首页 攻略 提炼赛博朋克之魂:《攻壳机动队》的前世今生(上)

提炼赛博朋克之魂:《攻壳机动队》的前世今生(上)

更新时间:2022-11-10 17:42:19 分类:攻略 浏览:35

作为网络朋友圈题材经典,《攻坛机动队》系列代表了日本科幻小说的流金岁月。 精密的机械设定、流畅的动作场面、深刻的哲学思想奠定了系列的历史地位,影响了后来的各种娱乐作品。 其中既有漫画原作者士郎正宗的努力,也有动画导演押井守和神山健治的耕耘。

时隔数年,动画新作《攻壳机动队:SAC_2045》近日播出,标志着《攻壳机动队》系列再次重出江湖。 沿着网络朋友圈题材的历史轨迹追寻这一系列源头和发展的变迁,我们将回到大约40年前。

希望网络朋友圈题材没有明确的起源作品,在这个题材的发展中,1982年是重要的时间节点。 这一年,《银翼杀手》和《电子世界争霸战》(tron )这两部美国电影成为了网络朋友圈的里程碑。 同年,深受感动的日本漫画家大友克洋开始连载他的经典力作《阿基拉》。

漫画版《阿基拉》充满了电影式的震撼力,机械和建筑的刻画也非常细致,充分体现了大友克洋的深厚功勋。 漫画版的连载经过8年,于1990年结束。 其间,大友克洋曾暂停连载,抽身《阿基拉》剧场版动画。

剧场版《阿基拉》的预算达到11亿日元,刷新了当时的成本记录。 无数一流动画师昼夜奋战,用700页镜子和17万张原画交换。 画面的流畅度令人瞠目结舌。 1988年上映的剧场版《阿基拉》成为传世之作,日本有与《银翼杀手》齐名的网络朋友圈基准作品。

剧场版《阿基拉》的绚烂影像

直到今年,《阿基拉》依然没有淡出人们的视线,4K版蓝光发售、IMAX版上映依然触动着观众的心弦。 虽然好莱坞的真人版《阿基拉》拍摄计划陷入冻结状态,但日方仍将在未来发售新的《阿基拉》动画。 这次的内容更接近漫画原作,比剧场版的故事更完整。

《攻壳机动队》的父亲士郎正宗生于1961年,比大友克洋小7岁。 漫画版《阿基拉》连载中,士郎正宗是同人漫画家,以大友克洋为奋斗目标,1985年发表了成名作《苹果核战记》。 标题是向美国西部的苹果种植者约翰查普曼致敬,含有“播撒希望”的主旨。

《苹果核战记》男女主人公:布里亚莱奥斯和迪娜

《苹果核战记》的时间设定在22世纪初,比《攻壳机动队》晚了一个世纪。 两部作品的出版社不同,由于版权问题,士郎从未正式承认两部漫画的世界观相同,但两者确实有千丝万缕的联系,最明显的痕迹莫过于男女主角。 《苹果核战记》的高大硬汉布里亚留斯和短发女战士迪娜的组合,与《攻壳机动队》的巴特和草薙元件非常相似。

在装备方面,《苹果核战记》可以说一应俱全。 轻薄的人造肌肉纳米服、金属普通动力装甲、几米高的重型机甲、几十米长的陆地战舰……各种网络朋克风格的科幻神器在漫画中亮相。

士郎正宗设计的动力装甲

在士郎看来,漫画并不是讲科幻故事的理想载体,他的许多思考都没有达到画格。 因此,他在《苹果核战记》年出版了设定集,不仅模仿年表和世界地图,还模仿电影导演的评论轨道,写了大量的文字注释补充漫画的细节。 但漫画是通过图片和对话讲述故事的载体,大量的注释对漫画来说有点格格不入。

士郎作为漫画家的这些缺点,并不影响其作为科幻大师的地位。 士郎最感兴趣的内容,不仅仅是描写角色、讲故事,而是通过漫画构建魅力世界观,把剩下的工作交给动漫的原作者去发扬。

《苹果核战记》套套盖

《苹果核战记》发售了3部剧场版3D动画,剧本和漫画原作的差异很大。 三部剧场版的导演都是荒牧伸志。 作为专业的机械设定师,荒牧曾设计过《变形金刚》的机械昆虫和《机甲创世纪》的变形摩托车。

