米哈游正在挑战内容向手游的极限
一个里程碑式的版本。 |
文/灰信鸽
8月24日,《原神》更新了3.0。 这是一个内容量比去几个国家多得多的版本。 新的玩法、新的角色、以及备受玩家好评的新内容……但仔细观察后,这些东西还特别熟悉,甚至是对过去两年所有设计的审视。
因此,3.0国家“须弥”可以认为是《原神》的阶段性总结,囊括了过去的探索,完成了沉淀。 在1.0挑战多平台极限后,《原神》为3.0须弥,似乎在挑战玩家为内容体验F2P游戏的极限。
01
一次内容的巨大更新
看了《原神》 3.0新版本的评价,很多员工和玩家都认为那足够惊人。
有多惊讶? 至少3.0的须弥太大了,我第一次站在悬崖边上,就觉得这个新国家看不到头。 在实际探索之后,即使在过去的一周里每天爆肝到深夜,我也没能探索完须弥。 以七天神像的数量来说,其他国家通常是4-5个。 那是因为恢复/传输的功能,每个大搜索区域都会配置一个神像,须弥呢? 现在有七个以上,但没有提到还没有开放的沙漠地区。
须弥不仅面积大,内容也多。
以前的一些版本,玩的是《原神》,我觉得从头开始制作立体的场景,在天上放阁楼,在海岛上放游船,之后抓住机会在山上和水底挖各种各样的洞穴。 因此,《原神》可以探索的地方看起来比那个大得多。
须弥更是如此。 有天下海,那还不满足,又想到了过去装饰场景的东西。 高处的场景不仅可以探索山,还可以探索参天的大树和蘑菇。 被大水淹没的场景是秘境,洪水退去后,又出现了另一片天地。 洞穴不仅可以藏在山里,也可以藏在巨大的古代机器人中。
最后,曾经更加强调功能、平面化的城镇,到了须弥,也变成了古代大树下四五层,内外通道纵横交错,植被环抱的场面。 再往南就是一个小村落,河流向下,连接着不输给须弥城市规模的贸易港——。 那个也是可以探索的多层结构。
须弥城
摩斯港
但是,《原神》毕竟不是独立游戏,玩家不能说会慢慢探索。 因此,须弥大幅扩展地图内容的背后,玩家体验一个版本的方式也在调整。
最能抓住眼球的不是新游戏。
很多玩家表示,须弥之所以觉得有趣,是因为刚进入这个区域就能蹦跳。 在参天大树下生长着类似蹦极的植物,玩家可以很容易跳到之前爬上去很辛苦的高度。 在越过丛林的高空中,有许多与线相似的小星星。 不需要依靠,玩家可以跨越复杂的环境。
须弥也不仅仅是追加了新的机制。 这些小设计试图让玩家的探索更舒适。 之所以有这样的感觉,是因为一次探索了地下道。 这个地方可能只能按照剧本来一次,但他们把小船放在这里了。 过了一会儿,他们遇到了断崖瀑布,弃船而去,结果他们在瀑布下放了一个可以呼叫小船的网站——。 在几乎所有有点复杂的环境中,你可以在附近找到这样的小捷径。
但老实说,须弥的内容更让我感动。
在这个被古代植物包围的国家里,大部分与梦想有关的故事。 一进须弥,它就赶紧把人拽进了梦里。 我知道这是复印件,知道检查站内的设计思路。 但结合剧本,那是《爱丽丝梦游仙境》般的幻想,精灵引路,前一秒是紫色的古代大树,下一秒变成直入云霄的豌豆,似乎坠入童话。
须弥的主要故事也和梦交错,但对梦的解释更残酷。
一口气玩主线故事,一开始我还以为3.0一定会从那些经典作品中得到灵感。 ——那将打开一个很大的版面,讲述整个国家的冲突。 当权者是用梦想造梦的阴谋,被困在梦想中的人们的生死挣扎; 它纤细的一面是形而上的,每一条线索都指向主角要找的草神,每一次对话也暗指草神在追问自己的身份。
您注意到了吗? 这个现实就像《盗梦空间》。 主角入梦盗梦,也是他深入自己记忆,不断面对过去的过程。 须弥将其据为己有,用梦想拆解一个国家的矛盾,拆解里面的神、当权者、人民……然后用梦想讲述这片土地上所有人的生死观。
