首页 攻略 「硬核」浅析「数值膨胀」,为什么老玩家们谈之色变?

「硬核」浅析「数值膨胀」,为什么老玩家们谈之色变?

更新时间:2022-11-14 21:46:12 分类:攻略 浏览:183

一、什么是数值膨胀? “数值膨胀”现象较早地突出出现在各类MMORPG中,随后不可避免地出现在几乎所有具有培养要素的各类游戏中。 目前,只有MOBA、FPS这样的获利点可以避免“数值”系统,可以避免数值的膨胀。 即使是炉石传说这样的游戏,也要利用“退卡环境”的做法,避免因卡池膨胀导致标准梯子环境恶化。

直观地说,数值的膨胀是“数字”的增加。 例如,版本更新后,新增了50%伤害的装备。 策划让这个50%伤害的装备看起来有价值的话,会增加100%那个版本的新怪物的血液量/防御,并激励玩家为此装备肝脏/氪。 总体来看,怪物的血量会越来越高。 当数值膨胀达到阈值时,旧装备和旧角色就很难达到当前版本游戏的生态,也就是所谓的“淘汰”、“后退环境”。

从“数值膨胀”一词所参考意义的“通货膨胀”来看,数值膨胀也可以理解为“已有工具的贬值速度”。 但是,“数值膨胀”在这些游戏中是不可避免的。 区别只是幅度不同。

第二,数值膨胀会怎么样? 同样,我们把现实中“通货膨胀”危害的结果比作参考,“数值膨胀”对游戏环境的影响。 当前主流经济学认为,适当的通货膨胀有利于经济的发展。 钱放在家里就会贬值,通货膨胀经济环境鼓励人们花钱和存银行,刺激工业发展。 不恰当的“通货膨胀”会导致许多严重的后果。

同样,适度的“数值膨胀”会鼓励将新获得的工具/角色投入资源和金钱。 这样会增加玩家的留存率,游戏公司的收入也会稳定增加。 如果把游戏公司获得的收入投入到游戏质量的改造中,让玩家看到游戏质量的增加,更乐意去玩,出钱,玩家和游戏公司的双赢就会实现。

极端的“数值膨胀”会导致旧道具/角色瞬间无法参与当前版本的游戏,导致休闲玩家迅速流失,游戏寿命大幅衰减。 同样,如果道具/角色的贬值速度这么快,会压倒中等玩家,担心自己对资源的投入会迅速失去意义。 如果失去大量的休闲和中等的玩家,重度的玩家也会逐渐失去。 由于“数值”的可控性,“数值收紧”现象极为罕见。

《地下城与勇士》是比较经典的MMORPG中呈现数值膨胀现象的游戏。 该游戏以“刷史诗”闻名,但由于某些更新无法继承史诗装备(也就是说新的史诗需要从头刷),大节奏爆发。 不过,这款几十年来劲的老游戏已经成为游戏行业处理“数值膨胀”现象的好模式。

第三,数值膨胀是如何发生的? (一)游戏公司利润需要“数值”控制,是刺激玩家消费的最便宜方法。 画面、系统和音乐的成长需要巨大的成本,但数值只需调整数字即可。 在许多以“培养”为主要游戏模式的MMORPG和JRPG中,对“强度”的渴望更容易让主体玩家寻求高价值道具。 游戏公司往往通过巧妙的设计,让玩家在肝脏或者氪中获得预期的效果。 这适应了游戏时间、影响力和收益水平的增加。 这部分的“玩家”极少考虑“数值膨胀”带来的不良后果。 理由很简单。 如果这个游戏真的发生了恶性的“数值膨胀”,自己就不玩了。 但氪石拿到的道具,至少这个版本真的很爽。

