《暗黑破坏神4》新季度更新 游戏规模大视觉效果惊人
今天( 3月30日) 《暗黑破坏神4》发表了新季度的更新,公开了新演示视频。 这个游戏环境包括许多领土和视觉建筑,其中包括五个独特的区域和上百个地城。 玩家在这些地方斩杀怪物,掠夺战利品进行探索。 4视觉效果侧重天气和光线,丰富游戏世界。 演示视频:优酷视频云
官方原文:
《暗黑破坏神4》环境美术监督Chris Ryder
游戏团队一直以来都在努力工作,很荣幸能带来这次的幕后专集,了解《暗黑破坏神4》游戏环境的开发过程。 这次的负责人是环境美术副总监Brian Fletcher、光设计副总监Ben Hutchings、首席室外环境美术设计师Matt McDaid、首席道具和交互内容美术设计师Chaz Head。 他们介绍我们针对各个特别区域的设计方式。 这些区域最后全部结合起来,形成《暗黑破坏神4》的环境美术。 我们今天要介绍的很多地方的开发进度还不完全,但这还是一个好机会,让玩家看到游戏团队开发《暗黑破坏神》系列新作的惊人成果。
《暗黑破坏神4》游戏环境涉及许多游戏内的领土和视觉建筑,其中包括5个独特的区域和100座破碎的城市,供玩家体验。 你在这些地方砍怪物,掠夺战利品进行探索。 当然,没有优秀的美术设计师、游戏世界设计师、程序员、环境美术设计师、光线美术设计师、工艺美术设计师的共同努力,我们是不可能取得这样的成就的。
我们在营造《暗黑破坏神4》的游戏环境时,采用了比前一系列作品更暗更有临场感的风格。 我们的目标是让玩家充分沉浸在游戏中,而不是追求写实性。 关于这一部分,我们必须使用合适的材料、建筑结构和物体风格,才能让玩家在探索地城和开放世界时融入游戏的氛围。 此外,地域气候条件、生态系统多样、故事情节的历史背景,也为类似于圣休亚瑞的中世纪游戏世界奠定了基础,建立了能够遵循物品和场所视觉设计的模型。 圣休亚瑞这个地方有着历史、纷争和斗争的历史,所以我们可以从很多不同的方面着手,描绘出多样而迷人的游戏世界,在地域场所营造出暗黑哥特式的中世纪风格。 即使圣休亚瑞是最富裕的地区,生存也有一定程度的难度。 确立这些特色和风格后,游戏世界将更加丰富多彩。 它可以成为一种跳板,展现空间环境的视觉细节,具有聚焦和主轴发挥的题材。 游戏环境的气氛几乎表现为有形。 因为《暗黑破坏神4》的视觉系统侧重于天气和光线。 下雨时,地板会变湿,车轮和马蹄经过的地方会出现小水坑,地面会变得泥泞。 另外,周围环境沉重、抑郁、潮湿。 这时,如果你走进一个灯火通明的旅店,避雨取暖,你很快就能感受到室内和室外环境的鲜明对比。 我们想带领玩家感受过去或最近在某个地方发生的事件。 美术设计工作最有成就感的部分,就是开发出以某一地域场所为焦点的独特视觉故事,反复推敲美术的设计方式,直到该地域的场所成为经典的战斗和探索场景,充分体现出《暗黑破坏神》的风格和特色。
朦胧但舒适温馨的酒店欢迎你的到来。
位于干旱地区的城镇,附近有沙尘,色调也很温暖,呈现出氧化的风格,造就了圣休亚瑞游戏世界的典型地区。
