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爆肝30小时后,我想告诉你《原神》是什么

更新时间:2022-11-15 10:37:34 分类:攻略 浏览:112

作者:泾阳

“《原神》这个游戏怎么样? 关键是从哪个角度看。 ”

项目负责人谈到了元神制作团队给玩家的信:“任务系统向b公司学习,随机事件向GTA学习,世界探索体验向Botw学习。” 在3月19日召开的重新测试中,可以从《原神》的游戏世界中多少感受到一些既视感,但笔者想去寻找隐藏在这个世界的接点。

去年,在这个动画的渲染世界里,形态可能是不同的,生动的二次元角色。

时至今日,它或许就是米哈伊尔苦心孤诣构筑的充满东方幻想的写实山水。

从2017年立项开始,如今宣布登陆全平台《原神》,在摆脱舆论漩涡后,其真实面貌如何?

我想成为开放世界

“是个有趣的沙箱游戏。 这种可能性和潜在的乐趣——包括所有由游戏故事和自由度构建的游戏内容,由开发者精心组织。 ”在布法罗大学教游戏设计的steve breslin在《沙盒玩法的历史与理论》上写道。

与沙盒游戏几乎同义的开放世界遵循着同样的指导方针,一个是自由和纯粹的,另一个被引导到任何地方。

在接受了基础战斗教育后,玩家爬上石坡,穿过树林覆盖的丛林,自由邦蒙德的风卷着青草绿地扑面而来时,《原神》的开放世界展现在了玩家面前。

所见所闻都能到达。 这是《原神》开放世界的第一个承诺。 既可以攀登山崖到达山的另一边,也可以径直攀登,体验苦涩甜蜜的滑翔体验。 玩家只需适当测量自己的体力值,就可以随意在世界上留下自己的足迹。 而能够阻止玩家脚步的,只有散落在各地的风物与宝藏,以及只有游戏的壮丽山河。

根据再现测试显示的游戏内容,米哈游现在以风和岩石两个要素为中心构建了两个大区域。 以平原、林地为主要地形的蒙德,与以高山、湖海为主要地形的璃月,分别表现出不同的意境。 前者偏重西式幻想,后者多为东方闲情雅致。 如同两地背景音乐的主调,前者尽北欧之悠远与清朗,后者则是中国古典之幽美。

濒临绝顶,一览众山

因此,行走在《原神》的世界里,不自觉地目睹它的美丽与美丽,按照本能去寻找最能领略这种美丽的地方——的开放世界,是阻碍想要珍惜这种美丽的玩家的障碍

所有美丽的景色

这些场景的构筑和计划的细致可能在人类城市中更能表现出来

散居各地的探索要素是元神开发世界的第二承诺。 这样的交互元素包括但不限于神像、传输点、秘境、怪物部落、神瞳、元素石碑、宝箱、精灵以及各种生物。 像面包屑一样装饰在世界的每个角落,诱惑着玩家沿着这些报酬找到更大的惊喜,特别是解谜、有挑战要素的石碑,以及为玩家带路的精灵。

这些精灵有时会让玩家通过容易忽视的场景元素

类似的视觉指南设计在《原神》中并不少见

让玩家根据本能行动,通过游戏的核心体验让玩家意识到什么,是让玩家真正融入游戏世界的隐藏设计。 《原神》的搜索要素也有同样的设计。 如果点燃熄灭的火把会怎么样呢? 这些大地图中隐藏的小想法会在玩家和开发者之间带来默契,允许玩家自由探索的世界和探索后的报酬,鼓励玩家进行更多的尝试。

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蜿蜒的楼梯和火炬,玩家的第一反应是点燃它

风吹蒲公英也是利用生活常识的脑洞设计

围绕某种元素构建世界,设计游戏内容,是原神开放世界的第三承诺。 以自由邦蒙为例,其主题是风的元素,无论是散落在蒙地的风神之瞳还是秘境,风与飞都是必不可少的解谜之思。

游戏主线中的风龙废墟,自然也会按照相应的标准,乘风而起,通过风力收集碎片,打破屏障。 如果说这个设计有什么问题的话,也许是等级设计上的爱好不足,阻碍了玩家进一步接触蒙德这个自由之地。 由于游戏内容上的设计偏向于单纯的奔跑和杀怪,所以在与风龙的空中追击战中也过于单调。

