《诡野西部》评测:“狂野”有余,“诡异”不足
但遗憾的是,《诡野西部》试图展现一个适合角色扮演的世界,而这个世界的动态节奏太短、太零碎,让玩家难以沉浸其中。
正如其名,《诡野西部》是非常奇怪的游戏。 拆开一看,看起来都很好,但一堆堆,这个游戏突然变成陌生人,很难名状。 玩的时间越长,这种奇怪的错位感就越明显。 到了一定程度,你甚至会觉得自己同时玩着两个完全不同的游戏。
在《诡野西部》之前,我没有见过以剧本为驱动的2棒射击类游戏。
俯视角度的双重棒射击游戏,如稍旧的《孤胆枪手》 《血色国度》、79000或新的《地狱潜者》 《上行战场》,要么是装备驱动,要么是数值驱动,其游戏的主要刺激点是
这类游戏的兴趣点很简单,玩周期更直接,可以让玩家快速进入玩状态。 对《诡野西部》来说,这确实是玩家前五个小时的体验。
这也是一款可以僵尸的游戏
与传统的非线性RPG相比,《诡野西部》的游戏节奏非常快。 同样是“开放探索,接受任务,解决问题,获得报酬”的RPG游戏结构。 《诡野西部》的实时战斗模式,比起《辐射2》 《神界:原罪》等半实时制战斗,要精致很多。
无论是短兵相接的恶霸战,还是广阔场地的杂兵战,一般都不是3分——响3分钟后你死我活。 此外,根据突然发生的火的排列,几秒钟内就会产生结果,而不是制造核酸刺伤喉咙。
如果想体验西部枪手们的快意恩仇,《诡野西部》比较合适。
子弹时间
游戏为玩家提供了非常丰富的战斗选项,炸药桶、油桶等典型环境伤害在《诡野西部》中比较多。 还可以移动这些环境要素,设陷阱,铺掩体,进一步掌握战场主动权。
例如,玩家可以通过踢倒铁桶、射击射灯,达到汽油弹的封路效果;射击被踢开或扔出的炸药桶,完成一次爆炸投掷; 在水域和雨天战斗的话,电气特性的损伤会提高,范围的损伤等。
火堆可以点燃箭头
总之,在《诡野西部》战斗中,可以找到所有RPG中的基本环境相互作用要素。 但是,相反,《诡野西部》的俯视角动作射击游戏,没有其他的RPG。
本作中,不仅是潜行动作,也可以让玩家进入避难所状态。 蹲下任意障碍物后,按下瞄准按钮,可以从掩体中挺身而出,对准敌人和枪。 另外,本作的跳跃和登山系统也发挥了本来的作用,玩家可以跳到屋顶和高台,获得更好的射击角度。
除了充分的战场交互要素外,《诡野西部》还赋予了玩家充分的角色性能。 例如,玩家可以解除手枪、步枪、弓箭等的精通,以获得更快的装填、射速和更高的单发伤害。 每个角色都有各自的玩法技能集,像猪的“橡胶皮”一样,猪在猛冲时可以免疫大量的远程杀伤,进一步强化近战能力。
有些角色还有变身技能
另外,为了避免快节奏的战斗,过度压缩玩家的反应时间,引起不必要的挫败感,在《诡野西部》中增加了欢乐的子弹时间。 演出效果十分酷,不仅3秒左右的子弹时间,还可以给玩家留下战略选择,增加战斗中的回旋余地。
例如,在一次近距离斩首作战中,子弹时间可以给玩家快速击杀敌方首领的机会,一旦成功,剩下的杂鱼们将作为鸟兽散开。 当然,我想也可以不开一枪,通过潜行击倒和翻墙扒窗等手段,静静地达到某些目的。
总体而言,《诡野西部》作战系统呈战略部署和即时射击叠加形态。 战场部署、炮弹时间、潜行作战,就是这种重合状态的转移领域。 在这种状态下,整个战斗过程可以很快很慢,就像在《诡野西部》制片人的另一部作品—— 《耻辱》中可以找到的体验一样。
当然,俯视方称从第一人称到第三人称的转变,大大削弱了潜行和解谜的沉浸体验,使重合状态的天平偏向即射,形成了更加爽快的战斗节奏。 这个时候,错位感开始出现了。
严格来说,《诡野西部》仍然是剧本驱动的角色扮演游戏。 有洛夫克拉夫特式的、以宇宙恐怖为背景的西部世界观。 玩家在游戏中,会发现很多奇怪的未知东西。 所以,游戏主线分为五个不同角色的旅程,也与这种奇怪的情况有关。
除题材外,在角色扮演体验中,《诡野西部》提供了高交互性的非线性世界。
玩家的所作所为会影响自己在西部的声誉
在《诡野西部》复杂的环境因素中,可以找到战斗以外的交互细节。 就像《上古卷轴》,把木桶套在老板头上,可以偷他的店。 《诡野西部》的大多数环境物品也可以自由移动。 例如,可以在压井出水口放置木桶,接收水。