《暗黑破坏神4》的美术是使用现代技术和物理引导光的技术设计的。 我们在手工制作东部大陆各地区的场地时,特别注意相关的设计方式,方便玩家进行战斗和探索,兼具故事情节和风格特色。 为了实现这些目标,我们采用“中世纪风格美术”和“回归黑暗”两个主轴,筛选概念美术、地域场所和最终的实施成果。 在这两个主轴的指引下,我们顺利地为《暗黑破坏神4》创造了前后一致的视觉风格。 “中世纪风格美术”这个主轴,为我们提供了筛选美术作品的标准。 吸取林布兰等著名画家所使用的技术,仔细斟酌调整细节的程度、色调的范围、对颜色的讲究。 “回到黑暗”的主轴将一体应用于所有游戏内容,包括从地城到光明的一切,让圣休亚瑞成为一个危险、风格黯淡的中世纪哥特式世界。 不仅如此,根据《暗黑破坏神》经典游戏视角,选择针对哪个面增减细节宽度,根据需要方便地观看游戏画面,突出视觉元素。 通过在两者之间取得微妙的平衡,可以手工制作独特的视觉风格,延伸《暗黑破坏神》的传统。
在失去的废墟深处,隐藏着宝藏和秘密,等待玩家挖掘。
看着游戏每天都有新的进展,环境美术设计团队也在努力开发新的内容,不仅受到期待,也受到启发。 Brian、Ben、Matt和Chaz将为六个地区的地点提供更具体的说明。 我们认为这六个地方最能传达开发《暗黑破坏神4》游戏环境最重要的概念美术设计原则。
圣休利亚的世界
很高兴有机会介绍mattMCDaid:《暗黑破坏神4》的开放世界! 这个游戏共有五个吸引人的区域。 每个地区都潜伏着独特的威胁和危险。 另外,很多路线和隐秘的角落可以崛起。 在这个广阔的游戏世界里,玩家可以自由选择如何探索。 美术和设计团队现在创造了前后一致的游戏世界,玩家可以到处行走,从大陆的一方向另一方旅行,或者跑到冰川的小山上。 环境美术设计团队的成员希望每个手工制作的地区的地方都有独特的特色和充分的代入感。 遵循Chris在上一篇文章中阐述的《暗黑破坏神4》的设计理念,环境美术、互动道具和灯光设计团队围绕着“回到黑暗”这一主轴设计色调。
斯科格伦海岸
Matt McDaid :关于斯科塞格伦海岸的一部分,环境美术团队想讲述的故事涉及没有开垦的荒凉海岸线和海角地带。 可以看出,随着从内陆迁移到沿海地区,附近生态系统的草丛变高,向同一方向倾倒是因为刮着沿岸的海风。 海滩荒凉,到处散落着海藻、海带和腐烂的尸体。 陡峭的悬崖峭壁地势高,海角被从底部不断拍来的波浪侵蚀成不同的形状。 环境美术设计团队在制作生态系统的过程中,试图将沿岸地带变成危机四伏的地区。
关于与海岸相邻的主要城镇的部分,认为有必要结合海岸线的风格来表现这个城镇,使两者一体化。 地基牢固的住宅散落在断崖峭壁上。 这些建筑物是由当地居民能找到的材料拼凑而成的,形状破旧失修。 居民为了抵抗恶劣的生存环境而努力建造坚固的住宅,但这样的努力终究是徒劳的。 其中的建材包括石墙、回收木材和茅草屋顶。 在荒海中冒险外出狩猎的渔夫,在这个藏身之处可以得到心灵的安慰。
对于这些身心疲惫的当地居民来说,捕鱼是每天必须要做的活动,所以我们特别强调了这一点,让这个村子有了渔村的感觉。 我们增加了基本码头、船台等基本元素营造了这样的氛围,为负责设计互动道具的游戏团队奠定了基础,衬托了该地区各个地方的文化氛围。
Chaz Head :这里有很多对象是动态对象。 海上的船随波逐流,鱼店的网在市场上晾晒。 针对这一部分,我们的主要目标是为附近的建筑结构和地形地势注入活力。 我们设计的物件和村落的特色,在《暗黑破坏神》游戏的世界里产生了现实世界特有的真实感。
