卡顿?掉帧?Android手机也能玩转《原神》3.0
8月24日,《原神》正式迎来了3.0版,玩家们也在新开放的须弥国迎来了盛大的狂欢。 道成林独特的雨林地貌、福尔摩斯港异域风情的乐曲、充满童话色彩、爱与恨的《森林书》任务、“蜘蛛侠蹦床”式的跑步体验,让全球6000多万玩家如痴如醉但随之而来的是游戏掉帧、硬件发热等问题,尤其是手机方面,越来越多的玩家在手机玩须弥地图时,频繁反馈说掉帧比以前严重了。 那么须弥掉了帧是真的吗? 手机玩家该如何应对? 我们将通过最接近玩家实际游戏情况的一系列真机测试,解决你的疑问。
在最接近实际场景的实机测试正式测试之前,我们必须先理解一个问题。 为什么需要最接近实际游戏情况的实机测试呢? 常见的主要城市跑步图测试环节不能说明问题吗? 在“俘获”众多游戏玩家后,《原神》这款游戏对手机硬件的苛刻性能要求,逐渐成为媒体和玩家衡量新机性能是否强劲的重要评测“工具”。 从雷军的“不服跑《原神》”,到苹果的雷人代言人打出“雷音权现BOSS”的精彩场面,越来越多的厂商在发布会上打出了通过《原神》测试的“帧频直线” 但是,玩家拿到新机器后,在没有特殊散热外围设备的加持下,往往很难走出“帧频直线”。 这主要是因为目前手机行业最普遍的《原神》路线图测试,几乎都局限在璃月港内,不涉及战斗场景运算、角色技能特效、动态天气、区域场景交互等更多因素从开放世界游戏的角度来说,区别于其他游戏的重要特征之一在于大世界探索的开放性和流动性。 也就是说,从一个地区到另一个地区,不存在支离破碎的游戏体验等待加载,整个世界的地图无缝相连。 为了实现这一点,游戏开发者往往采用区域场景的加载/预加载和近景实时运算中的远程场景地图优化。 换句话说,在当前角色存在的区域中,屏幕上显示的近景的内容全部被实时运算,屏幕的中远景是通过优化地图来降低计算压力的玩家的视线意外,屏幕显示以外的该区域的场景是预扫描因此,在《原神》中,很多手机玩家面临的卡顿和掉帧问题是,来自场景/技能效果的实时运算的压力、描绘视角时预加载场景的数据流处理时的压力另一方面,由于简单的璃月港走图是单个区域场景,因此可以进行静景细节精度、材质纹理、基于物理的渲染( pbr )着色渲染、水面渲染、弹性骨架算法(发尾、衣角) 昼夜交替的光影变化最多,也就是说是玩家在实际游戏体验和厂商理论运行测试中存在“误解”的主要原因。 其实这也和一些PC端的大世界游戏一样,实际的游戏过程更考验处理器的数据处理性能和内存的数据吞吐量性能。 限定璃月港单一地图的这种走图测试是没有意义的吗? 当然不是这样。 手机圈(包括制造商、媒体甚至部分发烧友媒体)采用这种普遍运行测试的根本原因是大世界探索测试的不确定性和不稳定性。 例如,测试发起者跑垒员的路线选择差异、角色队伍选择差异、战斗频率差异等因素可能会影响测试结果。 在这种情况下,统一的测试条件将使测试结果更有意义,可以进行不同硬件和型号的性能比较。
新骁龙8实战测试此次测试选择了今年7月份刚刚发布的新骁龙8平台旗舰iQOO 10 Pro 12GB 512GB版本。 在自身iQOO品牌在掌机群体备受追捧的同时,采用4纳米台湾积体电路制造工艺的新龙8是目前安卓阵营的顶级处理器,与增强型LPDDR5和超频版UFS 3.1相结合的性能三角,0755
