《原神》设计很失败的角色,明明输出很刮痧,玩家却不承认她弱
电子游戏在人们中普及的范围随着科学技术的进步迅速增加。 对于不懂游戏制作的玩家来说,一个游戏角色的设计,似乎是喝了茶之后的一个智者只会冥想,而不会随意离开一个角色设计的八九。 这种情况如果放在小时候游戏贫瘠的时候,可能差别不大。 但是现在,一个角色的设计比玩家想象的要复杂得多,困难得多,需要考虑的细节又多又杂。
《原神》角色-北斗
在国产手游行业,在如何吸引二次元玩家的目光方面,米哈游无出其右。 观看两个崩溃系列,任何一个游戏角色都能给玩家们留下深刻的印象。 —— 《原神》也是如此。
《原神》的她是设计的最高角色,也是设计最失败的角色,《原神》中有非常奇特的角色。 她是米哈伊尔设计的最佳角色,也是设计最失败的角色。 这两者并不矛盾。 理由是,请听我详细的话。
刻晴
这个角色是刻晴。 晴的设计就好了:
明明是五星中强度最低、最没有潜力的角色,《原神》却是出色的角色设计,玩家喜欢晴天霹雳
但是,如果是刻晴技能的整体设计的话,会很悲惨。
条纹攻击,重击有高概率飞行。 打怪的话手感有点差,条纹断裂的缺点很明显。 她虽然是短手剑和单手剑,但不可思议的是高概率飞行。
天气晴朗的两级普攻
如果是大剑角色的话,攻击怪物让其飞是理所当然的。 问题是,刻晴是单手剑角色。 虽然只是在游戏的世界里,但是在一些现实的游戏中,如果角色没有魔法或者神的力量等概念的话,会避免这种违背常识的设计。
但是,刻晴即使是普通的攻击,也能让比自己更强壮的怪物飞得更远。 独手剑的重量,恐怕不是刻晴在东海龙宫借定海神针锻造的吧。
刻在雨中
在《原神》的实际操作中,刻晴在没有大手的情况下,日常会有奇怪的触感。 撒了那么大的谎,被强制飞到天上,自己也打不了。 在深渊里,在没有特定的加持的情况下,刻晴也不吃香。
刻晴重击范围太小只看打桩DPS,刻晴名列前茅。 很遗憾,她的重击范围太小,不能和大型怪物对战,但是没有强力的中断效果……
开晴做“强打后退”测试,不冲刺也不足为奇。 更奇怪的是,刻晴即使手短,重击也不断后退。
《原神》刻晴测试
晴天猛击后退到底是多奇怪的事情呢? 做了测试。 如上图所示,刻晴站在蒙德城的十字路口。 晴在5次重击后,位置如下,至少后退了100码以上。
晴强击球后退测试
连续20次重击后,刻晴已经后退到了很远的地方。 至少八九冲刺的距离是……
晴天猛击20下
测试结果表明,按方向键重击不影响重击后退距离。 《原神》对刻晴的“强打后退”的设定,恶化了刻晴的实战操作体验:
重击需要很多体力,向前冲也需要很多体力。 因此,刻晴在深渊中打血量大的怪时,往往体力不支,变形输出功率低。 像刮痧一样,《原神》玩家说刻晴“不弱”,但是是这样设计失败的角色,我觉得玩家不弱。
《原神》玩家戏弄
我经常遇到这样的话:
晴不弱,弱的是雷系晴不弱,弱的是一把单手剑晴不弱,弱的是命座那么有问题,晴不雷系? 刻晴不是单手剑吗? 只有刻晴有生命座吗?
玩家戏弄
很明显,刻晴的主要问题是技能机制和赔率,而不是别的。 与《原神》里的甘雨相比,即使甘雨没有反应,日常体验也比刻晴好得多。 大家觉得呢?
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