另一方面,作为视觉系导演,荒牧虽然擅长激烈的武打场面,但不擅长剧本,长期以来也没能与优秀的编剧为伍。 因此,他执导的动画片多为爆米花式动作片,限制了《苹果核战记》动画片改编电视剧的深度。

2014年的3D动画《苹果核战记:阿尔法》的精细度堪比真人电影

壶的灵魂在20世纪80年代中后期,士郎正宗向《苹果核战记》奉献了主要精力,进入90年代后转向《攻壳机动队》。 士郎给的当初的标题是英语《Ghost In The Shell》 (即“壶中之魂”),这四个英语单词总结了漫画主旨——的探讨灵与肉的故事。 但是,出版方讲谈社的编辑要求士郎加上日语的标题,必须写《攻壳机动队》 5字的汉字。

本作的女主角草薙元件继承了士郎所爱的女性模板。 短发,干练,充满活力。 比起《苹果核战记》那个稚嫩的迪娜,《攻壳机动队》的女孩更成熟,是无惧的全能女王,代表着人类在网络朋友圈世界的终极形态。

《攻壳机动队》女主角草薙元件

《攻壳机动队》的“攻坛”是指“攻击型装甲外骨坛”,也就是漫画中蜘蛛形状的自我意识的思考战车。 “机动队”代表主角所属的编成“公安9课”,是从英国刑事电视剧《CI5行动》中灵感的少数精粹组织。

在9课的其他角色中,课长荒卷大辅沉稳,人脉丰富; 巴特作为主要战斗力,虽然威猛,但粗中有细的陀萨擅长推理,平易近人的性格……这三个角色,正好对应着《CI5行动》三个主角。

《CI5行动》的三位主角,中间的老人是荒卷的原型

《攻壳机动队》的剧本比《苹果核战记》更复杂,涉及更多的哲学思辨。 士郎这次把密集的注释直接写在漫画的一角,所以读者不需要另外买设定集。

本作品的核心概念是“电子脑”和“Ghost”,其中的“电子脑”是目前科学界正在研究的“脑机接口”,用电缆连接人脑和网络。 在本片的世界观中,电子电脑已进入日本千家万户,成为常见的设备。

虽然电子大脑可以进入人脑的大部分区域,让人类获得虚拟的五官,快速记忆信息,但人脑额叶仍然是一个神秘的区域,这里隐藏着自我意识的核心“鬼影”。 人类的Ghost不是普通的数据,不能像记忆那样随意更改和复制。 否则,会伤害人脑。

Ghost可以简单理解为“灵魂”。 严格意义上,Ghost表示生命的自我意识。 除了人类以外,许多动物都有Ghost。 关于AI (人工智能),现实中的人类依然没有制造出具有自我意识的强大AI,即使是最快的alpha go也只是没有自我意识的弱小AI。 很多人认为传统的计算机结构无法制造强大的AI,需要生物和量子计算机。

元件、巴特、托古萨和荒卷会面,就“机器人是否有灵魂”进行讨论

在《攻壳机动队》的未来世界中,少数AI通过生物计算机具备自我意识,获得了真正与人类相媲美的智能。 在人类将身体变成机器,可以自由修改记忆的未来,鬼影曾经是人类和AI的最后境界,但是这个境界也随着强大AI的诞生而消失了。

《攻壳机动队》漫画的主要故事中描绘的神秘程序“傀儡师”就是这样强的AI。 傀儡师可以在网上随意修改人类记忆,操纵人类为其所用。

9课的思考坦克也装备了强大的AI,他们的能力远远比不上傀儡师。 作为人类的朋友,即使偶尔有“杀人”的想法,也会马上意识到“没有人就无法修理自己”,并马上放弃这个想法。

一想到坦克,我马上意识到自己应该和人类共存

版本不同的《攻壳机动队》中,出现了各种类型的思维坦克,形状模仿蜘蛛,性格略有不同。 原作《富奇克马》很可爱,但偶尔会出现熊孩子般的怪念头。 “SAC”系列动画中的“tachi koma”更聪明、更受欢迎,展现了未来AI发展的乐观理想。

