《原神》的开放大世界究竟做出了哪些改变
如今,国内最热门的咪咕手游新作《原神》,终于在今天( 9月28日)开启了正式的公测,为所有玩家揭开了面纱。
个人电脑平台更早开放了。 今天开业的是所有平台
我在两三次测试中已经踏足了提瓦特大陆。 作为多次参加测试的老玩家,对《原神》的任务方向、战斗操作还是比较熟悉的。 尽管如此,想要真正相对客观地评价《原神》这个话题与热度兼具的游戏,我觉得这并不是一件容易的事情,因为评价最重要的是制定标准。
实际上,《原神》现在展示的所有内容,从画面到探索、战斗,再到各种各样的猜谜,都是围绕着大世界的体验而设计的。 所有功能的最终评价标准只有一个。 能在《原神》上创造更耐玩的开放世界吗? 对于移动端可以运行的游戏,这可以说是非常大胆的尝试。
移动端与其他平台在画质上略有差距,其他游戏体验一致
目前,优秀的传统大世界游戏,通常都离不开以下类型,或者说“官方套路”。 比如r星的游戏,有很多内容是沉浸在现实中进行互动体验的,细节构筑得十分细致,连马的“蛋蛋”都不放过。 而育碧的游戏,凭借海量的地图任务目标、不断更新的装备数值,让玩家一点点融入世界。
但对米哈来说,上述两者都不是最好的选择。 无论是r明星式,还是育碧式,都是基于充分的资本投入,以及早就熟悉并熟练运用自己的“公式”,多次反复进行商业化洗礼的前提。 对于首次尝试的《原神》,米哈伊尔选择了一种相对小巧玲珑,但却偏向于细节控制模式,即“箱庭式”的开放式大世界设计构想。 简单来说,就是以2024各种机构谜题为基础,大的箱庭嵌套着各种各样的小箱庭。 本文以对开为中心扩大世界游戏设计上的一些思考,结合我自己的游戏体验对《原神》的开放大世界进行初步评述。
“数十步亮”: 《原神》如何解决视觉审美疲劳《原神》面临的第一个挑战,需要从视觉上解决开放世界的“体验过于重复”问题。
游戏将蒂瓦特大陆设计成真实的世界,在不同的地区有着不同的人文风情和景色。 目前公开的两幅地图,由于信奉元素的力量差异较大,从地形上给玩家带来了完全不同的视觉冲击。
蒙德地区一览广袤的丘陵和林地
璃月地区四个地区地形各异,既有山岭梯田,也有张家界那样高耸入云的陡峭山崖
被Unity官方邀请参加开发者大会共享动画渲染技术的米哈游,这次在《原神》展示了他们的技术力量。 为了营造开放世界体验所需的沉浸感,他们添加了更丰富的光线细节,试图更真实地反映《原神》里的人文和自然环境。 游戏中的山石、建筑和人物都有动态投影。 例如,在蒙德城房子的窗户上可以看到对面建筑物的投影。 技能调用物理物体的光也会投影到周围的石壁上。
注意发光部周边光的变化
游戏内所有的景色都会随着时间的推移而变化,在24小时全动态光影技术的支撑下,每个时间段能看到的景色、周围NPC的活动、怪物的出没情况都不一样。 天空的浮云也是体积物的动态变化。
朝阳和傍晚的光线很好
上述所有内容,实际上只有一个问题,就是“如何让这个世界变得美丽”。 正如我之前提到的,开放世界的美术、视觉、感觉设计的终极目标是如何让玩家在巨大的世界里行动,不感到审美的重叠。 这对开发者来说,视觉效果往往很难“掌握”。 在自由的世界里,效果很大程度上取决于玩家的行动轨迹。 开发者需要玩家能够在不同的位置观察同一空中物体,例如山脚和山顶,获得不同的感觉。