这个地区沉入海底的所有特征都是可以互动的,也可以破坏性的。 我们在设计这些对象时,会在可破坏性方面提高设计力。 我们采用了限制系统,把物体的几个块绑在一起。 这样,我们就可以创造出独特、写实、多样的破坏类型。
我们投入了相当多的时间和精力来呈现这个地方的故事剧本。 沉没的东西被从海底打捞上来囤积起来,随着人们在圣休阿里海岸的掠夺,来自失落文明的遗物也成了战利品,被随意丢弃。
Ben Hutchings :玩家在探索《暗黑破坏神4》开放世界时,可以在光线和天气两个方面体验丰富的变化。 在斯科格伦海岸这个地方,你会发现从高原到海岸的地带弥漫着浓雾,弥漫着寒冷的空气。 期待整个游戏具有身临其境的自然色彩,能够在具有游戏性的部分设计出合适的视觉空间,营造出符合圣休亚瑞游戏世界设定的氛围。
奥北修道院
Matt McDaid :奥北修道院这个孤立而隐秘的地方,位于大干盐的乡下。 虽然萨卡拉姆的势力逐渐变小,但由于奥北修道院的各种迹象,许多萨卡拉姆的礼拜场所仍然默默存在。 因为这个地方位于大干原的干燥地区,所以决定设计干燥且植被稀疏的草原。 此外,我们还故意放了深色岩石,以便与铁锈和苍白色的草形成对比。 白杨、盐木等植被沿地面生长,这部分有利于在画面上显示视差移动的效果。 这个部分可以加深要素的深度。 因为画面上位置在前面的东西移动速度快,位置在后面的东西移动速度慢。
为了给这个区域添加视觉要素的乐趣,环境美术设计团队制作了盐滩生态系统。 蓝色的湖水搭配盐覆盖的凝灰岩,加上生动的地热泉,给大干原增添了许多鲜艳的色彩,营造出迷人的自然风景。
萨卡拉姆的信徒们一直在努力保养,但奥北修道院最终和圣休亚瑞的许多建筑物一样,陷入了破旧不堪的境地。 我们想用视觉的方法来表现。 这个地方最近变成了废墟,曾经是萨卡拉姆僧侣学习教义的大本营。 与大干当地建筑物的结构相比,扎柱的结构看起来更加差异化、精致、高级。 这些建筑物有华丽纤细的装饰,通常也有做工精细的雕像。 接下来,Chaz将进一步介绍在萨卡拉姆这个地方可以找到的有趣的文化财产。
Chaz Head :很多萨卡拉姆的信徒会来奥北修道院这个地方朝圣。 公路上的马车可以突出它; 另外,引爆这些马车也总是一种乐趣!
你会发现这个地方在经历了浩劫和磨难后倒塌了。 山姆的补给储备和大部分纪念物已经化为乌有。 你可以在这个废弃的修道院的废墟中到处寻找。 也许有宝藏。
离开修道院来到地热泉这个区域后,会遇到很多住在当地的居民。 如果仔细观察,就能在断崖峭壁附近找到对方的家。
华沙
Matt McDaid :当我们设计华沙时,我们的目标是让这个中世纪风格的城市有压迫感、寒冷、残酷。 但与此同时,我们必须让这个地方成为体面的栖息地。 毕竟,住在这里的人们住在这里。 这是一个军事化的城镇,我们要特别强调重兵把守、防御严密的感觉。 我们决定建造一座小防御建筑,让玩家在接近这个城市时一目了然。 这样一来,玩家就能感觉到前方有什么更辛苦的东西。 到了有玄关的地方,周围是陡峭的岩石、高耸的围墙、深不可测的战壕,这些防御工事可以将急客拒之门外。