但同时也可以看出,须弥给人的冲击,是前所未有的,是相当亲近的感觉。
须弥的设计,从过去找到痕迹并不容易。
谈论游戏,让玩家们开心的挂钩机制出现在2.0中; 聊起梦来,刚刚结束的2.8海岛活动以“梦”为主题,潜入几个角色的潜意识,窥视他们的过去……就像童话梦的复制品,在角色费雪的潜意识城堡里,其实个人独白版的表演
然而,尽管无影无踪,须弥确实带来了意想不到的体验。
海岛活动梦想满天飞,须弥却摆出向大版本妥协的样子,内容比前者少,但须弥的表现力冷酷无情。 2.8的海岛是单元剧,每个梦讲一个人的故事,他们可以在各自的梦里自由发挥。
须弥先生,主线支线也一样讲述着很多人的故事。 虽然玩法各有各的乐趣,但是可以将几十个小时的大世界探索和大量的故事连接起来,让他们面向从未出现过的草神,和未被阐明的概念。
说白了,须弥是更系统的版本设计。
《原神》在这里大大扩展了一个版本的地图极限,里面塞满了大量的内容,但手法不失细腻。 与以往相比,《原神》整理了过去的设计,用3.0优化了玩法的体验、内容密度,然后脱故事演绎出品质,在虚实之间为更清晰的内容体验提供服务。 成熟系统的版本设计,自然而然地使玩家的体验更加统一,有了更深刻的故事体验。
现在,这是一直在新的上面疾驰的《原神》,终于放慢了脚步。 借用3.0版,沉淀凝视自己,安排过去自己尝试过的一切新鲜事物,将他们重新组合,逐步构建集过去两年设计优势和探索的版本。
看看须弥是怎么制作出来的,也许就知道《原神》想做什么样的开放世界了。
02
像设计角色一样设计国家
要理解须弥是如何制作的,就需要看看《原神》是如何设计版本的。
首先,米哈的创作喜欢“可视性”。
可视性关系到玩家的注意力,像钩子一样牢牢抓住玩家的感觉。 《原神》的各角色充满了这样的可视性。 例如,视觉辨识力:元素的属性决定了性格的颜色。 例如,枫树、烟花等象征代表个性,一系列的动作设计完成角色的动态叙事。 在BBS上观看《原神》角色的视频,这些视觉元素也成为他们强调、寻找角色话题的重要来源。
可视性是内容的提取,是对概念进行归纳后的具象。 所以从创作思路来看,它既是对玩家的一个抓钩,也是《原神》内容设计的源头点。
这个“可视性”的设计理论也根植于《原神》大版本的设计过程中。
《原神》的每个主版本都有自己的辨识力。 最明显的两个点是“国家”和“要素”。
“国家”是版本视听内容的基础。
到目前为止,《原神》年推出的大版本往往以能从现实世界某个地区获得灵感的国家为中心进行内容创作。 例如在城市的设计中,借鉴了日本的闪电,其主城采用了幕府风格的建筑设计; 故事仿照中世纪英国的蒙多,讲述了游吟诗人和魔龙的故事。 在听觉层,各个国家的音乐制作都会特意选择各地的民乐乐器,突出地域风格……这种“辨识度”是指在玩家加深体验之前,建立熟悉的认知,站在开发者的立场上,为整个版本提供内容基础
“元素”提供了playstyle的基础。
在1.0版中,岩元素是璃月的重要概念,具体可以具象化为像《岩王帝君》这样坚如磐石的角色,也是整个璃月地区岩柱状地形的设计来源,可以间接改变玩家探索大世界的方式。
但到了2.0,雷电元素不仅将闪电染成了雷电的紫色,雷电感应出的电路、能量等属性,几乎影响了2.0解谜游戏的设计,前述的挂钩机制就此以电流传输方式问世。
但是,《原神》不仅仅是可视性。 一个大版本包含的东西太多了,可视性只是捕捉玩家感觉的视听设计,也需要连接当今国家的东西。
所以,“要素”还连接着大版本的核心。
