单机化体验和联机社交 从《原神》看玩法的结合
不知从什么时候开始,游戏界出现了轻蔑的连锁反应。 随着游戏行业的发展,鄙视链的“版图”越来越大,规模逐渐扩大,从平台的鄙视到不同游戏之间的鄙视,从主机御三家的斗殴到工作室之间的撕杀,链条上各个环节的玩家都在关注自己的上下游和
但是,本着物极必反的原则,在玩家们争得面红耳赤的时候,轻蔑的锁链悄悄地被打破了。 例如,此前《王者荣耀》在NS上的出现,让很多玩家揶揄“鄙视链条,形成了闭环”。 实际上,在制造商眼里,“谁在上面谁在下面”的概念并不存在,只要能让游戏更有趣,带来更创新的体验,我们就去尝试。
基于这种思路,一些游戏可能开始将单机化体验与在线社会相结合,形成新的游戏模式。
追求独乐的独立体验,往往意味着“独乐”。 现在很多单机游戏都要求全程上网,但游戏体验的全过程是真正的“单人冒险”,就像那个互联网尚不发达的时代。
单机游戏的优点也很明显,可以自由选择自己的时间,想玩的时候随时可以开始。 不需要花与队友一致的时间,也不需要等待特定的副本在特定的时间打开。 一个小时也能充分埋头于游戏。 你没必要等。 你要知道。 在幽灵服和小游戏中,排队匹配的时间可能超过实际游戏时间。
笔者做了一个OW排行榜,想要输出,很可能等待时间超过10分钟,同时单机游戏带来了更多的“自由”,毕竟你的体验不会影响别人,在游戏世界里,你是“王” 在“修理大叔”的帮助下,血棒可以比屏幕还长,成为整个游戏中唯一无敌的存在,也可以穿着神满级降临到新米村。 简而言之,你可以在游戏中做你想做的事,尽情实现大胆的想法。 没有人会吐槽你的恶行。
同时,独立游戏也意味着质量过硬,最终不能依靠玩家之间的互动来享受。 无论哪种类型的游戏,在失去与他人的交流后,如果游戏部分也不能吸引玩家,使其不疲惫,该游戏往往会宣告GG。 这里提到两个概念“体验感”和“成长感”。 前者常用来形容买断的单机大作,这些游戏的整体设计目的是为了给玩家一种“体验”。 既是精彩的故事也是有趣的蜕变。 但是,无论哪一个,游戏的数值、内容、机制都是为这个最终目的服务的,它不需要想别的,让你觉得“很享受”就足够了。
成长感多通过在线多人游戏体验,这些游戏需要长线运营,更多的是让玩家体验阶段性成长的乐趣。 它必须在数值设计和游戏机制等方面,考虑能否满足持续提供成长快感的需求,获得巨大的利益,而不是所谓的“锤子买卖”,玩家们在玩不玩的问题上往往排在第二位。 所以,一般来说,单机化体验一词意味着更扎实的游戏内容,更好的游戏体验,玩家们玩得更爽
大家都可以享受的在线社交在线并不是什么新鲜的操作,对于很多游戏来说,在线带来了一定的乐趣,也在一定程度上弥补了游戏内容的短板。 与一个人的乐趣不同,在线体验更注重团体乐趣。 我不知道你的队友到底能做多少奇怪的事,在线的过程中,总是会产生有趣的故事。 这是单纯的单体无法体验到的。 例如,不久前大热的《糖豆人》,其实除了线上的乐趣外,游戏本身的内容其实非常“轻薄”,但由于线上的新颖性和不确定性,带来了非常强的用户粘性,很多玩家都认为它
当然,这种玩家之间的互动也是一把双刃剑,可以让有爱心的玩家体验打开黑色的喜悦,也可以让恶意玩家破坏别人的游戏体验。 如果是熟人的话,虽然还知道会抢装备、挖洞,但是如果遇到只是想破坏别人游戏体验的玩家,还是单机享受比较好。
例如,专注于放水传送门的三妹也一样,在线社会也意味着你是“被动的”。 与独立游戏随时随地开始不同,在线上需要聚集合作伙伴。 或者,你需要等三五个朋友有空,或者花时间和陌生的朋友匹配。 当你有空想体验网络游戏时,朋友可能会被工作蹂躏得吃苦头。 只能换游戏或者等。 因此,在游戏自由度上,网络游戏相对于单体游戏也是有限的。