放大后,《原神》的开放世界也存在同样的问题。 场景的魅力和游戏之间的体验没有很好地契合。 虽然追寻着在场景视觉引导上下功夫的——山头上的宽敞明亮、三角地形上隐藏的醒目标志、面包屑找到的敌人大本营,但“有趣”的体验很少。 各个宝盒的显眼、过于密集的转发点、没有更方便的驱动手段,使得一些互动元素的氛围不够渲染、不合环境,可能是游戏制作群体下一个需要考虑的问题。

围绕元素的战斗系统

“基础战斗必须有与崩溃3不同的感觉。 ”当然,《崩坏3》的战斗系统设计在现在的手游领域是顶尖的队伍,但《原神》要求不同。

放弃自己的优势,开辟新的世界,是一个相当大胆而艰难的选择,但米哈伊尔还是迈出了这一步。

《原神》放弃了《崩坏3》的极限回避和丰富的连技系统,开始用更具战略意义的元素游戏来诠释游戏世界。 玩家需要考虑的不是更熟练、更精准的操作,而是如何组合自己的角色技能,应对一切特殊场景。

风能可以增加火势,与冰结合成为暴风雪,也可以与水结合成为巨大的波浪。

雷电可以在水环境下形成导电效应,也可以与火反应形成更具爆炸性的过载效应。

火融化冰,蒸发水,点燃草元素,元素和元素的反应遵循自然规范,但玩家必须利用各种生活常识解决每一个劲敌。

这个要素玩耍的实际表现怎么样? 在接二连三地被敌人折磨致死的深邃世界的螺旋(游戏的复制品)中,你应该能感受到它的巧妙和有趣吧。

元素的巧妙运用是你能走多远的关键之一

玩家可以利用怪兽现有的属性制造更大的伤害,也可以自己根据职业间的技能制造输出环境。 由于势利导,在某些地区可以使玩家的工作更有效率。 面对一组属性不同的敌人时,玩家需要考虑优先解决哪一类敌人,或者通过与哪一类元素反应可以获得更大的利益。 ——是指不仅在伤害上,还利用元素效应到达控制场的妙计。 例如,龙卷风的撞击、冻结的束缚。

但是,这种元素游戏的多样性和趣味性并不是孤立的。 没有可靠的动作、绚烂的特殊效果作为支撑,形态不同的角色技能没有被扩展。 那个要素游戏也只是搞笑,战斗也会变得单调。

所以《原神》并没有完全放弃《崩坏3》积累的动作设计经验,只是为元神战斗系统打下了坚实的基础。 即使扔出游戏的要素系统,以原神为基础的敲击和打孔仍然可以画圆。

除了元素组合以外,角色的多样性在这个NxN元素的游戏后增加了一个n。 游戏中香菱作为与安柏相同的火元素掌控者,虽然其实际用法和操作不同,但——特殊技能都是召唤物,但安柏的兔兔伯爵的效果诱惑敌人,定时爆发,香菱的锅巴是持续喷火。 这种多样性恰恰为元神的战斗系统增加了更多的可能性,同时也对其场景的解谜感兴趣。

笨兔子伯爵

但是,当我把原来的神的要素系统放入开放世界时,我觉得它并不完美。 它并不是缺乏一些要素能力和场景的交互,只是它太刻意或者缺乏更多的适用性。 元素在原神世界里绝对有潜力,它不仅仅是一场适用于各类副本的战斗。

相似的增长系统

元神的角色获得和成长系统基本上沿袭了手游的常规设计。 通过祈祷池,玩家可以获得新的可操作角色,强化现有角色的技能,获得新的武器。

卡池每隔一定时间更新一次

技能强化方式之一

由于游戏中目前不存在太多社交竞技要素,米哈伊尔也强调将重点放在“单体且有沉浸感的开放世界游戏”上。 因此,抽牌时的黑脸不会影响实际的游戏体验,对于一些角色的特殊化也能在原来的神的世界里像水一样混在一起。

角色的成长方式也基本围绕角色的等级、圣遗物(装备)、武器、才能展开,这些强化素材要么来自野外的探索,要么来自散布在各地的秘境——复制活动。

元神的开放世界可以让玩家自由奔跑,但是存在“等级”的概念。 一个是冒险等等级,玩家可以通过任务、探索等方式提升,冒险等等级上升会解锁更多支线、主线、功能。 其二是角色的等级,玩家可以通过经验书提高等级,角色等级上升时可以解锁更高等级的副本。

这一系列的成长系统单独拿出来说也没错,从相对的经济角度来说,挖掘了高难度游戏的挑战难度,延长了玩家的游戏时间,为游戏创造了更多的利益,但它是开放世界的自由度和开放世界

