《真女神转生V》介绍:创世不易,充满惊喜,求ATLUS别搞首日DLC
距离《真女神转生V》首次发布已经过去4年了。 在此期间,很多粉丝对新作表示了热情和期待,但也有相应的疑惑和担忧。 毕竟,五代人承担着太多的“第一次”。 系列首款“全高清化作品”、系列首款任天堂交换机专用作品、开发团队首款使用梦幻引擎开发的作品……本文从多个维度对《真女神转生V》的优化和创新进行评价。 以后一定会有一定程度的剧透(包括剧情和玩法),请成为在意剧透的朋友吧
广袤的沙漠,纤细的恶魔相信玩家在游戏打开后不久就会被壮观的景色所吸引。 金黄色的沙漠给这片废土增添了魅力。 三代的设定也是沙漠的东京,但大部分时间在各种迷宫的内部探索,但本作相反,大部分时间在沙漠中冒险。 虽然本作引入了森林、现代都市等各种地形来缓解玩家的视觉疲劳,但整体来说沙漠场景在流程中依然占有较高的比例,在数十小时的流程中,会多少产生一些疲劳感。 可见,系列最大的特色恶魔们在本片中更新了3D模型和动作,制作团队在调整各恶魔的体态和行为方式上付出了巨大的努力,使它们的个性更加凸显。 例如,王子平时在地图上像咒语一样漂浮,但只有找到玩家后原型才会出现。 因为一个踏脚石只有一只脚,所以只能在地图上蹦蹦跳跳地移动; 虽然双角兽在地图上的一定范围内不断地在圈子里奔跑,但这些行为在过去的作品中很少有机会表现出来。 另一个是,所有的恶魔终于按照自己设定的大小比例出现在地图上,可以说是对本作品系列的正传的巨大进步。 在过去的作品中,玩家多少会对恶魔的大小和栖息地产生一些疑问,但在本作品中对大部分恶魔进行了细致的设定。 例如,很多人认为邪恶的霜精和杰克霜精一样大,但实际上邪恶的霜精个头相当大,几乎是一层楼。 古斯不是普通的布偶大小,而是和普通人一样大; 黄龙一直停留在遥远的高空中,通过沉思与主角对话。 偶尔停下脚步,看看周围徘徊的恶魔,也是本作品的一大乐趣。
主角本身的外观和动作也比过去有了很大的提高,行走终于不再是滑冰,无论是行走、奔跑、滑沙,玩家都能感受到主角和这个世界的紧密联系(物理)。 主人公从一个恶魔身边经过,凝视着恶魔一会儿,就像小心不要在对面做出危险的行动一样。 主角美丽的长发自不必说,“真女神转生”系列也许是至今为止最好的物理效果。 除了上述要素之外,本作还保留了4代引进的在击杀敌人时触发的特殊动画。 例如,用破魔属性击杀敌人时会出现“敌人升天”的特殊效果,火属性则有敌人化为灰的特殊效果。 最有趣的是冰属性的击杀特效,根据体型不同,敌人应该会有冻结并按照实际物理规则破碎的动画。
顺便说一下,本作品是土居政之(从4代开始继承系列美术设计职位)设计的恶魔在系列中首次3D化。 金子一马在系列中贡献了很多恶魔设计,几乎都博得了好评,所以ATLUS不可能在短时间内放弃或替代他过去设计的恶魔。 因此,只能采用“混搭”的形式,《4》、《4Final》、《深奥的奇妙之旅》中也出现了恶魔绘画风格明显不统一的问题。 《真女神转生V》由于更换了开发引擎,反而得到了重塑3D模型的绝佳机会,制作团队借此机会对所有恶魔进行了一定的修整和统一。 没有接触过系列的玩家,几乎不会对画风感到违和感,可以更顺利地融入5代世界。 但这并不意味着本片不存在比较离奇或“出戏”的设计。 《周刊法米通》在9月30日发行的杂志《1713卷》上刊登了土居政之对这次的新角色、新恶魔设计的评论。 其中对于新恶魔“伊登”的设计,他表示:“之所以设计出会唱歌跳舞的‘日本偶像’风格的恶魔,一方面是为了从侧面表达很多觊觎金苹果的神对她的奉承,另一方面也是为了应对现在粉丝们的这种设计虽然在游戏中可以明显感觉到几个恶魔就是为了这个目的而设计的,但是玩家们对这样的设计会有怎样的反应,只能拭目以待。