士郎正宗本人没有明确说明Ghost的秘密。 这就是《攻壳机动队》的魅力。 许多科幻作品呈现出科技、自然、未知的结合,三者缺一不可,只有保持平衡才能引领人类走向光明的未来。

巴特和里奇默

网络朋友圈题材中,科技代表机器、互联网等先进技术,自然代表人类面临技术爆炸时的心理和生理冲击,未知代表人类一时无法解析的存在。 《阿基拉》的未知是来自宇宙的无限能量,《攻壳机动队》的未知是Ghost。

只选择科技会成为科学怪人,只选择自然会成为原始人,只选择未知会陷入神秘学无法自拔。 人类真正需要的是三者之间的平衡,在自然与科技之间寻找平衡,对于暂时无法解析的未知因素,抱着“大胆假设、慎重求证”的态度慎重前行。 Ghost这个黑匣子代表着人类必须谨慎对待的生命本质、至今没有答案的问题、神秘而神圣的存在。

虽然走向世界《攻壳机动队》的漫画在日本得到了一定的反响,但真正把这个名字传遍世界的还是各类原作动画,每个动画导演都选择了不同的风格,组成了各类平行世界,只有基础世界观与漫画相同。

押井守是接替《攻壳机动队》的第一位导演。 押井守在《苹果核战记》第一次听到叫声的时期曾赞扬过士郎正宗的漫画。 《攻壳机动队》漫画出版后,押井守也买了一本,并多次向动漫公司Production I.G提出改编思路,最终如愿以偿。

对网络朋友圈题材感兴趣的押井守

剧场版《攻壳机动队》的元件和巴特

1995年末,剧场版《攻壳机动队》在日本和英国上映。 押井守删除了漫画改编的支线故事,只保留了与傀儡师相关的主线剧情,演出风格迥异,对话气氛比漫画严厉得多,角色性格更冷淡,能烘托气氛的思维战车被完全删除。

本作品整体为使用赛璐珞的传统2D动画,CG部分较少。 当时,日本的2D手绘动画达到了顶峰,但3D动画才刚刚开始,所以本作的3D部分比较简单,只是雷达等传感器屏幕上使用的没有地图的多边形。 有些镜头通过计算机进行半透明叠加处理,用于玻璃反射、全息等特殊效果。

荒卷在看全息图像

在押井守眼里,这部作品只是一部守护作品,没有创造新的方法论,制作过程只有10个月。 团队工作也很悠闲,作画导演黄濑和哉有时旷课玩《VR战士》等格斗游戏,押井守只能去拱廊找人。

电影中的一些格斗技巧,比如回旋踢的画面,就是《VR战士》带来的灵感。 押井守本人也非常放松,每天都去录像带租赁店拿三部电影,回家看深夜,第二天下午做了现场检查的进度。

穿着热光学迷彩的元件在隐藏的状态下使用旋转踢踏舞

本作最大的创新之处在于音乐,押井守认为画面可以沿袭旧的方法,但音乐必须推陈出新,与合作多年的作曲家川井宪次进行了深入探讨。 《阿基拉》用印度尼西亚的木琴演奏民乐,营造出异域风情。 《攻壳机动队》还吸收了太鼓和太鼓,以及大量的电子音效,形成了属于这部作品的独特风格。

押井守执导过很多剧场版动画,但从未成为票房的宠儿。 在这种情况下,他的动画都可以回归日本,依靠零售市场。 《攻壳机动队》是1996年在美国发售录像带时,成为第一部获得每周销售额排行榜冠军的日本动画片。

斯蒂芬斯皮尔伯格、詹姆斯卡梅伦、乔吉鲁卡斯等众多好莱坞名篇对这部作品给予了很高的评价。 迄今为止的日本动漫中只有《阿基拉》受到过这样的礼遇,《攻壳机动队》证明了网络朋友圈题材的日本成果并不开花结果。

借助录像带大热的东风,《攻壳机动队》的首款游戏于1997年登陆索尼PS主机,整体素质属于中等水平,值得原作爱好者去玩,但并不是一流的游戏。 这个评价也适用于之后的所有《攻壳机动队》原作游戏。