二次元游戏的触点——角色消费

《原神》带来的第一个触摸源的作用。

《崩坏3》当然也有角色。 虽然有与角色相关的主线、支线以及独特的世界观,但是在突破式的游戏中这些故事相当零散。 游戏CG、官方周边、同人创作似乎是玩家理解角色的主要方式。 米哈伊尔并不是不想用更传统更具体的方式来表现角色。 例如八重村的八重樱。

《原神》是MiChard这一理念的延伸,也许不是设定集和漫画里的概念,而是具象化的游戏世界。 另外,游戏的角色也有各自的安身之处和使命。

序章使用了很多剧本和中文语音来证明米哈伊尔在世界的设定、故事的展开和角色的磨练上付出了巨大的努力。 特别是后者。

在旅行的途中,你无论如何都会被嘲笑木瓜饼的美味、机灵。 此外,香菱不拘一格的烹饪理论让你直呼“有趣”,让你沉迷于萌化女仆街的反差萌,角色与角色之间的互动在《原神》的世界里会更加有声有色。

作为玩家的早期向导,派蒙在整个故事中贡献了很多笑声

站在射手的立场上的安柏在《原神》的角色设计上有独特的地方,俏皮的声音和微微颤抖的兔子耳饰,特殊技能中愚蠢的兔子伯爵,角色偶像的时候“要不要去看? 要不要去看一看”(音频)的好奇心,这些不经意的动作总是有可以到达二次元玩家的接触点。

在故事中、各种细节赋予角色独特的灵魂,正是二次元手游角色消费经久不衰的诀窍。 元神的世界给了角色更多发挥魅力的舞台,反过来说,可以操作多个角色,可以切换到单机的开放世界增加了更多的爱好。

问题是,表现这些角色魅力的剧本损害了开放世界。 它是由无数的线体体验汇聚而成,在蒙德城失明女性般的支线上,更是破坏了玩家与这个世界之间的默契。 米哈伊尔没有采用很多与开放世界融合的方法。 ——在开发者的上帝手中告诉玩家该怎么办,而不是世界本身与玩家交流。 这些内容本来应该构成原神世界的沉浸性的一环。

往下看还是侧面看?

《原神》做了什么? 米哈伊尔游戏的优势、精湛的角色渲染技术、出色的动作系统、充满的游戏剧情、丰富而迷人的角色紧随其后。 除此之外,手游还推出了领先于其他厂商的开放世界的独特元素游戏。

是的,是手游。

从手游的角度来说,《原神》在手机端呈现出一个自洽、绚烂的开放世界,应该给第一次体验过这类游戏的手游玩家一点新鲜感。 但是放在PC端、主机端,它又显得有些稚嫩,对于PC、主机玩家群体来说,有些游戏内容在小型汽车上太习惯了。

事实上,在《原神》玩家群体中,我们更多地讨论的是它的副本及其作用,而不是它作为开放世界的情况。 缺乏讨论度并不意味着开放世界没有问题,而是因为开放世界让人印象不深。

开放的世界充满了千奇百怪的美景,但放在电脑边缘时,一些近景图的粗糙扩大了远景之间的裂痕,场景元素配置的不合理也带来了犬齿交错的参差不齐感。

孤山云海的风景令人着迷,但近距离登顶并不理想

聚集神瞳提升神像水平,打开更多传输点,打开宝箱提升冒险等水平,在原神复杂的成长体系中隐藏着强调探索重要性的线。 只是,那是相对于玩家的重力,通过如下复制、活动得到的划时代的材料很直观,没有效果。

由于过于担心没有接触到这类游戏的玩家如何习惯游戏的玩法,对引导做了过于清晰的标记,担心自身设计经验的不足,无法通过巧妙的场景设计让玩家自主发现事物

作为手游,《原神》进行了相当多的突破和创新,刷机复制游戏在手游中没有违和感,它提供了更多的挑战内容来保障游戏的可持续运营,而米哈游是让这款游戏与身临其境的开放世界相契合的解决方法

没有展开内容的单体世界可能会被玩家“杀死”,但摆在《原神》面前的是不断更新的开放世界。 虽然打破了《崩坏3》的极限,一个接一个地爬上了新的楼梯,但每走一步对米哈伊尔来说都特别沉重。

玩家不一定要太高《原神》,但不能太早被舆论扼杀。 从复试的表现来说,它虽然有缺陷,但潜力和可能性很多。 希望米哈伊尔能在这些摸索中找到更多根植于元素和多重角色魅力的核心设计。

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