接下来,就《真女神转生V》技术水平的表现来说,本作的手机模式的分辨率最高为720p,主体模式最高为1080p,采用动态分辨率来维持平滑性,帧频稳定在30fps左右。 但是,在游戏中切换菜单,或者在某些过渡视频中纸箱和拖动明显变慢。 即使场景中发生了急剧的变化,大的地图搜索反而很顺利。 我希望政府能尽快提供补丁程序进行优化。 本作的地图巨大,Switch的功能无法兼顾分辨率和平滑性,因此经常会出现场景中人模糊,远处人明显掉帧的问题。 这在手持模式下更为明显,在主机模式下画质略有提高。 此外,幻化引擎经典贴图加载速度慢的优化问题仍然存在,脚下经常突然多了石头,远处的建筑物经常出现瞬间阴影。 整体来说,本作的画面表现多少有些瑕疵,但实际玩的部分极其保持流畅,没有影响游戏体验的问题。 最初本作的真机演示发布的时候,很多玩家觉得本作的UI离该公司的《幻影异闻录》太近了,现在实际玩起来至少在功能上可以充分满足玩家的需求,但“丑”与否因人而异此外,游戏还为用户提供了用户界面调整选项,用户可以通过设置菜单调整平时在地图上搜索时可以看到的几个界面。 有“小地图”、“团队信息”、“操作说明、月龄、场所名称”三种,用户自己决定是“一直显示”、“停止操作时显示”、“一直不显示”中的哪一种,希望获得更广阔的视野
音响部门全部出动,摇滚金属还很凶。 《真女神转生V》可以说是ATLUS近几年来最有野心的作品,所以在音乐音效方面也绝对不能含糊。 根据目前网络解包的数据,本片的BGM数量已经接近170首。 本作的音乐和各种音效基本上由从4代开始负责的小冢良太和前辈小西利树主导制作,其他ATLUS音频部门的同事也得到了各方面的相应协助。
本作的大部分歌曲风格持续了4代,以前卫摇滚和金属为中心,也有部分电子音乐。 与前作相比,有两个明显的不同。 一是本片的部分歌曲引入了明显的人声,原本诡异的气氛中加入了一些空灵的感觉。 另一个是失真效应满了,更增加了一些场景中奇怪邪恶的感觉。 玩了4代的玩家们普遍反映出小冢良太的曲风贴近1、2代的曲风,同时保留了自己独特的风格。 在一次ATLUS音频部门的采访中,前辈目黑将司和土屋宪一表示:“小冢良太是一个耐孤独的人。”“听了他的歌也完全想象不出是从哪里想到的点子。” 也许是吧,但无论是ATLUS还是很多玩家,我都认为非常适合这个系列的作曲。 另一位创作者小西利树从小就是《真女神转生》系列的粉丝,而且在ATLUS工作了20年,对该系列的氛围和各种技术难点有着深刻的了解。 两位创作者在无形中形成了微妙的平衡关系,因而创作出了这么多“极端”而“理性”的作品。 当然,本作的BGM并不能让所有人满意。 玩家们对音乐有着完全不同的口味,所以并不是所有人都喜欢摇滚、金属或一些“奇怪的歌曲”。 除了这次歌曲的大幅扭曲效果外,一些玩家可能会觉得吉他声和钢琴声很吵。 例如,在之前的预告片中使用的扭曲的钢琴曲中,我们也听到了meme视频中出现的过载、扭曲、音量全部堵塞的BGM的味道。