对于测试环境,我们选择统一设置亮度50%、屏幕智能刷新率、打开iQOO游戏魔盒的Monster模式。 测试时室温27,PerfDog实时测量整机电池温度30,每次测试时间30分钟,测试结束后关闭游戏过程,等待电池温度再次降至30后进行下一步测试。 为了测试《原神》版1.0、2.0、3.0的游戏帧数差异,璃月(路线为轻策庄(望舒客栈(庆云顶),闪电)路线为八酿岛(脚踏沙)清粍岛),须弥路线为桓那现在基本保证了消除所有可能影响最终测试结果公平性的因素。 至于为什么没有选择蒙多地图,主要被玩家称为“初学者村”的蒙多地图地形广阔、单调、模型简单,纳入测试结果的比较意义不大。
从上到下iQOO 10 Pro璃月、闪电和须弥地图的测试结果从初试结果可以看出,《原神》各大版本的持续进化无疑给手机硬件带来了更大的压力。 3.0版须弥地图搜索的平均帧频比璃月地图低7.3fps,平均每10分钟严重的纸箱多0.7次。 iQOO 10 Pro在璃月地图中,获得了几乎最接近直线的帧频曲线,虽然偶尔会有瞬时卡顿,但大致可以保证60fps的流畅体验。 但是,该机型在须弥地图上,不仅掉帧成为常态,驾驶17分钟后手机间歇性地锁定35fps。
你可能觉得52.3fps的平均帧频似乎还可以接受。 这里要注意的是,在平均帧频数值差异不那么夸张的比较评价中,仅仅用平均帧频的一个指标来评价谁更有牌其实并不完全正确。 例如,在平均帧速率更高的演示文稿中,可能存在稍微严重的纸箱。 倒不如说,在比平均帧频稍低,但轻轻的纸箱持续的画面中,给用户带来的视觉体验会变差。 2013年谷歌在Android 4.4发行时启动了黄油程序,提出用更定量的方法展示系统的光滑性。 测试软件PerfDog在此基础上提出的Smooth稳定帧指数,在平均帧速率差异不大的比较环节中存在明显的差异。 一般情况下,手机端运行游戏和播放视频时的稳定帧指数低于数值8,越低越好。 在我们测试的这个得分中,须弥地图测试的稳定帧指数分别是前两幅地图的5倍和2倍以上。 值得一提的是,在三次测试中,手机整体的温升情况类似,尽管须弥地图测试的平均功耗比前两幅地图稍低(刚刚超过2.5W ),但如果结合平均帧频计算帧功耗数值,反而会发现须弥地图的平均功耗比以前低帧功耗数值反映了硬件在压力测试下是否在功耗和帧率之间进行了正向优化。 例如,功耗是否恒定、帧速率是否上升、帧速率是否恒定、功耗是否下降等。 但从三种地图的帧功耗比较来看,须弥地图在帧功耗方面明显较差。 一方面说明了须弥地图本身给手机硬件带来的巨大压力,另一方面也说明了米哈游的产能太大,对手机端的优化可能有些保守。
须弥体验为什么要更多卡片? 看到这里,可能会有看客的人说:“即使推出旗舰新机进行测试,也不会贴近玩家的实际情况哦。” 没关系。 我们也考虑了那个。 接下来,将测试模型更改为今年1月初发布的iQOO 9 Pro 12GB 512GB版本。 这款采用新骁龙8平台的机型已经作为日常主力机型使用了半年多。 另外,由于是iQOO 10 Pro的前代机型,在优化策略和散热安装配置上与iQOO 10 Pro相同,其测试结果符合玩家的真实体验,《原神》 3.0须弥版本可能容易掉线
从上到下依次为iQOO 9 Pro璃月、闪电与须弥地图测试结果新一轮测试结果显示,iQOO 9 Pro在《原神》 3.0须弥地图游戏中的平均帧频、稳定帧频、纸箱频率、框架能耗等多项内容这又一次验证了手机端的须弥地图容易出现掉帧和卡顿问题。 虽然安卓阵营在目前性能最高的新骁龙8和新骁龙8移动平台上仍然如此,但在之前的平台上,手机玩家显然很难在60fps模式下享受最高画质的游戏。