PS版原本计划采用押井守的剧场版世界观,但在士郎正宗的建议下变成了漫画原风格。 士郎本人画了服装、建筑、镜子的一部分,作为动画的参考。 本作的跨界动画依然由Production I.G担当,实现3D场景和2D角色的有机融合,技术比以前的剧场版更先进,但遗憾的是动画分辨率受到PS功能的限制。

PS版游戏的美丽直通动画

玩家在游戏中操作坦克富奇科马进行思考,具有飞檐走壁的能力,提供第一人称和第三人称两种视点。 以PS主机的标准来说,全3D实时运算的画面还不错,战斗也比较爽快。 游戏最大的问题是流程短,隐藏要素少。 另外,檐走壁的设计也容易引起恐高症。

富奇科牵着马檐走墙

押井守坦言,他并不认为1995年剧场版《攻壳机动队》是一部呕心沥血的作品,也不认为这部电影会让他享誉全球,所以2004年的后续《无罪》就有着意外的压力。 由于前作的成功,制作公司Production I.G一下子将成本从前作的3亿日元提高到了18亿日元,《无罪》成为了决定公司命运的作品。

《无罪》的第一主角由元件变成了巴特

超高成本、经验丰富的团队,加上三年的制作周期,让《无罪》的屏幕达到了前所未有的高度,直到今天依然让观众惊叹。 押井守对音乐的重视不亚于画面,为了短短4分钟的迷宫音乐,他向专业工厂订购了3个八音盒。 一个成本是30万日元,光这个就花了90万日元。 为了追求完美的反响效果,团队整晚租用采石场,搬运设备录制音乐。

《无罪》的剧本结构与前作完全相反。 前作主线剧情复杂,节奏紧凑; 《无罪》主线剧情很简单,但节奏比较宽松。 《无罪》的台词量是前作的3倍,但大部分台词不是与剧本直接相关的对话,而是各种引经据典的哲理名言,繁杂程度远远超过漫画注释。

押井守的这次主题是以神、人偶、动物、人这4个存在为中心展开的。 “无欲”被很多人认为是修行的目标,神仙已经成仙,人偶本来就是死物,他们都达到了“无欲”的境界,但这个境界注定只有极少数人能接触到。

娃娃和动物,巴吉度狗是押井守的宠物

比较人和动物,人比动物有更高的智能。 但在尝到智慧的果实后,人类的结局往往是凡人的自扰,而不是非凡的入圣。 相比之下,动物虽然智力有限,却充满野性的洒脱美感,与死板的人形成鲜明对比。

4个的存在并不明确,偶尔会有交叉。 人类利用仿生学,不断模仿动物制造各种机器,满足自己上天入海的愿望。 人偶虽然只是死物,但在人的主观错觉中,这些死物似乎也具备生命。 如果这一切都不是主观的错觉,而是客观的事实,如果人偶真的有生命,人类该如何应对呢? 这就是本作的主旨。

模仿鸟类制造的飞机

这种模棱两可的话题与大部分观众的爱好相去甚远,押井守本人也在《无罪》上映前承认了自己的任性,本片的成败难以预料。 最终,票房方面,《无罪》没有成功,18亿日元的成本换取了10亿日元的票房,制作方Production I.G陷入亏损,不得不在2005年上市以弥补资金不足。

但是,算上零售市场,《无罪》的商业成绩还不错。 DVD的销量继承了前作的长期畅销周期,截至2008年蓝光版发售时,《无罪》已经实现盈利。

当时,押井守承认《无罪》的剧本有问题,但画面和音乐的演出效果达到了他职业生涯的顶峰,比以往任何时候都更不可能超越。 电影不是导演一个人的功劳。 当时的Production I.G正处于黄金时代,拥有无数一流的动画人才。 现在的公司没有这么豪华的原班人马聚集。

《无罪》画面对细节的追求达到了极限

押井守并不后悔为《无罪》付出心血,但他的身体在长达三年的制作过程中疲惫不堪。 《无罪》公开后,押井守病了3个月,之后花了3年时间调整了身体状况。 他最终回到了动画制作行业,但没能回到巅峰状态。

无论是从押井守个人还是Production I.G这家公司来看,《无罪》都是空前绝后的巅峰之作。 但让观众高兴的是,尽管押井守年事已高,他的继任者神山健治至今仍在为《攻壳机动队》而奋斗。

(未完待续) ) ) ) ) )。

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