米哈游CEO蔡浩宇GDC演讲:《原神》如何打造动人的开放世界?
《原神》在2020年席卷全球,得到了各国玩家和开发者的极高评价。 游戏系统自不必说,世界上也有无数被日系动漫风格的角色和开放世界美术所吸引的玩家。 在正在召开的2021 GDC游戏开发者大会上,米哈游CEO蔡浩宇发表了《原神:打造一个动画风格的开放世界》 ( genshinimpact:craftingananimestyleopenworld )的演讲,与人气爆发的角色外媒4Gamer记录了演讲的内容。 以下是Gamelook的全文翻译:
《美景》是具有普世价值的蔡浩宇,首先简要回顾了米哈游此前的游戏作品。 比起《崩坏学园》和《崩坏3》,咪咕旅行希望《原神》能在更丰富的层次上吸引更广泛的玩家群体。 因此,在《原神》的第一个角色中,设计了很多有魅力的男性角色。 而与前两者相比,米哈伊尔没有扩展科幻风格的世界设定,也没有给人以硬核感,而是创造了美丽的幻想世界,追求纯粹的美。
此外,团队通过吸收现实世界中的文化,确保了在游戏世界中展现文化多样性。 不仅增加了游戏世界的深度,而且让全世界的粉丝都能找到共鸣,享受乐趣。 在以现实世界为主题创造游戏世界时,米哈游不仅注重各种文化的刻板印象,更注重挖掘更深更美。 《原神》共更新7个城邦,目前有3个城邦上线。 其中,璃月是以中国为原型设计的城市。 海外玩家对中国的印象多为“大熊猫、中国功夫、三国志”。 为了打破这种刻板印象,让玩家们看到更多的中国文化之美,团队将中国真正的美还原到了游戏中。 《原神》对于“吸收美景”的出发点,蔡浩宇说:“全人类对美景的感受是共同的。” “美景”是普世价值。 他还表示,“通过动漫风格的美术更容易传达文化的多样性”这一观点也非常有趣。
整个公司齐心协力创作了《原神》个角色蔡浩宇,他说游戏角色才是《原神》的魅力支柱。 在发表演讲的时候,《原神》有33个角色被玩家操纵着,但是游戏2.0版上线后,这个数字会扩大到36人。 今后,游戏将以每年添加17个角色的速度更新,与开放世界类游戏相比,这个速度非常快。
蔡浩宇还指出:“角色是玩家最期待的内容。” 元神在角色战略上采用了日本纸牌游戏的模式,但一开始,蔡浩宇对欧美玩家能否接受这种“推角色、聚角色”的模式并不太有把握。 但谜题解开后,他发现欧美玩家的反应“远远超出了预期”。 在此基础上,与许多3A游戏和影视作品不同,“先设计故事,人设协同”的理念截然不同,《原神》的故事总是以人设为中心,世界与人设是平行的关系
那么,《原神》是如何塑造角色的呢? 咪咕旅行首先从世界观的设定开始,在具体的世界设定落实之后,根据各地的特点设计当地活动的角色。 进入“角色设计”阶段后,米哈游的全体员工(包括负责IP运营等事务性工作的部门)可以向开发团队提出新角色的想法,并有资格参加团队会议。 【这种方式让人想起拳头游戏开发《英雄联盟》的模式】《原神》没有设立创意总监和艺术总监的部门,而是让全体员工参与到角色设计中,这让我非常惊讶。 所以,首席执行官蔡浩宇将代表米哈伊尔参加GDC《视觉艺术( Visual Arts )》的主题演讲。 咪咕所采用的角色设计模式,不仅能广泛发声、集思广益,更重要的是,打破了各个岗位的思维限制,拓展了角色设计的可能性。 经过上述流程,角色设定确定后,进入角色的设计阶段。 首先,美术负责角色概念图的制作,建模需要将其转换为3D模型。 蔡浩宇说:“在《原神》中,模型和细节必须完全再现概念图的设计。” (简单来说,这份工作的强度非常高)之后,游戏设计部门会帮你设计角色的动作等。 这就是《原神》设计角色的大致流程。
