原神:刻晴“双飞雷神”被修复,于理并无不妥,于情让玩家伤心
你好,我是solay。
作为开放世界手游的原神,以探索传统角色养成游戏、手游为主,但也有一定的策略和动作要素。 说到动作要素,很多富有研究精神的玩家在树脂低于20点的常态下经常研究独特的操作技巧,让玩家感到惊讶。 “这个游戏还能这么玩吗? 我想设计团队也没想到玩家的脑洞这么大。
说起意外的操作技巧,最近列举了“杜克登龙剑”和“刻晴双飞雷神”。 前者一时火爆,让众多元神内外的玩家证实了该游戏的可能性。 利用“鹿肉”动作游戏中提高打击感常用的设置,将无敌的框架延长,或者改成跳板起跳的手段,就成了人人都能“平地起跳”的大魟,实战意义不小。 后者处理的是元神的人气角色刻晴。 “双飞雷神”技巧使得原本只能触发一次、光盘里的e可以连续触发两次。 另外,30帧,游戏与纸箱相比,在玩家速度足够快的情况下,可以达到“三飞雷神”以上的级数,在时晴瞬间可以引起近千倍的爆炸的同时,也让时晴更具操作性。
当玩家得知刻晴原本会玩“双飞雷神”时,纷纷开始练习游戏。 毕竟,官方似乎对刻晴表示“不知道”。 回想一下,只有在她需要成为道具员的时候,玩家之间的讨论度才非常高,在心中起着相当重要的作用。 缺乏强度。 好不容易有玩家开发了通过操作提高强度的技巧,所以当然必须努力练习并掌握。 聪明的玩家还将学习运用,结合“飞雷神”和“登龙剑”的双重技巧,引爆更高的连技。
虽然玩家很高兴自己掌握了刻晴的高水平技巧,但官方迅速做出了应对。 热修复了“双飞雷神”。 消息一出,自然引来不少刻晴玩家的不满,一时之间在各自的元神相关公告和视频下宣泄感情,引发了另一个无关的问题本身的争吵。
说实话,在强度问题上被控制得如此之少的时晴玩家,在看到自己的角色终于有可能变强时的喜悦与解脱是可以理解的,但一瞬间“被打回原形”的失望与悔恨,让他在短短几天内就有了坐上云霄飞车的体验。 但是,于理,这毕竟是个错误,修复没有任何问题。 不过,在其他游戏中,也有留下了不影响游戏平衡的健全bug作为游戏玩家的先例,相比之下凝固的bug拖着3个版本修复了,但这次的反应出乎意料地快,让玩家感到困惑。
在现在的时间节点中,玩家想的问题和角度可能和公式不同。 未来可能真的会有雷系和刻晴的强化。 虽然官方知道这一点,但我想起玩家现在看到的是好不容易开发出的技巧会在一瞬间“被杀”,自然而然地呼吁加强刻晴。 但是,我个人认为,政府迟迟没有动作,是为了全面考虑各个角色之间的平衡,让角色各有所用。调整不要单纯地数值化,而要在机制上下功夫加以改善。 不这样做的话,只会陷入持续制作数值高的角色的循环。 但是,这需要制作团队慎重而全面地考虑。 当然,你必须抵制金钱的诱惑。 毕竟,强度对玩家来说是很有魅力的氪石的重点。
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