走进小镇,可以看到碎峰岭一带典型风格的建筑物。 这里的建筑使用这个地区的森林树作为建材,有天然松木材的木板和桦木材的屋顶瓦。 这些建筑物和圣休亚瑞的大多数房子一样,实质用途比外表更重要。
华沙南端的地方有一个巨大的区域,那里有很多非常简单的栖息地。 其中几个避难所与城镇围墙相邻设置,可以俯瞰下面的冰川。 如果你碰巧来到这个地方,贫民窟型露营地可能和人口密集的生活区有很多相似之处。 互动设计团队表现得很好。 他们创作的文化代表物真的衬托了这里的故事情节。
Chaz Head :华沙方面分为很多地区,每个地区都有独特鲜明的风格特色。 在贫民窟这个地方,受迫害的人们必须面对恶劣的气候环境,寻找安全的住所。 针对这一部分,设计了破旧的衣服、破旧的房子、阴郁悲伤的气氛,营造出体面的感觉。 你能相信吗? 这样的环境在圣休亚瑞已经是很好的生活条件了。
Ben Hutchings :在华沙的夜晚场景中,使用了雾、柔和的阴影和反射式灯光法,产生了柔和的光。 这种柔和感对《暗黑破坏神4》灯光设计非常重要,是游戏环境能否自然有代入感的关键。
我们的目标是赋予华沙温暖朴素的风格,营造人们长期居住在这里的感觉。 与碎峰岭这样更冷的环境相反。
圣休利亚的地城
Brian Fletcher :地城仍然是一款随机化的游戏内容,与《暗黑破坏神》系列前作中流行的那种设计机制相同。 但是我们增加了新的强大功能,我们给圣休亚瑞这个游戏世界的每个地方的城市增加了更多的色彩。 为了建立150多个城市,我们决定改变设计环境美术的模式,增强设计方面的弹性,使美术不仅能在其中一个城市,还能在几个不同的地方得到运用。 我们把游戏美术细分为所谓的“地形图案组”。 这次,我将介绍几个这些地形图案的小组。 然后,我们将介绍如何将这些图案组与游戏中的对象、交互式项目和光线组合起来,设计出各种各样、手工制作但可以自动生成的城市。 游戏团队的成员必须投入相当的精力,才能携手开发一个城市。 我很高兴今天有这个机会介绍我们过去的开发成果。
在游戏世界里被遗忘的地方
Brian Fletcher :这个地形图案组可以衬托出“回到黑暗”的风格。 我们想把玩家带到地下深处,探索圣休亚瑞最黑暗、神秘(以及恶心)的腐败污染的地方。 这座古老的神殿,可以大大加深那种原始的恐怖感觉。 固定视点对我们来说是相当实用的工具。 因为这样我们就可以将美术素材放在前景的位置,同时也不会遮挡玩家的游戏空间。 我们可以掌握玩家视点的位置和方向,所以可以充分发挥结构、愿景、前景的要素,自由调整,使整体结构看起来很理想。 蜘蛛的脚部分放在非常特殊的位置,这样的剪影只有在背景抽搐时才会让人毛骨悚然。 负责设计地城的团队成员为我们提供了一个很棒的设计舞台,我们可以进一步加深各自场景的深处。 我们想让玩家有一种地城绵延不绝、永无止境的感觉,让玩家感受到自己身处一个相当巨大的地底迷宫。
Chaz Head :负责设计对象和交互项的团队希望忠于Brian提到的神秘而可怕的样式设置。 对于这一部分,我们的目标是让玩家在游戏中毛骨悚然,但在勇敢向前冒险的同时也能获得成就感。 地城里的东西,其风格要与生活在圣休亚瑞地表的人民所创造的大致区别开来。 我们随后决定聚焦于几种不同形式的风格,例如巨大而扭曲的东西。 我建议你不要一个人来这种地方探索!