岩石游戏采用了动画风格的图像技术,当角色被光源照亮时,图像中还会显示光影分割的效果。 随着技术的发展,近年来也有可以自动处理光影效果的工具,蔡浩宇说:“使用自动处理技术,可能无法制作出有魅力的动画表现。” 团队的美术自己处理这些光影,特别关心角色的脸。 针对正面、左右、背后等各处的光源,手动设定脸部的荫罩,保证“在所有情况下都能完美表现角色的表情”。
此外,《原神》的角色和场景渲染管线也不同。 蔡浩宇说:“我不想正常处理这些方面。” 通过这样分开处理,最终在屏幕前出现了令人印象深刻的角色的身影。 制作具有一体感的场景图像(包括各种特殊效果、基于场景信息的阴影颜色等),仿佛在角色上下了功夫,米哈对场景也有着强烈的执着。 《原神》采用动态灯光控制,即使是局部光源,也会直接或间接影响其他对象和环境。 这种设计对于在游戏世界中表现日月交替具有非常重要的意义。 另外,队伍对影子也进行了特别的处理,角色在树荫下行走时,角色的影子中会出现树影的影响。
如前所述,元神有7个城邦,分别以不同的国家、文化为主题。 但是,要将现实风土固定在模型和测绘中,需要面临非常多的问题。 如果将丰富多彩的现实世界直接应用于《原神》,则会破坏游戏世界的一体感。 如果让不同的美术负责不同的城邦,也会产生分裂感。 咪咪追求的是在游戏场景中留下一体感的同时,让玩家感受到“来到了不同的国家”。 开发团队为了保证各场景的统一感,尽量在游戏中再现,制作了很多概念图。 但是,考虑到现实,必须面对“可以保存的图像资源有限(也有必须在所有地方使用同一幅画的目标)”的问题。 对于如何确保场景图像的质量和整体感,蔡浩宇说:“说实话,场景比塑造角色更难得。” 另外,由于角色是《原神》的核心内容,“场景必须在与登场角色们融洽的前提下,思考表现的美丽”这一规则也对场景制作产生了很大的影响。
之后(场景概念图前)实际实现的场景,尽管团队做出了很多取舍,《原神》作为广阔的开放世界的游戏,场景图像的规模仍然巨大。 在现实条件允许的范围内,团队创造出了美丽而令人印象深刻的场景。 作为演讲中列举的几个简单介绍的例子,对每个场景进行了“与现实不同的处理”。 草原是一个非常广阔的场景,为了不给玩家留下“哪里都一样”的印象,团队制作了很多模型,适用于每个城邦。 此外,草原的颜色也反应了地面的颜色,美术师们可以自己调整这些参数。
结语山脉和悬崖也是《原神》的重要组成部分,因此岩石等图像的表现也非常重要。 据介绍,游戏制作了三种岩石纹理,它随距离而变化。
为了使树木更接近动画风格的表现,团队使用了特殊的着色器。 另一方面,大量摆放这些“动漫风格的树木”会给人留下过于强烈的印象,产生不协调的感觉。 米哈对边缘线也进行了更自然的处理。
在云《原神》中,云的形状随时间变化,根据天气和环境改变颜色,并动态生成。 要实现这一点,美术需要首先制作云的轮廓和变化时的关键动画帧,以此为基础制作各种动态变化所需的数据,并安装在游戏中。
结语的同时,米哈克使用了很多先进技术开发了《原神》。 另一方面,团队美术们在各个方面都进行手动修改,有调整的可能性,强大得可怕。 当然,多亏了米哈的这份执着,才能创造出让世界狂热的角色。 但是,一想到那巨大的工作量,我就不寒而栗。
《原神》今后将如何发展,绝对值得关注。
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