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上线一年,《原神》的开放世界做得怎么样了?

更新时间:2022-11-14 3:25:53 分类:攻略 浏览:218

一年后,我们可以聊聊这个之前没能说透的话题了。

文/安德鲁

上线前备受关注,同时引起诸多争议的产品,在运营一年后会变成什么样的状态呢?

《原神》就在这样的节点上,从目前宏观的角度来看这一年的成绩,很容易看到外界熟知的市场表现。

例如,进入稳运营阶段后,围绕游戏的最初争论逐渐分散,游戏积累了巨大的用户群体,在全球市场表现出强劲的发展势头。

在此期间,我们也注意到TapTap上的游戏评价明显变暖了。 在社区里,也有玩家站在同样一周年的节点上,比较游戏的开始时间和现在的状态,感慨时间会改变一切。

部分外部形象的转换、得分的恢复、用户量的增加,甚至国外各国的市场表现,都是由于产品的反复运营和用户群体的沉淀而引起的比较容易观察到的外在现象。

游戏在海外各地的网络广告中

但是,比起这些“周年成绩”,我更在意的是《原神》朝着开放世界的方向进行了尝试。

关于这一点,在开服时期有批评的声音。 当时的一些玩家认为,游戏开放世界的玩法无非是“在大地地图上寻找宝箱”,这并不是什么有趣的体验。

《原神》是以“开放世界”为游戏玩法框架的第一款二次元游戏,它也是被外界认可和定义的最重要的标签之一。 那么,在上线一年这个节点上,这条路走了多远呢?

01

世界不再仅仅是“看风景”

首先很容易理解的是,上线一年后,《原神》变得更“大”。

一个最直观的变化是,体积的——是移动端,《原神》所需的存储空间达到15GB,这个数量级是手游中独一无二的。

庞大的包裹体,自然是一年来八九个大版本更新积累起来的。 我在1.3版的晚期进入了坑。 根据我大半年的游戏经验,《原神》的更新方向,主要从三个方面扩展了原来开放世界的玩法:

填充更多的小游戏,有效利用大世界的空间

更合理的引导流程、机制

更具想象力的解谜设计。

从游戏的首次曝光到预约、测试,再到在线初期,开放世界是《原神》的重要标签。 但不可否认,——初期阶段游戏中的大世界,虽然以手游的标准来看空间很大,但其实也是“空的”。

有些地方可能只有在经历了剧本、谜题等一次性内容,或者找了宝箱之后,日常任务经过或者特意涂了素材的时候才会去。

《原神》的世界在游戏前期往往可以探索,但过了最初的初学者阶段,往往只用于“赏景”,结果腾出了比较广阔的空间。 不得不说,对于地图已经很大的游戏来说,有点浪费。

所以这一年来,《原神》的几次主要更新,都有强化游戏要素的内容。 每次主版本时,《原神》都会使限时活动/小游戏在线。 有些像复制品一样设置了不同的等级,现有的大地图的再利用也不少。

“风行迷踪”的地图设置在玩家熟悉的几个地方

例如,在受玩家团体欢迎的“捉迷藏”游戏方式中,将几张关卡地图放置在各地现有的观光地——蒙德酒庄、清泉镇、轻策庄等地。 这些都是玩家初期经常去的几个地方,后期除了特意采集材料外,可能再也不会来了。 与此相似,还有风花节的射箭和快递活动,同样会在现有的地图上提供新的游戏。 旧地图的利用率也提高了。

在1.5版的更新中,《原神》使家里的系统在线了。 制作家具和装饰品需要各种各样的素材。 就像大家对这种玩耍的惰性认识一样,相关的设定更是充分利用了大世界的矿石和植物,(作为基础材料或者产出布料的染料)使各种树木具有了更多的功能性。