说到“声音”,是本作品的另一大看点。 每个恶魔都有一组属于自己的声音。 既有被处理的人声,也有动物的叫声,还有无机物相互碰撞的声音。 大部分恶魔都会说的“语言”虽然不多,但非常有特色,可以说这部作品从声音上成功地进一步塑造了每个恶魔的形象。 但是,其中也有像一本踏鞴和巴库斯一样,无论是作为敌人还是仲魔,都会发出极其尖锐而响亮的声音。 大家都知道这是所谓的“恶魔之声”,如果可能的话,希望下次能稍微降低音量,或者缩短叫声的长度。 另一个小抱怨是,在这部动画中所有的恶魔都在说“人的语言”。 而且,与“阁下”相称的声音非常柔和。 他还是措辞,会有点不舒服。
转弯制也不能随便按。 虽然是阿师傅的名菜Press Turn,但本节首先不是Press Turn,而是谈谈本作最大的变化——半开放世界。 这次开放世界的要素可以说是ATLUS最大胆的尝试。 《真女神转生》系列过去的作品中基本上是“迷宫探索为主,抽象地图移动为辅”,而在第四代中,ATLUS在游戏的前进方式上进行了一定的创新,但由于功能限制和经验不足,成品就像几个笔直的大迷宫。 由于技术的提高和ATLUS的大胆策略,本作品将“探索”和“战斗”作为同样重要的两个游戏组成部分。 本作品基本上由几个大区域组成,跨区域传输需要读磁盘,但区域内几乎可以瞬间在存档点之间移动。 顺便说一下,游戏正式开始不久,玩家就在可以无限使用的瞬间获得了移动到上一个存档点的道具,非常方便。 各区域隐藏着无数可对话的NPC、支线任务、宝箱、遗物挖掘点、“哎呀呀”等收集要素。 这些可探索因素与玩家的成长、战略的展开极为密切相关。 另外,配合敏雷遭遇敌人的机制,各玩家从前一个boss到下一个boss之间的流程不同,可以更加自由地设定自己的日程。
之所以说“半”开放世界,是因为一些大的区域和迷宫依然在按剧本解锁推进,这个世界上除了战斗和寻找之外没有别的可做的。 这样的半开放世界设置,给熟悉该系列的玩家带来至少几十个小时的新鲜,同时对新接触该系列的玩家来说也比过去的硬核迷宫更容易接受,现阶段利大于弊但是正如开头所说,这个世界到了后期会让玩家多少感到疲惫。 之后是否还会继续走这条路取决于ATLUS自己的想法。 这部作品的支线任务比过去有了很大的提高,每个任务都有自己的小故事,有时完成一个就会诱发更多的剧情。 游戏中还为玩家设置了剧情反转。 例如,玩家接到了“干掉xx恶魔”的任务。 之后,遇到这个恶魔并和她说话后,玩家还会有背叛原请求者的机会。 此时,根据玩家的选择,任务的结果和报酬会稍有不同。 支线任务剧有时注重描写一些恶魔的习性,有时更描写系列经典主题《秩序与混沌的对立》,有时与主线剧相关的时间,可以说本作支线任务的精彩程度远远超出了主线。
那么回到本节的主题press turn吧。 这是ATLUS从《真女神转生3》开始使用的特殊回合制战斗系统。 这是一个操作简单易懂但说明起来很麻烦的设定,其刺激性和爽快感至今仍受到玩家们的称赞。 普雷斯顿的战斗可以理解为敌我队伍之间的回合制。 开场时只要系统决定谁先攻击,就可以进入战斗。 我方团队有几个人的话会有几个行动点,最多4人,敌人一个人可能会有多个行动点。 每次行动都会消耗一个行动点,用完后进入对方的回合。 如果团队能够击中对方的弱点属性,打出会心的一击,这次行动只消耗一半的行动点; 如果攻击被对方避开,这次行动将消耗两个行动点; 自己的攻击被对方无效化、反射、吸收时,直接抓住行动点,进入对方的回合。 这些规则对敌我双方都有效。 简单来说,普雷斯顿是全力攻击敌人弱点,保护自己弱点的系统。 那个之所以刺激,是因为失误会承担很大的风险,成功的话会获得两倍的利益。
