「评测」《原神》公测试玩过后,我发现这是我想要的开放世界
9月15日,《原神》正式开启了PC端的测试,作为米哈伊尔自主开发的开放世界RPG。 该游戏于9月15日PC端刚刚上线,各种搜索指数超过100万,全球预订人数也超过1700万。 这些数字,可以说是目前国内二维领域的历史最高。
作为游戏爱好者,一款游戏发布的各种数字无疑会影响我的预订热情,但到底这款游戏怎么样,还得根据实际的游戏体验来判断。 从体验者的角度,给大家展示一下这一年度的话题大作的内容吧。
高质量的美术设计从大轮廓到小细节
蒂瓦特大陆的第一感觉是清爽,整个游戏采用清新通透的风格。 明亮明亮、不扎眼的色彩搭配,让玩家在长时间的游戏后眼睛也不会过于疲劳。
一开始,这种开放大世界的游戏可能会突然将视野从一方转到另一方,遇到马赛克慢慢加载到屏幕上的情况,但实际上《原神》对屏幕的实时渲染效果非常好。 不仅是过渡动画,从一个场景中的视野中看到的风景和等美术表现也采用了实时渲染效果,无论玩家如何移动视点,无论看哪个方向,视野都不旋转,画面在某一秒内保持马赛克,真正看到
不仅是野外的大风景,从人物角色的各种技能解放动作中也能感受到高质量的美术设计。 每一个动作都由动作捕捉,高精度的建模和后期对细节的优化处理,使人物角色的打击感变得流畅自然。 而且从画面上可以看到,这个游戏在光影的设计上也非常出色,不仅所有的生物和静态装饰的话可以清楚地看到地面的影子,当人物战斗或者运动的时候,地面的影子也会移动。
而且,当天空飘着云的时候,大地也会有云的影子移动。
例如,如果刮风,蒙德城内和外的风车的转速也会改变。
除了这些,游戏中根据天气渲染的效果也与晴天不同。 晴天的石壁和地面感到干燥的话,雨天的地面就会感到潮湿。
总之,关于画面的美术风格,《原神》能够提供给各位玩家的,是闹剧的高品质作品。
自由的开放世界随心所欲地环游世界
《原神》在最初的宣传中,最吸引人的地方是“开放世界”四个字,毕竟这样的游戏可以让玩家无限发挥自身的创造力和探索能力。 给你一个世界,你自己可以去旅行。
蒂瓦特大陆有七个国家,代表风、火、冰、水、雷、草和岩石七个要素。 目前,地图上只开放了代表风元素的蒙德城和代表岩石元素的璃月港,地图上被深红色覆盖的地方大多暂时无法前往,但即便如此,目前无缝地图已开放,面积达20-30平方公里。
七个元素的国家只开放了其中两个,但就目前的游戏体验来看,公测第一天玩了12个小时左右。 除了为了刷金币而反复打几次复制品,为了打开宝箱而打小山人和贫民窟之外,游戏体验中几乎没有重复的内容。
内容不重复,大部分出现在搜索地图上,《原神》保证可以通过各种方法到达玩家看到的地方。
比如攀岩。 很多转移点都在高山上。 我在游戏第一天打开地图的时候攀岩过很多山。 你必须一级一级地攀岩。 找条路的话,一定能找到爬的方法。 如果遇到那样高、岩壁陡峭的地区,只要换个路线走一圈,就能找到爬上高坡的方法。 这和你去陌生的地方很相似。 目的地是固定的,打开地图导航总是有路线的。
除了攀岩,如果你想爬上前屋的屋顶,也可以爬上旁边的树干跳下去。
或者是通过飞行从上空安全到达目标位置。
而且,如果体力足够的话,我也可以直接从高山上展开翅膀,从璃月的高地飞到平原地区。
探索开放世界面临的最大问题,恐怕真的是体力的问题,体能上限的提升,需要我们收集不同元素的眼睛,提供给对应属性的七天神像之后。 因为很多神瞳的收集本身就不容易,加上神像等级提升后需要的神瞳越来越多,体力不足会摔倒溺水,只能回到原点重新开始。
为了探索游戏世界,打开送配点和七天神像,我的角色一定会摔死复活,但探索本身充满了危险和未知事件,虽然有风险,但往往会换个方法再试一次,直到成功。 这就是《原神》的开放世界给我的感觉。
要素合作战斗让一个人得到团队的合作
《原神》的战斗系统非常有趣。 第一次进入游戏的时候,我以为这是网络游戏。 但是,访问蒙德城没有找到第二个玩家。 这时,我意识到这是一款主机游戏。 接下来我开始担心那个时候怎么打复印件了。 但是在知道了战斗的玩法之后,我再次发现,即使一个人也可以利用不同角色的不同属性,发出团队的合作。
《原神》战斗系统中还存在另一个要素对话系统,该要素对话系统是战斗的核心和关键,给战斗带来了更多的战略性。
例如,如果周围存在火元素,则风属性可以助长火势,从而“扩展”火元素的范围。 这种扩散既有现在地图上的火烛台,也有取决于火属性对手和队友的技能。 火势蔓延,敌人将继续遭受流血的伤害。
或者,如果敌人有水属性的“湿”臭虫,也可以通过冰属性的技能攻击来“冻结”。 在这种情况下冰属性技能成功连接的话,我们也可以给敌人无限的控制。
每个玩家一次可以有四个不同的角色加入副本或加入地图。 另外,这些角色可以在战斗中自由切换,所以游戏中可以完全利用这四个角色之间要素的反应,提高整体的战斗效率。
举个例子,琥珀的属性是火,丽莎的属性是雷,里加火本身可以形成元素反应“过载”。 那么,在对战中我们完全可以用琥珀先释放火的技能集,然后切换丽莎使用雷电技能,形成“过载”的伤害。
虽然自己切换角色配合要素属性的操作很酷,但有时认真着急的话很容易切换错误的人物。 这是残局的悲哀,在那之后的日子里要多加练习。
当然,《原神》不仅仅是做任务做奇怪的事,地图上还有很多休闲的解读游戏,比如在各种人物属性技能的攻击下点亮对应元素的石碑就能得到宝箱。
例如,如果对岩石之国平原上的三叶草使用风属性技能,平地上会刮大风,我们可以乘着风飞到空中得到上空的各种道具。
你还可以通过破碎路边奇怪的岩石来获得宝箱工具。
或者,我们在岩石之国庆云顶这一山脉参加一场大型的解读活动,解锁海拔最高的七天神像,然后爬上它旁边最高的山,移动鸟兽型的机关,按指示打开所有开关,我们有机会到达云层上的一片区域
但目前游戏中的解密游戏种类并不多,未来有更多的扩展范围和可能性,可以期待今后游戏的更新。
总结
几天就玩,画面、角色、战斗、游戏等,《原神》给我的最大舒适和悠闲。 我看到很多伙伴在冲冒险等级刷文案,但我尝试了几次就放弃了。 并不是说文案赢不了挑战,而是更享受每天拍照找火堆做饭的感觉。
在我看来,米哈给了我一个完全可以任凭冒险和挑战的世界。 到底怎么玩也交给我,这样的游戏已经足够开放了。 虽然在游戏中偶尔也会遇到卡片bug,但毕竟是少数,整个游戏的可玩性很高。 一般来说,只要是喜欢开放世界游戏的玩家,《原神》绝对是值得一试的游戏。
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