原神剧情问题分析 原神心海强度分析
最重要的是,我认为可以创新设计的想法。 其实,任务完全不需要用旅行者的视角来写,和主角完全没有关系,玩家可以直接操纵心海本人进行传说中的任务。 对于以一个角色的形状为中心的剧本,用旅行者的观点来写是受束缚的。 任务可以说是主线解说,它可以完全排除主角的荧光和天空的存在,给角色完全的空间,让玩家看到本来的样子。 (元神的漫画不是没有主角的故事吗)。
关于心海的强度问题,以及长期积累的弱小角色的强度问题,我最后提出一点建议。 我想企划构筑定期调整角色强度的常态机制。 至少按大版本调整吧。 可以稍微强化一下版本深渊使用率的倒数,特别是玩家普遍反映需要长期强化的五星角色,减少一点负面声音。
即使我们喊着要加强刻晴,也并不是说要成为版本的孩子。 我们只需要恢复到普通五星角色的数值。 你们如果想让角色与众不同就好了,但至少保持同一个星球角色的强度是平衡的吧。 如果能建立一个逐版本调整角色强度的机制,角色之间上下限的失衡现象在版本的微调中会大大减少,有利于保障角色厨与强度党之间的相对公平。 如果你们一直不改,角色厨真的会心灰意冷。
我也是一半的刻晴厨。 我一想到心海厨养活妻子、养育女儿,看到这样的场景就很辛苦。 我想扔洞。 我们玩游戏是为了享受。 虽然不是pvp游戏,但是需要调整一下减小角色强度差异的平衡。 当厨力不用看攻略来评价强度,而是可以安心发掘自己喜欢的角色时,玩家可以为发掘出真正喜欢的角色而高兴。
游戏环境更和谐呢。 毕竟,改善用户体验、提高满意度才是游戏人气不衰的源泉,过度消费似乎对游戏热情影响不大。 你们可以赚更多的钱。
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