prime会员体系,其会员可以在Luna平台上免费玩少量游戏,这些游戏每月轮换。
我知道出处
数据分析网站Statista今年5月的一项调查显示,Luna推出后,亚马逊将成为美国用户第二喜欢的游戏订阅平台,仅次于索尼,39%的受访样本订阅了Prime/Luna 虽然这可能表明“拆分订阅作为附加服务”的观点存在一定的可能性,但当然,这种商业模式本身也是云游戏“难以落地”而产生的折中方案。
中国的崛起和云游戏的未来不同于过去国外巨头主导的局面,近年来国内云游戏产业的发展不容忽视。 腾讯研究院和Newzoo联合发布的《中国云游戏市场趋势报告(2021)》,2023年至2023年,中国云游戏市场收入复合年均增长率( CAGR )将达到135%,全球平均水平将达到101%。 在云游戏解决方案、游戏开发与发行商、云游戏门户、互联网运营商四个维度上,国内具有代表性的企业占据了生态位置,从而形成了完整的产业链。 比较突出的是,腾讯搭建了即玩、先玩、START三大云游戏平台,同时推出了面向B方的“云游戏解决方案”,在速度和数量上备受关注。 阿里在2021年推出新品牌“元境”,从“点对点游戏云化”转向“大规模云移植”支持。 中国移动咪咕曾数次发布云游戏战略规划,牵头与完美世界、三七互娱、中手游等多家公司合作……网络、华为、达龙等企业也在各自擅长的领域进行布局。
据IDC和中国信通院联合发布的《全球云游戏产业深度观察及趋势研判》显示,今年将成为中国云游戏市场的“爆炸性拐点”,收入预计同比增长95.1%,达到79.2亿元。 该报告还分析了国内云游戏产业与国外各项的差异,在一定程度上,国内云游戏的发展确实有一些优势,“避免”了云游戏的一些困境。 具体来说,在技术方面,大家都知道从2020年开始5G技术的商用部署步伐在加快,但海外运营商一般只作为“通信网络支持者”,国内三大运营商不仅对网络基础设施的建设很积极,而且自己也是云游戏平台显然,5G和基础设施对云游戏的发展大有裨益。 在2020年ChinaJoy上,盛趣游戏副总裁谭雁峰对《澎湃新闻》表示:“5G网络提速和低延迟两大优势,解决了云游戏发展的最大难题。” 2021年腾讯START云游戏项目负责人杨卫在接受《经济观察报》采访时表示,“互联网这个部分的挑战没有我们想象的大。” 他认为,随着技术的不断优化,与客户端相比,云游戏体验“90%的人几乎感觉不到区别”。
来源:海量游戏
在商业模式上,海外用户偏好买断制,而国内用户习惯免费下载和内买付费,云游戏在收入方面的阻力小了很多。 另一方面,内购带来的长远利益与游戏是在云中运行还是在本地运行完全不矛盾。 另一方面,F2P使云游戏成为了国内新的“落地”方式。 是广告引流。 传统的批量营销需要“广告的观看、下载、安装、体验、保存/卸载”五个阶段。 “云试用”可以让“体验游戏”领先于第二阶段,像过去的网页游戏一样,这也是云游戏“即玩”的特征之一。 在用户习惯层面,海外玩家与传统主机、PC通道深度捆绑,使得云游戏无法产生替代效应。 在今年8月的科隆展上,Xbox首席执行官Harrison Hoffma提出,在电视上玩云游戏是云游戏主流化的关键。 “有些游戏适合在小屏幕上玩……我们的游戏只有在大屏幕上才能真正大放异彩。 这些游戏是为大屏幕而生的。 我们希望用户能像在Netflix和Disney上看电影一样习惯云游戏。 ”
《鬼泣》
亚马逊、Netflix等视频平台探索并了解云游戏订阅服务,也是这种观点的佐证。 3A游戏和长视频的连接实际上比从主机/PC到移动设备的转移要顺利得多。 一些报告认为,移动设备才是云游戏在中国的首要入口。 道理也很简单,手游在中国游戏市场中占有绝对的主导地位。 很多中国玩家实际上是抱着成见没有接受过主机游戏的教育。 对他们来说,所有的手机游戏,甚至是流畅的游戏构想。 另外,对于“移动手游”,在解决延迟问题的基础上,大部分人在“云”上玩与“本地”上玩的体验差异很小,巨大的手游玩家更容易成为云游戏的用户。 当然,“原生内容”——,从开发环节、游戏设计、架构、玩法上充分利用云游戏、利用云能力打造的内容,依然是全球云游戏厂商共同面对的其实,“云游戏”这个概念本来就包含着另一个意思。 可以理解为,将来某款游戏体积太大、体验太出色,无法在普通消费者的设备上运行,只能通过远程“超级计算机”处理数据、渲染屏幕,然后在云端玩。 这种未诞生的游戏形态,将“云游戏”变成不可替代的“刚需”。 今年8月,蔚领时代在游戏《春草传》进行了首映,展示了8K画面、120hz刷新率、杜比环绕立体声、900多种角色表情等电影产业的巨大效果,实现了理想的“云” 当然,这款“游戏”只需15分钟的演示,基本处于概念阶段,在“第一款真正的国产3A”还没有诞生的时候,期待这款“云原生”还太远了。
舍弃视觉互动游戏的先进表现力,“云原生”至少要满足“云独占”,而不是“云化”现有游戏。 这符合过去游戏主流平台发生巨大变化的历史规律,即使只有一个火爆的产品牵引一个云游戏平台,也将大大有助于云游形式的推广。 从IDC和中国信通院报告的分时段来看,2021年至2023年云游戏产业正处于从“云化”向“云原生”的重要过渡阶段,或许并不需要等待太久真正的“云游戏”。
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