手机终端《原神》 3.0版是大世界体验,但蒙多、璃月、闪电地图上出不来牌,须弥地图上出牌,只能归结为须弥地图的美术资源太“吃”的性能(说到底) 首先,经历了闪电、渊下宫、层岩巨渊之后,米哈伊尔用须弥版本在新的高度玩起了开放世界地图的架构。 不仅地表的复杂性和立体感如同幻想世界的8D魔幻都市重庆,地底世界更是夸张,玩家甚至集体戏称“须弥每座山都是空心的”。 其次,水天丛林可控的天气系统,以及桓那兰多变的梦想和现实,带来了更加复杂的美术环境。 当然,请不要忘记死亡区域。 此外,由于四叶印和三相伶的加入,玩家在大世界地图上愉快地交流的体验将会更加频繁。 最后,在须弥地图上发现,这里的野外生物和NPC,无论是个体数量还是待机的行为模式,都远远超过了其他3个国家。 更可怕的是,须弥地图直到本文的截止日期前,只是更新了热带雨林板块,沙漠还没有来。 回到开放世界游戏针对硬件平台进行了优化的话题。 《原神》作为多平台游戏,米哈伊尔官方宣称在开发时会将手机作为主要开发平台之一,但在UI、游戏、操作等方面保持多平台体验的一致性是个问题但在美术资源方面,笔者认为遵循的是游戏界的习惯,即开发PC端套餐后移植到手机平台,届时根据需要进行各种削减和优化。 例如,PC端的游戏会在屏幕上显示1,000个具有动态光影的灯,而手机端可能需要减少到500个。 更不用说分辨率限制、多种抗锯齿、纹理优化和粒子效果了。 当然也是无奈之举,由于手机硬件性能的限制,玩家们也传来了“《原神》手机画质上限与PC画质下限基本相等”的说法。
如何设定画质选项,那么米哈伊尔没有明确表示将进一步优化手机须弥地图的现在。 《原神》手机端玩家该如何“优化”须弥的体验呢? 最好的回答当然是,换个最新的顶级旗舰机,开个玩笑,哈哈。 正确答案当然是,理解《原神》手机端的画面显示设定,告诉家里爱机最合适的“处方”。 (在游戏程序的“图像设置”中,“图像质量”栏显示了从极低到极高的5个预设项目,请忽略。 另外,米哈克没有对“图像设定”的各选项进行具体的说明。 以下各选项对应的显示效果是根据游戏真机的表现和游戏软件的一般设定进行分析的结果。 另外,各位玩家的手机配置不同,以下设定意见仅供参考。
01渲染质量与“选择可用技术”( Selective Availability )的分辨率大致相关,GPU根据该选项将渲染屏幕缩放为当前分辨率,在缩小时会出现可见的边缘锯齿。 如果非手机GPU太旧,建议选择“极高”。 否则,会严重影响画质。
02阴影质量游戏中模型的阴影效果。 低阴影质量会完全消除场景和角色的阴影。 建议设置为“中”或“高”。
阴影质量比较(上图为低质量,下图为高质量。 )
03后期效应基本涵盖物体模型边界阴影、环境光遮挡、预焙反射和部分水面效应。 降低环境时,外观上的变化很小,但建议将其设置为“中”或“高”,因为即使提高此选项,GPU性能开销也不大。
后期效果比较(上图为低效果,下图为高效果。 )
04特效质量主要影响角色技能的华丽程度,如光影效果、粒子特效、颜色等级等。 例如,“高”的特殊效果时,温迪要素的战斗技的风场有羽毛效果,但不是“极低”和“低”的特殊效果。 此外,降低特效质量也会明显降低团队头像旁边的元素爆炸图标的颜色饱和度。 不喜欢光污染和视觉障碍的用户可以降低此选项,其他用户建议直接去“高”。
05场景详细信息这是一个非常有趣的选项。 此选项最初被认为是针对环境和模型的细节,例如树木枝叶映射、路边石块模型表面的三角形数量等。 但是,我们在桓那兰下发现,当梦树把场景细节设定为“极低”时,映射的精度、光影细节、体积雾的特效都没有缺失,只是水中的阴影消失了。 这意味着,场景高级选项还涵盖了部分水面效果。 因此,如果功能允许(例如骁龙870或天干1200级别或更高),建议将此选项设置为“高”或“极高”,以获得更好的屏幕效果。
场景细节比较(上图为极低细节,下图为极高细节。 )
场景细节的比较(左图为极端低的细节,右图为极端高的细节。 )