五代战斗系统的基础与以往相同,但在很多细节上进行了改动。 而且,这些变更会严重影响玩家的游戏体验。 目前确认的变更如下。
破魔、咒杀魔法从一定概率的纯粹即死魔法变成了普通魔法伤害有击中弱点概率的即死效果; 《奇妙之旅》的防御选项返回,选择防御回合,可以使自己的弱点属性成为普通的抗性,可以有效地防止敌人击中弱点,但是受到的伤害不会明显降低; 追加“祸魂”技能后,只要“祸魂槽”储存,就可以在自己的回合中发动不消耗动作点的特殊技能。 该槽随着转弯过程自动增加,然后解除锁定其他被动技能,提供其他生长方法。 “祸魂”插槽的量在每次战斗中都会被保留。 除了全员都能使用的“祸时:会心”技能(这个回合在所有攻击中都附有会心效果)之外,每个人种的恶魔都有人种独特的祸魂技能,既有攻击技能,也有恢复、错误、戴夫技能。 敌人也可以使用“祸魂”的技能; Buff、DeBuff技能从永久有效开始生效3个回合,最多只能重叠2层。 之后,被动技能会延长buff、Debuff有效时间。 由于Buff和Debuff技能原本只有整体效果,所以无论是单体还是整体效果,整体效果技能要到中期才能显现; 主角和仲魔都可以在战斗中切换出场的仲魔,只消耗一半的行动点,为玩家提供更多的行动机会。 如果我方剩下的行动分是X.5个,选择“路径”的话,完整的行动分优先减半。 例如,本来是3.5个点,但在这种情况下,选择路径的话会变成2 0.5 0.5个。 这样变更的好处是,如果下一个玩家没有击中敌人,受到了惩罚,就剩下一个动作点了。 每次行动结束后,都会出现临时停顿以突出行动分数的变化,容易理解行动分数的变化规律,但对战斗节奏有一定的影响,即使开启自动战斗也存在延迟。如果这部作品存在等级控制和经验惩罚,角色的等级比敌人高很多,那么这个设定也适用于敌人。 也就是说,在越多的层面上打boss,在本作品中几乎不可能实现。 目前,为了顺利战斗,如果臭虫和德芙重叠的话,最低也只能比敌人低一级。 否则,敌人就会以高概率回避攻击,造成很大的伤害,以更高的概率发动会心攻击,己方的伤害会大幅下降。 在战斗中与恶魔交涉以获得仲魔、道具或金钱的系统与过去没有太大区别,但很少会遭遇“诈骗”。 也就是说,恶魔向玩家索要了很多钱和道具,吸了很多血和魔之后也会直接逃跑。 但是,从一开始就说话走样直接投入战争的情况依然很多,这只有玩家反复试验,熟悉各种性格的恶魔才能缓解。 各种“呆瓜”对话进一步增多,谈判环节更加有趣; 三代中恶魔和恶魔对话的要素在五代中以其他形式复活。 如果玩家队伍中有与敌人恶魔有“渊源”的仲魔,想要和对方对话时,主角可能会被自己的仲魔夺走语言。 接下来的两个恶魔进行了有趣的对话,最后敌人的恶魔采取加入我方、回复我方、给与工具、逃跑等有利于我方的行动结束战斗。 例如,系列中有名的恶魔西里梅卡拉和魔罗大人相遇时,两人会互相嘘寒问暖地交谈。 魔罗大人会询问是否继续乘坐蝈蝈,相反会询问是否可以乘坐蝈蝈。 众所周知,魔罗大人作为系列中有名的“吉祥物”,无论什么姿势最后都不会有什么好结果。
