游戏首次退居第二且环比下滑,B站游戏遇到了什么问题?
文| Gamewower
游戏首次退居第二,环比下跌,B站游戏出了什么问题? 2月25日,B站发布2020年Q4和全年财报,财报数据显示,2020年度B站总收入达到120亿元,同比增长77%。 其中,四季度营收同比增长91%,达到38.4亿元,远超市场预期。
除高速增长的财务数据外,B站财报中最亮眼的是其用户数的增长。 Q4财报显示,B站月活用户数同比增长55%,达到2亿202万人,另外付费用户数达到1790万人,比第三季度增长290万人,比去年同期翻了一番。
不过,值得注意的是,B站的游戏业务似乎出现了一些波动。 财报数据显示,2020年全年B站游戏业务营收48亿元,同比增长34%,占总营收的比重为40%。
2017年占总收入的83.4%,2020年占总收入的40%。 虽然B站已经摆脱了对游戏的依赖,因为增值服务行业的快速发展,但事实上B站在《FGO》之后,一直没有发现游戏产品的替代品。
根据2020年4季度收入,B站游戏收入分别为11.5亿元、12.48亿元、12.75亿元、11.3亿元。
去年4月重点宣传,外界认为《FGO》替代《公主连结》对BS游戏收入几乎没有拉动作用; 另外,作为《原神》安卓渠道的合作方,在《原神》拒绝硬核联盟等渠道的背景下,去年Q4上商业上大热的这款产品,同样对BS的游戏业务没有明显的促进作用。
不仅如此,去年Q4季度,B站游戏业务首次环比下滑,收入占比降至29%,被33%的增值服务业务超越,游戏业务首次退居第二。
从公司的业务结构和对B站这一公司的定位来看,游戏业务占比下降、增值服务崛起是利好,但作为长期来看B站具有较少盈利功能的板块,游戏业务放缓仍然令人困惑。
是B站业务转型暂时陷入困境,还是B站游戏在各大厂商纷纷进入二次元的背景下,竞争力受损,令人怀疑。
在01b站台游戏的发展过程中,《FGO》一直扮演着极其重要的角色。 数据显示,2017年B站游戏收入中《FGO》为71.8%,《碧蓝航线》为12.7%,所有剩余产品为15.5%。
以往,B站的游戏业务可以分为两条路来看。 一个是独代加自研,这条路的典型三个产品是《FGO》、《碧蓝航线》 《公主连结》。 另一条路是联运,《崩坏》系列、《明日方舟》 《原神》是这条路有名的产品。
从独代和自研来看,该线显然是提供最大收益和利润保障的业务,但《FGO》以后,B站迟迟未能找到可替代的作品。
《碧蓝航线》于2017年在国内上线后,在日本市场长期畅销的情况下,该产品在国内一直徘徊在长期畅销排行榜的前100名左右。 到2020年为止,我偶尔会因为活动的推进而成为十佳常客。
另一款产品《公主连结》,据说是B站自游戏成立以来投入资源最多的产品,上线之初,B站所有网站的广告位置几乎都出现了《公主连结》的阴影,陈睿主动为了游戏
但该产品未能取得预期成绩,高开低走,销量排名基本在50位左右,最低时跌至200位。
显然,在寻找下一个《FGO》的过程中,B站并没有得到相应的预期,尤其是《公主连结》这款产品,在巨大的投入背景下只是成绩勉强合格。
如果在独代自研这条线上遇到问题,在另一条联运线上,问题要小得多,虽然《明日方舟》这个产品取得了不错的成绩,但也解决不了一直存在着联运这种形式的问题B站。
这个问题是官服与根服之间,用户向官服移动的不可逆转的趋势,与根服不同,官服能得到更好的服务,最重要的是在游戏稳定、游戏环境、游戏更新速度、游戏账号安全保障等方面,官服也具有优势
这在之后的《原神》中得到了明确。 《原神》上线B站后,B服和官服的用户完全不成比例,同时官服给了用户更好的游戏体验。 因此,这一商业上极其成功的产品没能提高B站的游戏业绩。
当然,目前渠道在面对哪个顶级产品时存在谈判压力,《原神》以坚决态度拒绝硬核联盟55分拆后,今年年初小米以7:3分拆拉回《原神》,但这款产品已经见效
除了这个因素,随着购买量、短视频等流量平台的兴起,CP端可以更好地获取垂直用户,B站的二维用户聚焦优势被削弱,导致官服的进一步发展。