06帧速率只有30fps和60fps两种选择。 如果你仍然需要为这个选择而烦恼,这意味着手机必须在流畅度和画质之间做出极限的两个选择。 《原神》的图像设置提示当前配置下的设备负荷。 玩家可能已经注意到,即使选择了最低的“图像质量”,如果将帧速率从30fps更改为60fps,负载显示栏也会瞬间从“平滑”变为“过高”。 因此,对于入门级模型,如果无法承受60fps的负载,只需选择30fps,然后填满其他选项,并在两个选项(渲染质量和场景细节)之间进行微调。
07动态模糊是指高速工作的场景和快速旋转视角进行动态模糊处理。 除非游戏附近有常见的“晕眩3D”,例如快速旋转屏幕快照时,动态模糊效果会出现令人不快的症状,否则建议选中此选项。 特别是在须弥地图上,我们经常用四叶打印像蜘蛛侠一样到处飞。
08Bloom可以捕捉模拟HDR的图像效果,主要表现在环境的泛光灯效果、光与暗环境边界的显示效果等。 这个选项实际上很难带来玩家可见画质的提高,对GPU性能的开销很少,玩家可以根据个人情况自由选择。
09抗锯齿《原神》移动电话只支持TAA抗锯齿,即Temporal Anti-Aliasing,采用时域相关的叠加技术解决了抗锯齿问题。 其原理简单地说,就是根据图像前几帧进行样本比对,对图像进行抗锯齿处理。 其优点是效率高,硬件性能开销小,缺点是在运动状态下会带来模型边缘模糊的问题。 无论你的手机是什么样的配置,这里建议一律打开TAA抗锯齿。
TAA抗锯齿比较(上图关闭抗锯齿,下图打开。 )
10人组密度是指游戏场景下无法交互的NPC数量,关闭后,你不觉得主城太冷清了吗? 是的,我没有提出这个选项。 随便你吧。
11多个游戏队友的特效也随你喜欢。 但是,像我这样喜欢在线的玩家也不会打开这个选项。 只享受自己角色的特殊效果就足够了,没有时间看别人。 哈哈。
最后经过多次实测对图像设定进行了微调(其间所花费的时间和精力,对我来说绝对是痛苦的回忆) )。 我们发现,更改帧速率选项以外的选项实际上对最终平均帧速率的影响只有两种不同。 几乎没有变化和只有很小的变化。 因此,大家可以参考以上图像中设置的选项,自主调节。 如果是老用户的话应该很熟悉,米哈伊尔对Unity3D引擎进行“魔改”是“心神丧失”。 举个例子,他们曾经为了完美地展示若陀龙王雷元素的变化,通过“再开发”修改了Unity粒子系统的各个参数,将雷击打击技能的性能开销控制在了几十分之一。 他们还通过调整模型、阴影利用、纹理修改等方式,将若陀龙王模型的三角形从10多万面压缩到6万面,以匹配手机方面的表现。 在此期间,还兼顾了碰撞盒算法。 另外,我不想向若陀龙王这个世界老大的美术细节让步。 所以,米哈并不是没有实力。 针对此次3.0版的须弥地图,根据手机硬件整体性能水平进行了优化,但在目前的玩家体验中关于卡顿和掉帧的负面反馈如此之多,概率原因只有两个。 一是须弥地图最终上线期间,由于疫情的关系,米哈游上海总部的员工曾经只能在家工作,影响了项目的磨砺工期; 二是实现了近乎完美的游戏开发工业化后,《原神》的开发团队完全放飞了自己,再次唤醒了“大创造奇迹”和“海量”的企业DNA。 须弥版本不仅剧本、音乐、美术全部出镜,全球媒体直呼“这简直就是0755-79002.0”。 副作用是须弥地图的资源消耗,同样显得“用力过猛”。 所以,游戏公式可以看到手机端玩家目前的痛点,希望在未来进行进一步的优化,让玩家们不必为了流畅和画质而做出痛苦的二选一。
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