房屋系统中的各种生产、制造,使得大世界的采集更为重要

一些玩家抱怨日常活动量变多了,这种机制上的结合,确实大世界的很多因素,不仅仅是风景,更具体的作用。 最近追加的钓鱼系统也一样。

一年中,这些因素层出不穷,《原神》的大世界变得热闹起来。

02

在开放世界体系下引导玩家

如果有更多内容、更多级别的玩法,玩家的引导也变得更加重要。

粗略估算,一半以上的萌新用户都是这样来的。

在美国游社和NGA等社区,在“萌新期你做了什么傻事”的讨论中,最常见的吐槽是蒙德一出来就直奔雪山最终会被虐待哭泣。 这在玩家群体中成为日常话题,主要原因是这部分主线上的引导性有点弱,同时开放世界空间有很大的自由度。 不难推测,1.2版上线雪山地图时,米哈游还在探索开放世界框架下的任务体系,一些流程引导还不够完善。

但是,之后的海岛、闪电地图等区块,玩家的初见流程变得自然了。 海岛版本的引入部分更是“立体化”的展开。 在剧本中,到达的第一天海域的雾就会融化,第二天广阔的陆地就会从水中升起,形成有山地的群岛。 之后的解谜还包括水位上升下降的因素,在引入新解谜玩法的同时,也符合《海岛》版本的内容调性。

游戏在海岛版本中尝试了很多以前没有的解谜形式

作为与雪山相同体量的地图更新,限时海岛版本改变了诱导思路,类似“寒冷条”的debuff没有限制玩家的搜索行为,而是选择在任务上向活动开放期引导。 这些变更也受到了用户的好评。

同样,早期的《原神》解谜中有不少元素方碑都有特定属性点亮,在开垦的探索阶段,需要不时切换整个团队的角色。 近几个版本以来,更多的同类谜题正在向不强制角色属性的方向发展。

这两个细节,实际上是在合理的总体规划下,允许玩家在探索大世界这个游戏流程中更自由地分配时间和行为,可以简单粗暴地使用一些属性和数值来限制角色的配置,也可以根据玩家活动的具体

03

更立体的解谜

回顾《原神》地图解谜设计的发展,应该会发现最初是一个堪比蒙多姆这个“新米村”的地方,游戏解谜机关多在平地,而且机制相对简单易懂。 用特定属性的角色点亮几个元素的方形碑,或者按顺序点燃几个火炬。

它充分理解了——的初始内容,让玩家逐渐掌握游戏的基本操作,了解游戏中比较核心的元素属性设置。 到了璃月地区,开始出现利用地形隐藏特定要素,引导玩家进入高山的谜团。 这时的设计比以前稍微复杂了一点,但同时,更大型,也出现了很多整个小组的解谜任务。

随着游戏版本的不断更新,大世界地图上的机构也开始变得更加复杂和多样化。 特别是从金苹果群岛到闪电的各个岛屿,《原神》的地图解谜正在走向立体化的形态。

在教程中,闪电地区新增的各种机构的解谜占了整个滚动条的三分之一

进入闪电地区后,游戏通过闪电引导玩家,接触了很多解谜、战斗、探索机制。 这贯穿了整个地区。 由于“飞雷神”的快速移动,玩家可以在几秒钟内从平地上攀登高峰。 雷之种开启的若雷结界,在很多情况下也会成为其他系列的谜题。

另外,雷种子还可以让角色触发关于雷属性的解谜机关,这也是前面提到的“不强制特定属性”的设计思路。 例如,玩家可以用雷属性的角色类激活接力石,完成散布在地图上的电路来解开谜题,但是使用雷种子也可以得到完全相同的效果。

另外,雷种子设置了培养诱导的暗线,根据雷种子的等级,玩家在后期阶段也可以解锁新的地图等级。

在2.0~2.1版中玩的话,会发现闪电在游戏初期并不是简单的移动和攀登,而是在空间移动中增加了很多立体的解谜等级。 世界不再只是用“更大的分区”和“更高的山”来丰富等级,而是让玩家的解谜体验更加多样化。