在这方面,米哈伊尔处理得很好,成功制造了短暂被屏蔽后视线迅速扩大的惊讶。 “走几十步,豁然开朗”,是玩《原神》的时候最常见的体验。
从第一次穿过小树林里,爬上山坡远眺的自由都市蒙德,到穿过高耸的石门栈道,穿过广袤的芦苇后忽而隐约可见的海港城市璃月,错落有致的美景瞬间放大,欧风、东方的幻想等比比皆是
在同一地区一天中有不同的画面表现
从大的方面来看,《原神》为了让世界更生动而进行了很多宏集,从小的方面来看,这些玩家日常操作的角色也可以看到外形属性的不同以外的不同。
其中值得一提的是游戏反向动态骨骼动画的实现。 该技术可以自动调整双脚的高度和大小腿和身体的姿势,以便当角色站在任何不平整的地面上时,脚看起来像是牢牢“踩”在地面上,而不是漂浮在空气中或下沉到地面下。 当玩家试图在斜坡上行走或攀登时,可以感受到角色身体的适应性。
攀登时的姿势调整对游戏的外观有很大的影响
另外,出乎意料的是,米哈伊尔对每个角色都设定了不同的骨骼身高。 这个设定会影响角色的奔跑速度、运动姿势、体力值的消耗差异。 细心的玩家测量了大多数角色的移动速度,个子最低的卡莉无疑获得了最后的第一名。
这个“哒哒”奔跑的萌系萝莉现在和玩家社区的宠儿——有着同样的登山高度。 其他人可以在体力耗尽之前顺利上升,但短腿科里挂在半山腰上发抖。 即使在同一个果树位置,别人也可以很容易采摘而不跳跃,但莉莉站在那里却没有“摘果”的提示。
莉莉,危险!
不过,正因为有身高的“优势”,卡丽在网上躲猫时可以带上“紧身服”立于不败之地,在网上打网球时可以打造完美的Cos“卡丽球”,调整角度和方向
莉莉网球,我来自p主派蒙萌
这样的“迫害”操作还很多,玩家可以通过推测实际技能中不同角色的建模能力的差异,获得茎和喜悦。 蒂瓦特大陆有非常庞大的细节内容量,很多细节都是“这个也需要吗? ”的程度。 所以,即使我跑完了全图,记下了所有的搜索点,也不能保证我对现有的地图很了解。 ——许多小设计深藏其中,只有反复逡巡才能被发现。
收集要素在很多角落散步
这个世界之谜很多:你的意外发现在于,背后开发集团的“心机”安排可能是开放大世界的第二大挑战,用什么来驱使玩家“奔跑、不停”。
一些经典的开放世界公式的解法包括情景任务驱动、有爆炸装备的数值培养驱动、享受捡垃圾乐趣的“垃圾混蛋”式驱动。 但是,《原神》中采用的箱庭式游戏,在如何引导玩家积极发现谜题,产生内在的搜索驱动力上需要花费大量的精力。
这个难点在于开发者很难控制游戏中玩家的状态,会遇到什么,会做出什么样的选择,因此在设计谜题和各种交互元素时需要考虑的维度很多。 《原神》制作团队也表示,游戏的真正难点还是在于玩家对未知感的控制。
观察环境、切换角色,这些可能是解开谜题的关键
《原神》几个机关谜题的设计很巧妙,刚拿到的萌新可能会反复试行错误,但无法解决。 例如,在崇尚风元素的蒙德地区,经常出现被困在风墙中的宝箱,只有接触三只蝴蝶般的精灵才能产生上升气流。 但上升气流只能在最后一个精灵的位置产生,起飞高点与滑翔进入风墙的高度差关系到精灵地形的位置,所以选择哪个精灵最后接触是解开谜题的关键。
每个地区的解谜都有风和土等主题
《原神》通常设置一些参照物,无意中为玩家提供线索。 在通往隐藏小岛面具礁的“虫洞”下,仙鹤站在山坡上。 玩家在仰望仙鹤的同时,视线也不由得看了看头顶上奇怪的紫色圆盘,发现了这个谜题,跳进了虫洞,想要到达平时体力无法到达的世界之外的小岛。