Ben Hutchings :从这个部分可以清楚地看到《暗黑破坏神4》的“回到黑暗”设计的主轴。 我们的目标是让玩家在街上前进,但同时也让他们看到奇怪的东西。 在这种类型的城市里,我们将重点放在玩家空间的剪影上,让游戏场景感受到规模和纵深,既能让画面更清晰,协助玩家探索环境,又能展现出游戏环境般广阔的特性。
寂静的洞穴
Brian Fletcher: 《暗黑破坏神4》游戏的世界规模相当大,不同的地区、生态系统和文明使用了相当不同的地形模式组。 为了制作更高质量的游戏内容,想出了一个既能复用地形图案组,又能使150多个城市具有丰富变化性的好方法。 不仅如此,每次的地城体验也与众不同,不会让玩家厌烦。 我们的做法之一是给地形图案组各种各样的主题。 接下来介绍的地城是某个被隐藏的德鲁伊墓地,但之后被恶魔攻占了。 在探索这座地城的过程中,你会发现很多德鲁伊文化的东西,比如护符和咒符。 我们把这些物品归类为其中一层,根据地城的主题类型随时可以开关。 这些道具适用的地城同时有德鲁伊的墓地和无人居住的黑暗洞穴。 添加这种类型的细节有助于增加视觉丰富度,并以视觉方式传达故事情节。 这些美术素材是由几个游戏团队合作制作的,从这个例子中也可以看出不同的游戏团队如何合作创造最终版的游戏环境。
Chaz Head :我们之后进一步拓展了这个城市的德鲁伊特色。 从很多方面来看,德鲁伊的回归为这个《暗黑破坏神》系列的作品增添了很多色彩。 对象和交互式项目也是如此。 我们决定针对这个奇特的职业设计更多有特色的东西。 强调了像德鲁伊一样的离群索居的感觉。 虽然德鲁伊的对象不难营造出奇幻感,但我们决定更进一步,用有趣的方式将德鲁伊的特色设计成更具代入感。 同时,德鲁伊也不会失去自己本来的风格。 希望在体验《暗黑破坏神4》的过程中,大家在体验德鲁伊魔力的同时,也能感受到德鲁伊所在的这个游戏世界是多么黑暗残酷。
洪流的深处
Brian Fletcher :地面无缝对接、移动等全新的城市功能备受期待,但我最喜欢的新功能是所谓地形图案组的过度场景。 我们用这样的场景把两个不同地形图案的组连接起来,让它们可以出现在同一个城市。 想象一下,当你穿梭于墓穴时,突然墙上出现了一个洞; 穿过这个洞后,你来到地底更深处的巨大洞穴,整个过程无缝相连,没有任何违和感。 同时,我们可以保持随机化的结构,每次挑战,城市都可以遇到不同的变化。 最后这部电影展示了两个不同的地形图案组是如何通过另一个地形图案组的过度场景连接在一起的。 这座废墟模拟机的第一层环境干燥,保存完好,但随着这座地城更深的地方,你会发现周围的环境因为不断的水涌入而被侵蚀、破碎。 这片沼泽的废墟适合尸体移居,适合在地下深处建造防御工事。 你必须在敌阵中杀出一条血路爬上绳子的另一边,然后过度到更深的浸水废墟这个地形图案组的区域。
Chaz Head :我很喜欢这个城市。 在游戏开发阶段的初期,我们根据《暗黑破坏神 IV》的对象和互动项目的风格设计了这个城市。 从外观上看,我们呈现出了很多粉丝至今为止喜欢的哥特式中世纪美术风格。 步枪、防具装备、铁环状吊灯。 希望这个图案组能提醒玩家《暗黑破坏神》过去的感动。 这个目标的一部分是与探索有关的危机感,随着冒险的继续,挑战也越来越严峻。 越深入地底,你面临的障碍就越奇怪和可怕。 大海的尸体闯进了这个古老的庄园,地板上散落着似乎无处不在的恶心东西。 我们希望借此机会把各种特色东西混合在一起,让我们顺利地通过镶嵌在模具里的素材产生恶心。 这边的东西感觉很像,但是被大海的尸体污染腐烂了。
Ben Hutchings组合两种不同的视觉风格对我们来说是一个重大突破。 从画面上可以看到,游戏场景从黑暗不祥的通道转移到里面一样的腐烂水域。
在任何场景中,我们都可以看到对地城光线的相同设计方式,只是手法不同。 要塞的光特别选择了忧郁阴暗的风格,通过柔和的光稍微显示出离家出走的道路。 相比之下,淹水深处采用的是黄灿灿的色调,使这座地城的腐败环境显得湿漉漉、沉重。
以上是《暗黑破坏神4》环境美术设计的简要介绍。 我们享受着设计的过程,为每个层次创造了各种场景,展现了《暗黑破坏神》系列游戏的经典视觉特色。 最后,我们很少有机会能分享和赞扬《暗黑破坏神4》游戏队开发中的鬼斧神工,希望你喜欢。
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