官方幕后视频显示,《原神》团队将再次提取“要素”,总结出与其特性相符且具有普世价值的关键词。 璃月给人一种岩元素坚硬、坚固不可破的印象,赋予其人性,并以此派生出“契约”“守护”等概念,讨论神与人、人与人之间的关系。
例如,在“若陀龙王”恶霸战中,也讨论了在岁月中被削掉的岩石、璃月的守护、角色之间的契约。 这是贯穿整个地区的内容核心,所有主线、支线、搜索,都将微弱地引导内容走向这个概念,完成统一。
此外,他们完成了对核心的另一次探索。 一个概念可以统一体验,但无论如何派生讨论它,都难以支撑整个国家、版本的内容量。 因此,《原神》就像设计角色一样,开始策划大版本的内容,有着鲜明的标签,面临着内外的挑战。
2.0雷神掌管的闪电,其核心是“永远”。 这是一个讽刺的概念。 雷只产生于刹那,转瞬即逝,无法引导永恒,是与之完全对立的概念。 为了维持永恒,整个闪电都在厌弃对外锁国,用对内高压的政策消除不稳定因素,对内导致分裂,对外对抗。 就连统率一切的雷神本人也扭曲了,她也被错误的解释所困。 玩家体验闪电,是理解永远,也是解决永远。
现在,《原神》已经完成了对较大版本内容的搜索。 “可视性”让玩家记住这个国家,“核心”完成统一,概念冲突“矛盾”为大版本带来足够的内容支持。 所以到了须弥,他们推出了核心明确、风格化明显、内容密度不俗的大版本内容。 然而,更有趣的是,须弥在这个体系的基础上,产生了一系列的对比设计。 须弥也有自己的文化基础。 虽然对象地区不得不含糊,但涵盖了南美、南亚、中东、北非等地区,包括来自北非的乌德琴、印度的西他汀、亚美尼亚的杜杜等,与之前的几个国家相比,须弥在特定的地区也就是说,是热带雨林和沙漠的共存。
须弥贯穿的核心是草的元素。
象征生机的“草”自然地提取了“生命”的概念,成为须弥地区设计的基础。 于是,进入须弥,可以看到一片绿色的景象。 须弥的城市沿着巨大的古代大树而建,溪流两侧是古代植被错落有致的节,更深处是堪比高峰的大树和蘑菇。
与植物的生命力相反,由于是“死亡”“凋零”的概念,所以在游戏方式上出现了“死域”的小复制品。 它对抗生命,侵蚀场景植被,使周围成为沙漠。 玩家需要与之战斗,恢复森林原本的生命力。
但是,须弥进一步讨论了“草”元素可以派生的概念。
在须弥的故事中,如果生命持续上升,它就会与精神力相连,形象化为梦想。 这种童话般的提取方法,让须弥诞生了宝可梦阵营“兰瑙”。 支线上出现的兰那罗,生活在梦想与现实之间,生命积累着这些智慧,记忆成为它们的力量。 相比之下,在主线上长大后没有梦想的须弥人,对梦想和生命的认识不同,构成了另一种内容的对比。
这种对比有时很微妙,也是个人的表现。
来到须弥之后,我们一直在寻找草神,但在故事的前半部分,她分成了两个强烈对比的角色。 一个是带来万物却消失的原草神“大慈树王”,另一个是诞生却消失的“小吉祥草王”。 在万人的仰慕下,在梦中被遗忘,明明在这里,却在大家的梦中隐约可见。 两人都被关在某个囚笼里,在梦中游动寻找出口。 既有两个草神的分裂,也有小吉祥草王对自己身份的困惑。
大慈树王
吉祥草王
须弥的创作手法比以前考究得多。 为了设计复杂的角色,计划大版本的体验。
最有趣的是,这些矛盾从“元素”的概念开始,延伸到国家和精神层面,最后回到表示“元素”化身的神。 换句话说,3.0整体的游戏和内容总是以草神为中心展开的。
这种更系统化的内容处理手段引领着3.0版的所有设计,完成了面向内容的统一设计,戏剧性了须弥的整体体验,至少在我的体验中,来自数值产品基础的《原神》 ——是真的
既然知道版本的中心已经完成了系统化的迭代,那对那些更具体的体验设计会有什么影响呢?
