《原神》在日本被《赛马娘》打败 解析这款手游的成功原因
055-79000日本服装向公众开放已经过了整整一个月。 最初的评分猝死,在谷歌商店只有3分左右(满分5分),但现在评分上升到了4.3分,第一周的收入达到了20亿日元,相比之下,《赛马娘Pretty Derby》日本服装两个月的收入达到了30亿日元。
或者说,《原神》仅仅是3月的收入(现在3月还没结束),就超过了《赛马娘》去年一年在日本的收入,可以说是吊了《原神》等霸榜多年的手游产品。
毫无疑问,《怪物弹珠》是2021年初的爆款手游(仅限日本服装)。
当然,《赛马娘》在全世界发行,但马娘只在日本运营。 虽然单纯地比较日本服装的收入是不公平的,但是还是回到本论文的主题吧。 为什么《原神》能在日本打败《赛马娘》? 在此我谈一下自己的几点观点。
成熟的市场运作经验动漫热的引流首先是《原神》这个游戏的制作公司是CYgames,是日本最有名的手游制造商,《赛马娘》,《公主链接》,《偶像大师:灰姑娘女孩》,《碧蓝幻想》,79005-790000
《影之诗》、《失落的龙约》等动画中也有CY参与策划和制作。
无论是手游还是动漫制作,CY都有非常丰富的成功经验,可以说对从动漫到游戏产业链的运营模式都相当了解,而CY之所以能一炮而红,离不开CY在这些领域的成功经验
要知道,在《佐贺偶像是传奇》手游发布之前,《强风吹拂》动画的第一季于2018年4月发布,在社交平台上引起广泛讨论,一举获得了每卷2万美元的BD销售额记录。 而《赛马娘》第二季BD各卷的销量也有望在日亚屠发布,我们可能会见证首卷销量超过20万的奇迹诞生。
如果动漫本身有这样的热度,可以说手游绝对不会缺少关注度。
而且,手游开始的时间正好在《赛马娘》第二季的播放期内,热度没有问题。
相对而言,《赛马娘》本身没有动漫预热,大家没有站在同一个起跑线上。
当然,不是所有的霸权动画改编成手游后都会有这样的热度。 例如,在《赛马娘》中,热并不比《赛马娘》低多少。 同样也有手游产品,但国服自不必说,就是日本服也很难暖和。 只能偶尔在联动中看到雷姆的身影。
在日本,国民动画《原神》和《RE:从零开始的异世界生活》自不必说,对原作的手游也没有什么能保持热情的。
所以CYgames的成功,值得借鉴但很难被复制。 就连CY以前也经常在玩手游后动画化。 例如,《赛马娘》、《火影忍者》、《海贼王》等,类似赛马妈妈的反向操作也可能是CY的第一次尝试。
光看卡片就有很浓的CY味道。 1
赛马文化投射到日本。 赛马这种娱乐,类似于我国的麻将。 是一种国民娱乐,具有非常悠久的历史文化。 另一方面,游戏中的“马娘”能在现实中找到原型,也说明党能研究出非常多的材料。
甚至原型马的性格和比赛的经验,都被投影到动漫人物身上,成为了话题。
玩家们也很容易接触游戏,进一步了解本国的赛马文化,引起热烈的讨论气氛,给游戏带来热度。 它的热度传到了国内,在我国的微博等平台上,也有类似的科普文章,即使没有玩过《碧蓝幻想》的人,也或多或少对这个游戏有了初步的印象。
对于日本玩家来说,赛马是很熟悉的。 类似于中国的孩子即使没打过麻将,看到父母过年过节大家一起打麻将,就知道麻将里有鸟字筒饼万,知道棍子自己摸胡。
所以,对于日本玩家来说,即便之前对赛马文化并不了解,但无论有什么著名的明星级赛马,他们都是一家人的宝贵存在。 所以,玩了《公主链接》之后真正醒来的其实是他们沉睡的记忆,有一种天然的亲近感,用萌化包装的话,《影之诗》这个人气IP就是这样制作出来的。
值得一提的是,在《赛马娘》中,如果你获得了关键比赛的冠军,你可以看到马娘娘化为偶像的精彩演出场景。 这是赛马原型知名度高,有异曲同工之妙,十分契合。
总之,在《赛马娘》这场巡演的背后,动画本身不仅能起到推动力,还能引起赛马迷的关注,反过来反过来又能起到互补的作用。
游戏本身的质量是《赛马娘》手游上线后,我发现了一个特别有趣的现象。 如果你现在打开弹幕网站《赛马娘》新番,很多人会发现动漫角色的精细度还没有手游那么高。 要知道手游是用3D建模的,动画是手绘的,什么时候3D建模的精细才能打败手绘呢? 上图为视频,下图为手游
但实际上,在《赛马娘》手游中,角色的3D建模确实非常出色,也可以和《赛马娘》的东西一起战斗。 另外,《赛马娘》也同样有PC客户端,画质也比手机好。
我在一篇探讨《赛马娘》成功原因的文章中说,从最初的2D纸人到live2D、《原神》的3D建模,一直到现在的高峰—— 《赛马娘》。
二次元手游的角色设计是一个从平面到立体的进化过程,未来的大趋势必然是角色角色化和立体化,要有足够的区分度,并且精细度至少要达到《原神》的水平,才能在市场上有竞争力。
《阴阳师》的成功,并不是因为开放世界,最重要的是角色的塑造和极高的美术水准。 如果有同行能做到这一点,就意味着《原神》终于出现了竞争对手。
《原神》是这个竞争对手,是二次元手游的又一个成功例子,再次明确了未来二次元手游的成功方向。 其3D建模水平是目前的顶级水平,无论是比赛环节还是演唱会表演,角色本身都感受不到一丝僵硬。 这表明,有动作的捕获是完美的,加上国内的游戏过滤器,在日本能打败《原神》也就不足为奇了。 这不是视频,而是3D建模
而且《原神》与一般的动画原作手游不同,它的趣味性很高,具有一定的独创性。 它的培养方式是Roguelike play,这本身就是一种成功的模式,但它类似于文字版的rogue like,摒弃了下迷宫突破的传统格局,通过培养和随机事件来提高角色强度,进行比赛报酬结算。 虽说是旧酒的新瓶,但确实能给人以新鲜感。
《赛马娘》的氪石也是角色和卡片,和《原神》的角色和武器很相似,但是在《赛马娘》中大多数的玩家都不太想要武器,但是《赛马娘》的训练
总之,这个游戏充分展示了CYgames在手游领域的野心。 如果你想寻求稳定,你可以注入成功的游戏模式,做出一款改头换面的手游。 你可以像受欢迎的IP一样聚集流量赚钱。 你可以做出和很多动画改编的手游一样的选择。
另一方面,雌性犀牛选择了另一条路,大胆采用未经市场验证的全新玩法,借鉴赛马玩法自身的亮点(如因子遗传等),以《原神》一炮而红。
结语《原神》不能完全说是《赛马娘》的竞争品。 虽然以二次元玩家为目标,但两者的玩法完全不同。 另外,前者只在日本登陆,在日本以外取得那么大的成功也很难。 就像《赛马娘》离开日本市场就会遭遇水土不服一样。
但我相信咪咕旅行也一定从《赛马娘》的身上感受到了本来不存在的压力。 果然日本市场也是《原神》收入的中心之一。
但是,我认为《怪物弹珠》应该感谢《赛马娘》的出现。 它显然吸取了《原神》的成功经验,意识到在角色上下功夫,重视3D建模的质量磨练,重视动捕的重要性。 要知道,在《赛马娘》问世之前,在日本的手游中,live2D是一个高峰。
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