“神樱大祓”“踏鞴物语”等几条大型任务的解谜支线,让更多的玩家感到愉悦。 在神樱大祓中,玩家在经过多次奔跑、解谜后,得知了有关《花散里》的悲伤故事,也成为了2.0版中玩家剧情讨论最多的话题。

04

开放世界是“越做越大”的反面

从这些方面可以看出,“更好地利用开放世界的框架”和“提供多样化的内容体验”都比《原神》的开服时期有了最显著的提高。 当然,最外在的反应是游戏案例越来越大。 游戏也在进行云游戏版本的测试。

其背景主要有两点。 一是项目团队在工业化进程上的完善和生产能力的提高,二是用户层面的认知和积累。

现在,《原神》已经形成了玩家称为“军事化更新”的节奏,现在“每42天一个大版本”已经成为了所有用户都熟悉的迅雷不及掩耳时间表。

这需要相当大的生产力,以团队规模来看,《原神》的研发人员数量已经超过了国内参与人数最多的手游,超过了传统3A游戏的正常体量。

同时,技术积累也在这个过程中起到了重要的支撑作用。 在采访米哈伊尔科技总监时,他介绍了几个团队在技术积累上的想法。 例如,在创建资源时,尽可能多的平台使用同一组资源,通过各种配置、策略,使资源能够满足不同平台、不同技术的需求。

为了让游戏在主机、PC和移动端的多平台上同时上线,在游戏上线前一年半,主机平台的开发就开始了。

在整个过程中,技术团队克服了很多难题。 例如,在主体上基本上“改写了所有的光影”。 因为建立了全平台的开放世界,所以和以往的开发构想不同,——“游戏方式不能限制玩家如何玩这个游戏。 例如,如果玩家知道不能去特定的地区,可以在资源上节约,但开放世界不能那么限制。 ”

当然,随着游戏的上线、运营和玩家水平认知的变化,《原神》项目组可以在开放世界中做更多的尝试。

引入了很多初期的用户,游戏的内容和玩家处于“互相探索”的阶段。 游戏通过早期教育、任务等,让玩家熟悉《原神》的要素属性、战斗、猜谜方式。 上线一年来,在教育了很多玩家之后,可以在企划层面根据同样的机制进行更复杂的设计尝试。 这也是在后续的海岛、闪电的地图上,出现了更加多样化的检查站的理由之一。

05

创造《原神》开放世界改变了什么

开放世界是近年来相当火热的赛道,到《原神》也有很多RPG产品进入这个领域。

《原神》首次采用了“二维开放世界”的组合。 另一方面,它故意成为了细分类中的比较基准。 后续产品结合这个方向,甚至部分非二次元产品也只是开放世界的手游,不可避免地会被部分用户拿来与《原神》进行比较。 在市场层面,这与是否是《原神》的竞争产品无关。

另一方面,《原神》的当前更新方式,也可以向业界展示在该类别中存储内容的可能性。

虽然很多旅游团都会举办限时周期活动,但由于多平台上线运营的特点,《原神》独特的更新方式也形成了独特的现象。 ——考虑到手机壳等理由,游戏的版本事件是“用完之后删除”,在极端的情况下,也有较大版本的整个地图限时开放的情况。

相比之下,虽然玩家比较奢侈,但从另一个角度来看,在这一年以极其固定的节奏更新的前提下,《原神》的运营或许标志着“用手机创造开放世界”的另一个方向。 长周期大地图扩展短周期迭代活动,间歇地填补和拓展这些大地图框架下的空白。

上线一年来,在如何建立开放世界、如何运营方面,《原神》探索了这样的体系。 的确,达到理想状态还有很长的路要走。 例如,在更完美的场景中,在大世界中可能会有更多样的随机事件。 另外,不是一次性而是可以循环利用的解谜等级增加,复印/等级内的战斗,解谜与大世界的要素更多地联动……

但《原神》上线才一年,建立开放世界还有很大的探索空间。 如果现在一年的变化,我更期待在两年、三年、甚至更长的周年节点上,《原神》能在多大程度上理解开放的世界。

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