在各种各样的问题下,联运这条线,其实已经不能给B站的游戏业绩带来根本性的提升,B站的游戏业务未来只能依靠独代自研这条线。
于是,2020年B站投资了7家游戏公司,基本以二次元为主,二次元放置类魂器娘养成手游《魂器学院》的掌派科技,《牧羊人之心》和二次元宇宙战略游戏《偌星STARLIKE》的影月,手游《Project Doll》
需要知道的是,据易经统计,从2013年到2020年上半年,B站共在游戏领域启动了18项投资。 算上下半年的3笔,也就是共计21笔投资,照此计算,2020年1年B站在游戏领域的投资在过去8年间达到了33.33%。
甚至昨天,媒体报道B站投资《泡沫冬景》游戏开发商天盒,占股18%。
可以看到,随着游戏领域投资的加快,B意识到自己需要将产品掌握在自己的手中,而不是依赖渠道的势能。
02实际上,B站游戏业绩面临的压力也离不开整个市场的竞争。
过去,二次元市场只是一个小品类市场,腾讯、网易两大厂商也关注这个市场,但一个仍然主要着眼于大基数的产品,一个仍然聚焦于RPG的优势领域。
不过,最近几年,腾讯和互联网开始在这一领域进行投资,在腾讯2020年的年度产品发布会上,《工匠与旅人》0《光与夜之恋》0《从前有座灵剑山》0055-7900000755
网易更进一步,在《妖怪名单之前世今生》成功后,网易对二次元市场有了更明确坦率的认识,在2020年的520发布会上,27种新品中,有9种与二次元相关,占三分之一。
除了这家巨头之外,长城证券2020年三七互娱的研究报告显示,该公司2019年新增500名研发人员,专业从事3D卡、二次元类游戏的研发。
根据《小森生活》的数据,2019年中国二次元游戏市场规模达到215.6亿元,而伽马数据联合创始人兼首席分析师王旭在去年底的游戏产业潜力发展论坛上透露的数据显示,2020年46款二次元游戏的收入
市场规模持续扩大,这使得竞争持续加剧,这将对B站产生一定的冲击。
除了市场竞争之外,另一个影响B站游戏业务的东西可能与B站整体的战略方向有关。 这个方向是一个圈。
从2019年开始,B站为了持续增加用户开始了其“扎堆”的大战略。 这一举动确实带来了用户数量的激增。 mau有2亿2019万人是最好的证明。
然而,集中暴发问题已经撕裂了B站用户,原有用户和新用户之间存在着截然不同的用户习惯,B站的二维聚焦属性被进一步稀释。
对于B站来说,这是发展过程中必须经历的阵痛,这种阵痛体现在游戏中,二次元游戏仍然是B站游戏生存的最后阵地,也是B站最大的方向,但这个方向现在用户面临着撕裂的烦恼
在最常见的示例中,之前的2 d用户可以打开b站点,其10个推荐内容已经由于算法而涉及9个2 d,但是随着b站点内容的流行,其10个推荐内容已经通过算法传递给该用户6个
这也能解释为什么B站的用户规模持续扩大,对增值服务、广告等业务明显,而对游戏却不明显。
因为现在的B站在游戏业务上,依然聚焦于二次元。 从B站去年投资的游戏公司可以看出这一点,但是二次元用户接收内容的焦点减弱,反映在游戏中。 非二次元的用户不是B站当前游戏的潜在用户。
因此,没有什么意外的。 B站游戏的未来一定会同样走向多样化的路线,满足越来越多样化的用户群体。 不仅是二次元组合,8亿人购买《阴阳师》 S赛事三年独家转播权,是直播之道,而直播本身也是为B站用户发展目标服务,话费代价是获得硬核电竞用户群体
基于此,我们认为B站游戏业务在整体业务中首次退居第二位,而且出现季度环比下滑是多方面的。 另一方面,转型期的B站没有及时跟上游戏业务,仍然聚焦二次元,无法获得整个公司的用户增长红利。
同时,整个市场的竞争环境,从渠道到产品本身都发生了巨大的变化,而渠道是B站游戏的最大利器,用户焦点是最坚固的竞争壁垒,但这一优势逐渐被削弱。
未来B站游戏的潮流必然会跳出二维。 在这个过程中难免会遇到一些问题,但未来的多样性趋势会如何呢? 我不能回答这个问题。
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