03
米哈伊尔想要建立一个什么样的开放世界
《原神》的版本设计热衷于追根溯源,所有内容都要寻找与之对应的依据。 如果理解了胡子弥的核心,3.0版带来丰富体验的秘密也很容易解开。
例如,根据草元素的特征,须弥在新的战斗系统中使草元素能与雷、水、火产生各种反应方式。 与过去相比,草复杂的生命特质使其反应更加变化,开始吃战略组合。 在前瞻视频中,研发团队将这一设计称为“多态性变化”。
这种变化更为明显,在目前的搜索游戏中,——的部分植物与不同元素发生反应,当起到蹦极作用的植物遇到雷电元素时,过度加剧导致玩家跳得更高,发生了很多有趣的变化。 另一方面,作为蘑菇材料的毒蕈被雷元素活化后,可以使恢复生命的数值大幅上升,相反,被火元素烧焦后,失去生命力的毒蕈只恢复少量的生命值。
基于“生命”和“死亡”的概念,须弥诞生了“死域”的游戏。
从机制上来说,介于野外的怪异和复制之间,是新的探索类关卡。 须弥的各处都渗透着死亡区域,地图上不时会出现。 玩家可以在主线上遇到,也可以使用机器观测森林中可能出现死亡区域的位置。 在内容量较大的支线任务《森林之书》中,玩家与象征生命的精灵兰瑙一起进入地下,对抗死亡区域……这样的情况在须弥身上很常见。
那么,用系统化的核心,塑造统一的内容,创造足够多的冲突,这是须弥最厉害的地方吗? 我想也不是。
须弥最让我感动的瞬间,其实不是那些新设计,而是以前出现的小游戏。
是的。 在支线《森林之书》中与宝可梦的兰瑙冒险期间,兰瑙们喜欢用音乐交流,所以在解谜、触发特殊机关,甚至是看戏时都需要拿着竖琴去指定的地方演奏特定的旋律。
刚开始觉得有点麻烦,当我弹着巨大的梦想曲调,进入童话般的迷宫世界时,我第一次看到了1.5版上线的乐器游戏,现在为了剧本将玩家和象征须弥自然生灵的迷宫连接起来
虽然有异曲同好会的妙处,但更具体验性的是一直被提及的挂钩机制。
虽然不是须弥的独创游戏,但在这片丛林中有着不同的体验。 因为2.0点的时候,玩家必须在附近找到雷种才能使用。 钩索通常挂在远处地图的两端,或者是专门为去某个地方而设的机构,像是为地图服务的特别通道。
但是,3.0的须弥先生,可以无条件自由使用。 更重要的是,它的出现位置不受特殊地形的限制,变得更加人性化,成为了方便玩家去自己想去的地方的有趣捷径。
用以往的机制让内容和体验更精彩,不是随便取消一个目标来规划我的路线,而是有助于更好地理解内容,体验整个开放的世界。 其中既有选择最适合内容的表达方式的意思,也有拾起过去的结构进行最优化的研究开发的想法。
就像须弥的版本核心继承了过去的探索,完成了现在系统化的设计一样,我认为版本内大量的小设计其实也有明显的继承、优化的痕迹。 也许,这里也有比须弥让我吃惊更深的理由。 回顾过去,开始思考什么是玩家最舒适的体验,因此,不再凭空求新。
仔细想想,这种惊讶的心情可能来自3.0的错误期待。
3.0内容间断肝扎1周,部分时间为补前剧本。
其实我不是忠实的《原神》玩家。 早期版本的时候,《原神》的体验设计,对我来说有点扭曲。 往下看,扎根在其底部的是F2P游戏的商业基础,为角色付钱,重视数值。 往上走的话,那里会有悔恨,看起来想拿出别的东西。 所以,索性搬到了只有单体的开放世界。
两者的矛盾挥之不去。 但是,《原神》也没有在商业成功上妥协。 设计上的实验反而做得更多。 蔡浩宇表示,上线前《原神》年的开发烧了1亿美元,而上线后每年有可能烧2亿美元。 说大家都在赌,我觉得好像在和某个目标进行比较。
两年前,《原神》的变化越来越大。 我因为工作的关系捡了一年多的弃儿账号。 我想看看米哈在和什么争执,或者具体地说,他们这么不花钱地做实验,到底想成为什么样的开放世界。
《原神》很少作为目标,就像在黑暗中走钢丝一样。 对他来说,商业和创作模式是一个难以逾越的掣肘,是一个尚未明确自己该住在哪里的定位问题,为时不晚。 因为,一年一个大版本的新国家节奏越是推动它快速前进、前进,模式的冲突就会带来越严峻的产出比挑战。
2017年立项以来,从《原神》开始的各种实验,也在寻求定位的道路上狂奔。
《原神》初期,对3A大作们强大的玩家引导能力寄予厚望。