抬头看仙鹤时,注意到了头上的虫洞
穿过蠕虫洞的过程有点“星际旅行”的味道
随着流程的推进,玩家会慢慢找到《原神》的解谜之路,有时会发现意想不到的东西。 《原神》谜题有梯度的提升,后面放了一些更高级的解谜提示元素,玩家需要利用地形和视野设置观察障碍来解决。 同时,玩家可能面临一些额外的挑战。 一些隐藏得恰到好处的重要机构往往让玩家挠耳朵不知道在哪里。 特别是用琥珀火箭点燃远处的多盏灯时,摆放位置往往位于视线死角。
最后一把火炬的位置正好在视野的死角
让我印象深刻的还有璃月地区的《雾海云间探访记》的任务。 从一个悬崖飞到另一个悬崖所需的体力值正好是我体力的极限,着陆时体力耗尽一滴不剩——。 我还记得我现在体力耗尽,差点死了。
一些解谜场景与各种元素的角色选择有关。 最常见的是使用小技能或大把戏来触发谜题柱元素的反应。 另外,还有需要在两人的站位进行解谜的设计。 如果没有在线,关键是某些角色技能特性中的召唤物。
琥珀和技能召唤物“兔子伯爵”各占一个重点,被困的元素光柱融化了
可以冻结湖面,走捷径,或者使用技能变换地形爬上高处,每个角色都可以找到适合各种场景的便利,根据玩家如何便利,搜索自由度大幅提高。
云过河:云流动的永恒制冷机
在我看来,《原神》的暗中搜索引导推动了玩家,不知不觉中沉浸在游戏的气氛中。 对开放世界的追求不是面积越大越好,而是越细越好。 在有限的20~30平方公里的地图上,设置了可以说是足够细致多样的形状的智力游戏和宝箱奖励,没有勉强规定玩家的游戏方式。 不像传统的开放世界公式化那样,充满地图的问号不会转过脸去,也不会把行动的选择权交给玩家自己,而是可以按照自己的意愿计划和发泄冒险路线。
还有,解开游戏谜题的想法也不单一。 有时候谜题的答案散布在世界的每个角落。 如果不能马上解开的话,就在地图上做上标记,后来想想,说不定有一天发现了蒙混过关的那个“戒指”。
如果让玩家玩“没意思的游戏”的战斗机制《原神》只是一款小品级买断角色扮演游戏,那么以上内容已经足够玩家玩几十个小时,玩家“还原”完全没有问题。 但对米哈伊尔来说,这显然不是他们想要的结果。
但是,不断开拓上述游戏内容,以极高的速度发布新地图,对首次尝试开放大世界的米哈伊尔来说也是不现实的。 箱庭式开放式大世界地图,《原神》新图生产成本极高,注定无法在短时间内大量复制并迅速上市。 据我了解,最初的地图模式是由300多人的团队花了两年多制作的。 有经验后做的第二张地图璃月,依然是团队花了将近9个月。
当然,从画面表现也能理解成本为什么很高
因此,作为以战斗为卖点的游戏,《原神》开放大世界的第三个挑战是如何把大地图,在现有的战斗机制下充分“经得起”的考验。
《原神》战斗模式提供了更多可探索的游戏空间。 该空间来自两个维度,一个是来自角色组合的静态级别,另一个是观察环境并即时做出反应和操作的级别。 这与以往的二维手抄作业的固定解法相比有很大的不同。
元素反应还算复杂
《原神》的元素交互战斗,基本上是基于最容易理解的“生活物理化学常识”,玩家需要从6种可用元素角色中选择4个登场人物,通过观察怪物的分布和属性来考虑对应的抑制阵营。
四大基础元素水火冰雷之间的两种相互作用会发生元素反应,如火与冰/水的融化/蒸发会使伤害加倍,火与雷之间的过载反应会附加额外的爆炸AOE伤害。 一种是伤害加成,一种是加成伤害,两者按伤害类别区分,元素使用的优先顺序也会影响结果。