)二)玩家的需求听起来很奇怪,但对玩家群体强度的追求是客观存在的。 无论是《原神》往返强度的节奏,还是《炉石传说》魔女之森3.0的抨击,都可以清楚地揭示出这类玩家的心理。 那么,这种追求来自哪里呢? 首先,排除他们无法预见“数值膨胀”的发生的可能性。 大致有以下可能性。 (1)新版本的整体强度过低会降低游戏的可玩性。 如果新角色的强度过低,玩家尝试该角色的欲望就会降低,二是无法释放以前版本囤积的资源。 当玩家用完旧版本的内容时,自然会期望新版本的内容能丰富游戏内容,提高游戏的可玩性。 因为游戏的收益点也多以“装备”为中心设定“角色”。 如果玩家没有理由追赶这些道具的话,可能也感觉不到新版本的更新内容。 像这样,不满情绪爆发,不足为奇。 )2)由于“培养”类游戏的惯性,玩家会习惯于追赶“强度”。 请理解。 因为这类游戏的玩家在游戏中,总是被“强度”刺激着驱动着自己的游戏行为。 那么,假设新版本不能继续帮助玩家的“培养”行为的话,习惯性地追求力量的玩家们也会感到不习惯,冲突就会爆发。 )3)“优越感”需求。 不可否认,游戏的一部分乐趣来自于与他人的对比。 如果新版本道具的强大程度不能满足部分玩家对“优越感”的追求,也会引起部分玩家的不满。 )4)角色预告提高了玩家对该角色的期望值。 大多数情况下,不满来自于“期待”和“现实”的“落差”。 例如,《原神》在角色“八重神子”登场之前,就通过游戏内剧、PV剧、角色演示等各种方式提高了很多玩家的期待。 真正的作用出来后,如果伤害和机制不尽如人意,当然也会引发玩家的抗议。 )5)玩家想提高现有道具的价值。 这种现象普遍存在于二维游戏中。 在MMORPG中,玩家主要关注道具的伤害能力。 但是,在二次元游戏中,玩家的注意力被分散,单纯的角色的“魅力”也有可能成为玩家购买的理由。 在这种情况下,希望已经获得的“角色”能更长时间地“保持价值”,也就是说提高已经获得的道具的“价值”,成为这些玩家的诉求。

四、二次元和“数值膨胀”在近年兴起的二次元游戏类别中,数值膨胀在各游戏中显著发生。 最明显的是《原神》曾经的资源《崩坏三》。 在这个游戏中,老角色“贬值”的速度被很多人诟病。 同样,二次元玩家也对“数值膨胀”现象很敏感。 在这类游戏中,对“数值膨胀”的谴责也是最激烈的。 为什么呢?

二维游戏的特性决定了老玩家对老角色的爱情。 如前一篇文章所述,二次元游戏以“角色”为中心,玩家通过角色剧情、“培养”、“战斗”等手段培养与虚拟角色之间的“感情链接”。 因此,如果老角色由于“数值膨胀”而“退役”,不仅会破坏老玩家为老角色投入的资源和心血,还会破坏老玩家和角色之间的这种“感情链接”。 同样,由于数值的膨胀,MMORPG对装备的淘汰将会浪费玩家的努力,二次元玩家还将增加无法登场喜欢的角色的痛苦。

五、《原神》如何处理数值膨胀? 在《原神》的集群中,不再需要通过提高“数值”的增加来获得短期收入。 如果我看到游戏突然大幅提高了角色的强度,我的建议是跑步。 《原神》角色极速的生产速度决定了必须竭尽全力避免恶性“数值膨胀”的发生。 这个游戏仅第一年就出现了十几个新角色,但可以预想的未来还有很多。 随着角色数量的增加,游戏环境越来越复杂,如果“数值的膨胀”持续,玩家的冲突可能会越来越矛盾,导致更严重的后果。

《原神》所做的就是避免玩家和玩家的直接竞争,用各种方法淡化“数值”的重要性。 也就是说,从PAY TO WIN (为了赢而付钱)到PAY TO LOVE (为了爱而付钱)的转换。 在“强大”驱动下,新角色的亮点很可能被抵消,作为二次元队长的Miharu的画面、美术、技术优势也很可能会丧失。 毕竟,数值谁都能做,但这些东西才是米哈伊尔的护城河。 相反,玩“XP”驱动器,由于人的特征多样,也足以支撑《原神》越来越大的卡通卡片池。 这样,即使新角色和旧角色在结构上有相似之处,玩家也有可能因为XP而购买。

六.结语。 本来是想写关于“永远的冲突”企划的部分。 但是考虑到这些矛盾其实主要集中在“数值的膨胀”,如果不能说明“数值的膨胀”,就不能说明玩家和玩家的冲突。 我在网上搜索了一下,几乎没有认真说明“数值膨胀”现象的文章,所以自己写吧。 如果你认同我的观点,我想扩展这篇文章,帮助维持游戏环境和社区气氛的稳定。

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