一个普通米哈游爱好者眼中的《原神》是什么样的?
是的,我一定是游侠网最热衷向身边的朋友和同事推荐咪咪的人。 虽然我没有参加过咪咕各大平台的骂战,但对自称“美国卫兵”“美国小将”没有异议。 当然,我更喜欢被称为“普通的咪咪”(笑)。
从2011年的《FLY ME 2THE MOON》开始,我就已经是咪咪游戏的忠实粉丝了。 《崩坏学院》 《崩坏学院2》 《崩坏3rd》。 这9年来,我用手玩的时间几乎都被这些游戏占据了。 但是,正如米哈从一开始到现在所强调的“科技家拯救世界”一样。
对安利的“肉丸游戏”如此热衷的原因,当然是游戏质量过硬。 仅从《崩坏3rd》来说,我可以自信地断言,这个世界上没有比它更好的动作游戏,在今后几年内应该也很难找到。
我很荣幸。 游侠网也获得了《原神》复试的资格,进入了测试版的《原神》的世界,可以继续为我的“美元帅”资格支付一波波的费用。
只有可以玩手机,从真正的开放世界游戏这一点来说,我应该有充分的理由轰掉《原神》。
什么样的开放世界值得探索?
从巨大的风神雕像和教堂偏重欧式风格的蒙多城,来到充满中国风的璃月港,在《原神》清新简单的卡通渲染画风下,各城市也颇具鲜明特色。 蒙德城就像一座巨大的欧洲城堡,沿着峭壁而建,带琉璃窗的教堂与管风琴的BGM合作,给人一种神圣而庄严的感觉。
无论是坐落在海边的大型牌坊,还是坐落在海边礁石上的海神庙,还是登喜路式的底层建筑风格,沿海的璃月港都有着与蒙得城相比非常鲜明的中国特色,也充满了渔镇匆匆聚集的生活气息。
《原神》的开放世界很美。
但是,作为一个开放的世界,光美肯定是不够的。 那值得我们探索吗? 这是很多玩家在接触了只有“开放”而没有“世界”的游戏后的疑问,也是对开放世界游戏性的最初诉求。
《原神》通过诸多细节的设计,确实给了我们探索这片大陆的动力。 可以举出几个例子。 在开放世界的探索中,由于功能的限制,往往会更加详细地渲染近景,远处的景色大致相同。 《原神》也大致如此,但对于没有打开的宝箱、神殿、传输点等地图标志,你可以清楚地知道你在很远的地方
植被略有渲染,但宝箱和怪物营地非常明显
这样做有很多好处。 也可以给玩家明确的目标来探索这些地标。 这个开放世界看起来非常合理。 另外,通过这些明确的地标也可以让玩家对更多的探索感兴趣。 未知的宝箱在眼前等待你探索的心跳感,对于喜欢冒险的玩家来说是无法抗拒的吧。
在明确目标、向目标直冲的过程中,《原神》在开放世界探索的过程中也植入了许多非常有趣的小鸡蛋和解码元素。 如果找到地图上带有属性标记的木桩,用对应的属性攻击,会引起小考验,或挑战战斗。 也是时间竞争,完成后可能会有各种各样的报酬。
当然,很多谜题都是被设计得不那么容易找到的。 例如,我在野外对上锁的宝箱有过外遇。 周围没有怪物,也没有可见属性的木桩。 但是,作为解密的老手,很快周围就有很多打不着火的木桩。 这根木桩出现在这里很不可思议。 当然,点燃所有的木桩是打开这个上锁的宝箱的条件,在很多支线任务中,我们也发现会出现指示目标的谜语。
对于善于观察的玩家来说,在探索开放世界的过程中经常会感受到这种微妙的违和感。 周围当然有隐藏的谜题。 你会发现,在一边解码一边探索地标的过程中,你竟然不知不觉地搜索完了整个地图。
我认为在这样的细节中隐含地让玩家探索开放世界的设计是《原神》有趣的特征之一。
开放世界如何融入传统的RPG
开放世界游戏一般会选择角色扮演游戏中的属性增长、弱化战斗系统。 因为地图越大,系统越深,意味着在很多不知名的角落有更多的bug在等待玩家,对于程序员来说,调试工作和后续的维护更新变得更加困难。