雷电过载
值得一提的是,在《原神》中,由于有“怪物易溶于水”、“几乎无法下定决心”等俗称的“战斗潜规则”,玩家利用地形进行了很多Boss和精英的奇怪骚扰操作这种“难玩游戏”“一问多解”的设计理念往往是在大世界地图上解决战斗疲劳的关键。 例如在《神界:原罪2》中,玩家经常使用转移法将怪物转移到已经配置好的秒杀陷阱中; 在《刺客信条:奥德赛》中,玩家喜欢潜行到悬崖边,直接下山秒杀精英怪物。
用冰塑造地形,将怪物欺骗在水面上,等冰融化后,怪就会被秒杀
在以上的单人战斗中持续切换角色所产生的要素的相互作用会带来惊人的连锁反应。 和朋友一起在线玩boss秘境时,同时重叠多个不同的元素,很容易产生组合效果。
其实蒂瓦特大陆共有7种元素,最后这种“草”元素,目前还没有出现相关能力的作用,多出现在草伊斯兰和草系深渊法师身上。
“草元素的作用出现时,会有什么奇怪的相互作用呢? ”请考虑一下。 例如,与水重叠形成无数个分身吗? 还是与火一起积极创造燃烧区域? “今后,角色会不会同时具备两个要素呢? ”,还可以更大胆地提出假设。 还是像《神界:原罪2》这样,一个角色同时具备两种或两种以上的要素呢?
草属性深渊法师,能放出荆棘般的木栅栏和草系的毒药
目前,可以进行要素组合的途径已经很多,但我认为《原神》目前也只是思路提供了一个开放的战斗框架,很多内容和想法可以逐步添加。 除了元素组合的扩展,基于行为模式的新机制也有很大的优化和丰富的空间。 目前,一个攻击、一个重击、一个小技能、一个大招、一个规避的动作机制非常朴素。
目前,公测增加了坠落攻击的新机制,但这还不够,如果从横向和纵向空间增加更多的动作元素,将大大有助于提高战斗手感。
在高处或飞行中跳下,可以使用坠落攻击
最后,请注意,在线玩游戏也是提高大世界游戏耐用性的“变量”。
如果忽视还不完美的陌生人在线体验,《原神》本质上是和朋友四个人玩黑色的最佳游戏。 只与角色技能的交流,现在已经被不同的玩家开发了很多骚扰操作。 例如,倩碧网球、重云抓人等,可以一起下秘境按副本,比自己一个人战斗效率要高得多。 我觉得现在《原神》开放世界地图的利用率太低了,有点浪费。 未来将开发更多基于大世界下沙盒子建设、模拟经营的玩法,深化角色互动系统,更多辅以钓鱼、捉迷藏、传球等网络游戏,以玩家创造力打造后期游戏内容
璃月捉迷藏,可莉:你看不见我!
总结:能享受“开放世界”的动作游戏不仅是一款以长线运营为目标的游戏,《原神》更是基于有限的资源,选择相对小巧优美的“箱庭式”开放世界设计思路同时通过咪咕擅长的战斗系统,让玩家每次战斗都采用策略和阵容的组合进行思考,增加了游戏的变量,减少了重复感,最终延长了游戏时间。
对于首次尝试开放大世界的游戏,《原神》目前进入公测,仍有许多需要完善的地方。 现在提供的游戏体验只是提供了构想的框架,我倾向于认为还有太多可以添加的东西。
无论如何,与现在市场上冠以“开放世界”之名的游戏越来越多相比,实际上更像是神一样的游戏。 《原神》几十小时前给我的体验,《原神》就足以获得它的热量。 很多讨论中既有褒奖,也有各种批评,这些都是国内第一个敢于开放大世界、敢于在移动端平台开放大世界的游戏,必须要经历。
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