当乐乐与乐乐无缝切换时,虽然独立体验和在线社会存在局限性,但也有很多优点。 如果能将两者组合起来,取其精华去除糟粕,很有可能成为有趣的游戏体验。 从以前开始,就有很多想要做这件事的游戏,只是重点的方向不同。 其中一部分还是偏向于单机,在线只是像《仁王》的常世同行一样的“赠品”游戏。 一些在线社会被置于沉重的位置,表示以前受欢迎的《动物之森》。 当然,也有不断寻找两者平衡的游戏。 最近热度很高的《原神》就是其中之一。
之所以以《原神》为主角,主要是因为在一些机制和设计上有不同的思路,值得借鉴。
首先,是其单体化体验的部分,在这一点上,《原神》的开放世界的完成度与成熟的单体游戏相比是欠缺的。 但是,其基础框架超过了合格线,区域性的环境化划分和多种多样的交互方式使得玩家们能够在单机状态下完成很多事情。 在采集、开采、探索、战斗、烹饪、提瓦特大陆,玩家们能沉浸的东西太多了,光是这些单体化体验的内容就足以带来几十个小时的充实体验。
在在线部分,《原神》限制了在线社交打开的条件,只有在玩家的冒险等级达到16级后,才能与其他玩家在线。 在游戏中,要早点达到这个水平并不容易。 如果能打开在线功能,就意味着该玩家在整个游戏中学会了各种交互、功能,经历了很多战斗,对要素交互等一系列常识有了清晰的认识。 此时,在线一起探索遗迹的话,遇到什么都不知道的白的概率会大幅降低。
此外,《原神》的一些游戏机制鼓励玩家在线社交交流,包括刚才提到的元素的相互作用。 在游戏世界中,总共存在7种不同的元素,元素之间存在奇怪的反应,产生连锁效应。 例如,水与雷相遇,不能诱发触电,又能在群怪中产生闪电链; 当岩石属性与其他属性相遇时,扔下相应碎片,拾取获得对应属性的屏蔽。 可以说,掌握要素之间的相互作用,可以大幅度降低战斗难度。
但是,游戏中每个角色只有一个要素技能,很难通过角色切换实现交互。 除此之外,BUFF往往有持续时间,也不易发生多元素间的相互作用。 但是在在线模式下,这个元素的交互非常简单,每个人只需要拿出不同属性的角色组成团队,就可以顺利地进行组合。 在线模式下怪物的难度也会上升,但由于多个要素的重叠,难度反而下降,促使玩家们在线搜索。
图注:一个人想要轻易触发元素交互,只有在环境和怪物有元素的情况下,《原神》的在线设计是让其他玩家进入房主的世界,但是对于重要的物资,却像宝箱一样独立落下,成为家里的主人在探索过程中,在线玩家也不会因为掉落装备的分配而脸红,也不会因为装备的抢夺而破坏游戏体验。
装备也是《原神》的核心系统这样的装备引起的纠纷在很多网络游戏中很常见。 例如,在《雨中冒险2》中,在线的装备是共享的。 如果自己的核心装备被队友夺走,之后的游戏体验会变得极其糟糕,被坑的玩家往往一局都不开心。
在这一点上,《原神》选择了很多在RPG中常用的设计——“独立落下”。 每个人都有装备。 装备的好坏取决于运气。 不像玩那么“功利”,而是倾向于让玩家体验纯粹的合作乐趣。 即使玩家们因为这样或那样的理由,不愿意和其他玩家一起玩团队游戏,或者厌倦了刷新之战,只要退出在线模式,依然会有精彩的单人世界。 这就是单机体验与在线社交相结合的优势,既避免了两者的一些缺点,又兼具了这些优势,虽然并不完美,但也给玩家增加了选择的权利。
结语:单体化体验和在线设计看似矛盾,但也有不少交集。 《原神》的单机体验和在线社交肯定不是“完美的”。 另外,因为有在线部分,所以也有在独立的世界中无法期望等需要解决的冲突。 但是,其一些设计可以作为这两种模式融合的参考方案。 或许,在未来,单体化体验和线下社会将会创造出更有趣的“合体方式”,让玩家在享受单体自由、高品质的同时,兼顾打开黑色的乐趣。 自游戏产生以来,玩家已经习惯为不同的游戏添加标签,但随着不断探索,这些不同的游戏边界逐渐模糊,各种游戏也逐渐融合,带来全新的体验。 这对玩家和制造商来说都是一件令人高兴的事情,毕竟谁不希望游戏越来越好玩呢?
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