但《原神》却反其道而行之,选择将完整的RPG系统整合到这个开放的世界中。 我们可以在游戏中编成4人小队(比崩溃3还多1人)进行探索战斗,每个角色有1种武器、5个圣痕(比崩溃3还多2人)以及独立的天赋树。 当然这个数值系统就像我说的
真正创新有趣的是《崩坏3rd》的草、火、雷、水、冰、风六种元素属性系统。
属性不仅相互忍耐,在战斗中,不同属性的累积也有各种有趣而强大的效果。 例如,草的火可以引起起火,引起DOT伤害。
水雷可以引起触电效果,麻痹敌人,在水中使用雷电属性攻击就可以触电其中的所有敌人;
雷火、雷冰会引起过载和超导效应,产生AOE范围的伤害;
风火/雷/水/冰引起扩散效果,将攻击属性传达给附近的敌人,产生属性效果AOE的功能。
这样,在《原神》的战斗中,可以有对应更多组合的成员,可以构筑组合的战略游戏。 例如,在我最常用的火、雷、水组合中,火后接雷引起过载,雷后接水引起触电,水后接雷诱发触电是基础性组合。 当然,根据情况可以有不同的应用,需要大范围的AOE的时火、火灾
除了战斗之外,还有很多属性可以起到解码的作用,还可以点亮火属性攻击,冰属性攻击可以让水面结冰,让角色在水面上自由行走,雷属性攻击电极可以给一些原创充电,启动开关
善于把握属性的关系,对解读和战斗非常有帮助。 《原神》属性之间简单易懂的关系和功能,对于具备基础物理知识的玩家来说,也不难掌握。
兼顾深挖掘的可能性和易用性,《原神》这个RPG系统非常自然地嵌入到开放世界探索、迷宫解读、战斗中,这是让我开心的两个特征。
当然,咪咪特有的“为了不要钱而让大场面气氛高涨”的CG演出也是不可缺少的。
我是理中客,也是美元帅
在这种重视独立游戏体验的游戏中,可用的角色仍然需要通过抽卡获得,这是此次《原神》测试中最具争议的部分。
测试版抽卡所需的资源不需要氪石,测试版没有氪石元素,抽卡生产的四星装备可以用明信片材料制成,所以《原神》最终有氪石元素
但对很多玩家来说,抽牌游戏并不是他们不喜欢的。 让他们厌烦的是,在这种偏向直线主线的角色扮演游戏中,你能获得角色的途径可能不是参与固定的剧情,而是抽游戏一开始就在后期登场的角色。 过剧本的时候,可以看到两个同样的角色站着。 这种感觉真的是在演戏。
在这次的再次测试中,《原神》也暴露了很多基础设施问题。 例如,每个角色都是普通攻击、一个元素的攻击、一个元素的爆发,无论是操作的多样性还是操作体验,米哈伊尔都不如同一个家的《原神》。 当然,开放世界ARPG的一个等级制ACT,《崩坏3rd》的角色也可以简化设计
如果在手柄上玩过游戏,就会知道移动菜单内选择的UI只能用摇杆,不能用十字键。 战斗以外的快捷菜单和战斗中切换角色的快捷菜单全部与L1的功能键集成,因此会同时调用,或者经常发生误操作。 应该是非常适合方向盘操作的ARPG,但是《原神》对方向盘的支持真的很差。
我想变得更好。 《原神》前面还有很大的路要走。
但是,正如我在标题中所说,《原神》的游戏体验虽然有矛盾的地方,但整体上在上升。 在值得探索的创新开放世界中,加入了更传统、更容易被玩家接受的RPG元素,让游戏的正反馈更强,《原神》展现的核心游戏体验非常出色。
不仅如此,还可以舍弃每月数千万的纯收入、动画、小说、漫画、周边模式多线化的“坏IP”,创造新的IP。 像米哈游这样近乎“孤注一掷”的勇气,恰恰是这个创立才9年的“初生牛犊”所特有的。
游戏中有很多各种属性的美少女也很可悲。 不愧是你,咪咪
单在手游这个领域,米哈伊尔和《原神》确实走在了世界上大多数制造商的前面,把他们远远甩在了后面。 《原神》经过这次大规模的测试会更好吗?
至少我的“普通咪咪”有绝对的自信。
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