虽然蒙德地区相信锚地引导的功能,也在学习用空旷的同心圆规划自己的地图,让玩家跟随那些有趣的地形,但是看似自洽的系统却出现了——地图内容消耗太快、探索和资源培养错误等,最终
《原神》很快退出了功能驱动,转向了内容。
璃月和闪电是场面故事的尝试。 这一次,他们还留着定位点,但往往在场景中塞满了无数的奇观和故事。 你觉得庆云的山顶太高了吗? 那是因为耸立的石柱上有仙人们的住所。 你觉得璃月左下角青墟浦的三个废墟奇怪地连成一条线吗? 毕竟那块地底是若陀龙王的地盘。 闪电珊瑚宫建得夸张吗? 这里历史悠久,上面是反叛军领袖心海的地盘,继古代废墟深渊下宫之后,显得自然、神秘、气派。 探索不仅仅是为了资源,那些场景里有说不完的故事。
其次,《原神》的设计中还隐藏着将角色和场景联系起来,相互赋予特殊内容的意义的尝试。
在璃月,他们往往会做出克制,向场景诉说过去的历史。 到了闪电的时候,俯瞰全岛的神樱大树与狐妖八重神子有关,雷将军将军府与雷神的过去有关……它在一定程度上解决了玩家探索世界和培养角色的偏差。 因为探索这些场景,也是了解更多角色过去的过程。
更重要的是,《原神》也没有放弃功能的设计。
为了了解玩家探索大世界的方式,《原神》在“龙脊雪山”“渊下宫”等小版本的地图上开始了探索。 它涉及到如何使探索有趣、管理探索节奏,以及如何设计纵深离散的地图。 即使是刚刚结束的海岛地图,他们也完成了将关卡探索和角色故事融合在一起的设计。
两年来,《原神》的创新和尝试手段越来越娴熟,使人产生了持续投入资源只是为了在新版本中进行创新的错觉。 我看了《原神》的方式,随之碎片化,每次版本都在寻找它做了什么样的实验,又想得到什么样的内容表现。
但是,《原神》的创新不是失控,而是应对内在冲突,应该有一个最平衡的状态。
米哈游也不能只是作为实验地,灌输各种各样的想法,他们也要有自己的目标。 只是,《原神》太大了,大到为了缓解开发的压力,需要更细致,一步一步的实验空间。
因此,在推出草元素两年后,《原神》最终完善了该元素的战斗体系。 他们在前瞻视频中称之为“拼最后一块拼图”,终于实现了自己想要的设计。 这是一个相当昂贵和漫长的过程。
3.0版的须弥,其实也可以说是《原神》过去两年的总结。
须弥可以看到很多证明他们日程能力的例子。
例如内容和探索的联系。 支线故事《森林之书》中,描写了宝可梦《兰瑙》的故事。 从探索的角度来说,这个任务长得令人难以置信,地点也遍布整个须弥国。 那是因为兰那罗本是整个须弥地区自然界的象征,推动着这个故事。 玩家不仅了解兰那罗,还和他们一起周游整个须弥,了解这个生机勃勃的国家。
角色和内容也有更有趣的组合。 比以前更注重人物关系的角色安排,3.0中出现的所有新角色都代表了这个国家的某些方面。 初须弥、巡林人蒂娜向玩家介绍生态; 出现在贸易港的埃尔海森,代表教令院说出了一些不可告人的秘密的保镖迪希亚和尼罗,作为草神捍卫者,从普通民众的角度来介绍这个国家的冲突。 每个角色都或多或少地承担着探索、玩耍、内容介绍的功能。
因此,正如《原神》团队在视频中所述,他们会集中所有部门的力量,更系统地思考一个版本的核心。 这个体系可以说是部门的合作,也是他们在过去所有的探索中选择了最佳的设计。 也就是说,内容的核心带来了观看和玩耍的灵感,灵感推动机制不断创新,创新为内容的表达带来了新的表达方式。
因此,须弥可以远远超过规模,取出高质量的内容,向玩家传达统一的游戏体验。 这种整合能力将《原神》的内容表现能力提高到了另一个维度,在一定程度上挑战了玩家只为角色付费的难关——,这个角色和世界开始完成了内容的统一,在深刻的表现设计下,玩家们
须弥可能也是现在最成熟的标准模板。 它代表了米哈游想要建立一个什么方向的开放世界。
比起期待今后《原神》能拿出什么样的创新设计,须弥这样的标准化版本有了基础之后,他们就更应该如何提高内部的协同能力,把《原神》的内容带入到什么水平的创作中去
葡萄征集内容编辑、
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