战斗强度太猛,弹尽粮绝的时候,我总是拿着水桶,找水喝,保持健康的血量,避免下一幕被人秒杀。 这时,如果甘霖从天而降,那就再好不过了。 下雨时露天场景中的所有酒桶都满了,老板不用辛苦。 再慢慢挤出水去喝。
除了摆弄物品,玩家也可以猎取动物
除此之外,还有一些令人愉快的设计。 例如,锁好的木门可以直接被砸烂、踢开、爆破,不用浪费锁。 小镇场景的尸体,定期由活人埋在墓地里; 废弃的鬼城被玩家“无害化”后,居民会来开拓。 相反,城镇被屠杀后也会成为鬼城。 你的角色每次做了什么好事,或者做了什么坏事,都有可能上当地报纸。
总之,从这些细节到细致的设计,玩家都能感受到自己在与世界交流。 你的仇在途中堵塞了你,被你救了的行人,会在危难的时候拔刀相助。 无论是赶路,还是睡觉,还是在街上打牌,时间一天一天地过去。 《诡野西部》也确实会根据玩家的一举一动,进行具体而直接的变化。
友好的NPC可以在低血量时辅助
这个系统含有动感的感觉。 在其他非线性RPG中,这种任务结果以外的系统性运动比较少见。 但遗憾的是,《诡野西部》试图展现一个适合角色扮演的世界,而这个世界的动态节奏太短、太零碎,让玩家难以沉浸其中。
与传统的角色扮演游戏相比,《诡野西部》使用了大量的战斗环节,填补了对话文本上的缺失。 除了有限的剧情支线外,玩家几乎随时都在战斗,而且是高强度、快节奏的战斗。 过于密集的战斗反馈,明显淡化了剧情反馈的密度,再加上第三人称的俯瞰视角,让玩家为了获得西式RPG的沉浸式搜索体验而坐立不安。
本作的支线剧本大部分以事件遭遇的形式,突然出现
这个奇怪的西部确实很动感,但只有这样,你才很难把它称之为生动。 它就像一个有着活蹦乱跳的绳子的骷髅,上面没有多天的肌肉腱,动作总是有点可疑。
不如说,《诡野西部》是什么缝合怪? 似乎比笨拙的缝合更明显是抽象的作品。 虽然有些地方看起来很简陋,但其实是有意为之。 例如本作的装备系统,武器种类非常固定,没有随机词条,素材只能提高三个质量水平。
简化的装备系统
很明显,这本来就不是为RPG定制的装备系统,应该是偏向动作体验的俯瞰角射击游戏。 如果玩家拥有了RPG等装备的数值成长空间的话,本作的战斗体验,数值会被破坏直接崩溃,没有肉的动态世界会更加破碎。
但是,长线游戏的成长性并不好,相反,给了《诡野西部》足够的“放任”空间。 没有数值设计的束缚,游戏可以空前地挖掘任务奖励、搜索奖励的随机性。 例如,作为提高角色性能的关键道具,本作品的“黄金王牌”有可能横亘在所有的角落。 挖坟墓挖到技能点,也基本上是家常便饭。
因为没有数值培养上的难易度梯度,所以玩家也没有对技能点的刚需。 在野外挖掘王牌的话,就像在《辐射:新维加斯》点了“百威”Perk一样,——虽然没有具体的蛋用,但总是能拿到。 这是来自蛮荒西部的意外的惊讶。
无论是事故、惊讶还是惊吓,这些都是开放的世界,可以给玩家带来探索的乐趣。 如果《诡野西部》能做得更丰满,剧情反馈更丰富,五个主角的剧情,从线性平行变成网状螺旋,这难得的意外之乐,能为成功锦上添花。 很遗憾,那个真的很辛苦。
与其说是网络的剧本线,不如说仍然是“点”和“线”的结合
总之,《诡野西部》的体验,只能是不好的意思。 它汲取了两种游戏类型的优点,但不是基于此。 化学反应太多了。 结果,原有的优秀题材设置,没有了可爬的节点,一切内容零星散漫,有些“野”过头了。
在几周的时间里,玩家可以尝试选择更多的剧情,但是这种被过度放飞的离散感依然没有消失,反而会随着高频角色的切换而不断加深。 无论如何,《诡野西部》是没办法的。 像《潜渊症》 《暗黑地牢》等弱剧情游戏一样,真正缩短每次游戏的流程到“盘”或“局”的频率。
虽然很短,但总是有酷而有趣的瞬间
毕竟,有必要静下心来,至少好好谈谈“有血缘关系”。 一开始,大家都在走向“可疑的西部故事”。
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