本作的难易度在系列中,可以进入ATLUS至今为止出品的所有游戏中的前五名。 以Normal的难易度,即使敌人的一次攻击最轻也会丢掉一个人的一半HP,但Boss的血容量高得惊人,中前期即使全员用Boss的弱点魔法猛攻,MP全部消耗掉,Boss也不会死。 Hard的难易度自不必说(如笔者所体验,第10小时识别为彻徲),敌人的回避率和会心概率大幅上升。 这里,简单说明一下个人玩时的心情,并不一定代表大多数玩家的体验。 回到Normal难度后,打某前期老大的时候,这边的四个选手和老大是一个水平。 在老板身上叠加所有的胖子,在主角上加入敏捷巴布的情况下,老板会命中主角一个2-3次攻击的物理攻击,发出3次攻击,其中一次会心,主角被秒杀,Gameover。 第二次尝试,依然德布赫满了,主角敏捷的布赫满了,老大使用了整个物理攻击,三个仲魔都被杀得满是血,只有主角躲开了攻击。 笔者的脸是黑的,还是什么原因,连ATLUS自己的测试员可能都不知道。
接下来谈谈与战斗相联系的增长系统。 系列从三代开始,每部作品都在尝试创新成长要素。 总体而言,它正朝着越来越简单方便的方向发展。 特点和变更点如下。
主角的等级提升被分配了4个能力点,其中3个被分配给系统,1个被分配给玩家自身。 仲魔加分全部由系统完成; 本作品有“力、体、魔、速、运”5种能力,在分配分数时向玩家明确说明各能力影响的因素。 无论是主角还是仲魔,HP和MP的上限都不再与加分相关,是因为随着等级的提高自动增加,“体力”这个数值会影响防御力。 经过多次测试和结合网友和游戏相关维客的数据,结果显示,本作系统自动分配的这三个能力值在达到99级之前都是固定分配的,玩家从3级开始加分,每5级一个周期系统在“力”上2、4、5级得1分“身体”,在1、3、4级得1分“魔”,在2、4、5级得1分“速”,在3、5级得1分“运”,在1、2、2、4、5级得1分因为前中期,为了让积分达到极端状态,自己被分配的积分不够。 后期是因为敌人的能力在上升。 主角只强化某一方的能力的话,主角很弱,完全不能受到伤害,或者速度慢被敌人占先,这种情况很常见。 反过来说,如果所有分数均分,最终各能力均等,主角就没有擅长的项目了。 所以,集中添加2、3项,对于想要主战或辅助主角的玩家来说是完美的选择。
选手也可以获得一定的经验,之后可以学习被动技能,再增加这些经验的“灵体”,是将本作的恶魔和技能彻底捆绑的系统。 “灵体”是宝箱、支线任务或恶魔升级时概率给予的一次性技能包,可以多次得到,但每个“灵体”最多只能拥有一个。 主角和仲魔使用“灵体”就可以学习对应的技能。 对于主角来说,可以直接获得与“灵体”相对应的属性抗性(是技能还是抗性二者择一),使战术配置更加便利。 本作品中依然存在着被引入到第4代的“APP”系统。 所谓“神意”,就是使用特别的要点解除被动技能和辅助系统的设定。 本作品最大的不同在于,学习“神意”所需的“御严”,需要通过收集“不足”或打开特殊宝箱来获得,这就是成长要素的一部分与探索要素密切相关。 另外,“小于”本身给予的积分非常少,主要获得“御严”的方法是特殊的宝箱,但这样的变更是否能被很多玩家接受还没有验证。 最后,让我谈谈标题中列举的本作品最大的问题,第一天的DLC。 严格来说,这些DLC是游戏本身无关紧要的附加内容,但其中也有让玩家感到困惑的存在。
三种御魂:打败这些御魂的话,会得到与御魂对应的经验、金钱、御严分数。 这三种灵魂在普通游戏中也会出现,但非常罕见。 购买这个DLC的效果是以非常高的概率在场景中大量刷新这些御魂。 如前所述,由于本作的等级控制和经验惩罚都很严厉,如果玩家不想将全程限制在系统规定的等级范围内,只能通过大量的灵魂磨练进行升级。 但是,购买DLC后的御魂经验量过多,前期2小时左右就能把主角刷成满档,可以说极大地破坏了游戏体验。 对于挑战Hard难度的玩家来说,御魂更是几乎必须的存在。 因为经验惩罚和Hard的难易度所拥有的获得经验值会下降的设定,所以单纯在地图上和敌人战斗需要时间。 因此,经验值御魂的DLC也很重要。 人修罗和9个魔人:将3代主角和魔人boss们直接付费DLC让玩家付费重做的行为暂且不论,为了维持“最强boss人修罗”的名字,被众多玩家和媒体称为JRPG史上最强boss之一。 人修罗曾经作为《数码恶魔传说》的隐身老大登场,虽然其实力在众多玩家和媒体认可的《数码恶魔传说》中的人修罗难度极大,但如果说有一定的行为规则,本作的人修罗基本上等于官方外挂。 通过部分媒体和玩家的测试,即使是最低的Safety难度,也能花20几分钟打败人的修罗,可见其实力的可怕。 三个特殊恶魔的DLC (女圣斗士、埃及艳后和梅菲斯) :在“4F”上销售过一次付费DLC的埃及艳后和梅菲斯,这次将两人3D化再次销售的操作可以说是鬼斧神工。 玩家成功打败3个恶魔后,可以让其加入队伍。 三个恶魔都拥有非常强大的专用技能,可以在之后的攻关过程中带来非常大的帮助。 再次强调,以下内容涉及大量剧透,请在意剧透的朋友们通关后再阅读。 主人公很帅。 电视剧Deja Vu想用一句话来表达对这部电视剧的看法,有一个好主意,但是应该说因为各种不可预见的理由,可能已经完全写完了。 《真女神转生》系列不怎么强调叙事和角色塑造,而是把重点放在理念的冲突上。 本作也不例外。 采用了经典的混沌和秩序两个阵营敌对,人类在中间躺枪的大背景。 主角作为“创毘氏”,有必要突破困难的危险创造,改变人类的命运。 且不说“创毘”这个概念是否新颖,至少主角角色在《真女神转生》系列中太过特色,其中性的外表,时而阴森时而欢快的动作,都散发出神异。 游戏是否成功还需等待进一步考察,但主角设计已经300%成功。
本作的故事背景和部分人物、恶魔设定取材于《失乐园》,整体剧本以日本神话为主轴。 因为篇幅有限,具体的背景设定和一些神话、书籍相关的故事有机会会在后续的节目和文章中详细介绍。 本作最大的特色是“-“待办事项列表”故事。 和平之城又出现了残忍的杀人事件,东京又毁灭了,老同学又怨恨了,主角又创造了……最后来了……本作的剧情显然是三代的延续,对于玩过系列一二部的玩家来说。 故事中很多人物的动机不明或矛盾,角色整体几乎没有被塑造出来,中场消失的角色最后有时会倾诉感情,很多事情的前因后果都完全没有被讲述,所以觉得有点不妥当后期一些支线任务剧确实在一定程度上补充了主线剧,但不足以弥补故事本身的弱点。
需要注意的另一点是,本片共有四个结局,其中一个是“隐藏的结局”,前三个结局完全由游戏后期的选题决定。 完全不受玩家之前的选择和角色的倾向的影响! 但是,游戏会完全记录玩家的选择。 如果主人公的倾向与玩家的选择结局一致的话,比如偏于混沌的主角选择了混沌的结局,后期支线任务的内容会有很大的变化,会间接影响对应路线的独占恶魔和一条路线专用的神意奖励。 另外,玩家的选择和主角的倾向不会影响剧情的流程和其他系统。 这和过去的任何作品都不同,在玩家眼里也有可能成为褒贬不一的设定。 《真女神转生V》是一款创新与保养并存的作品,其中有些玩家可能会感到不满,但这部作品无论如何都是整个系列中最友好、最好用、最容易让玩家及时了解系列特色的作品,前作的系列特别是在JRPG很少上市的2021年,《真女神转生V》足以成为其优秀作品之一。
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