通关游戏主线后,是什么让你留下?
嗨,大家好啊。 这里是九九。 说到“通关”这个词,你会想到什么? 是要跳过游戏吗? 毕竟如果不是从事相关行业的人,很难将这句话与“海关申报、稽查、征税、放行”联系起来。 经常在和朋友玩游戏时使用这个词:
“这个游戏通关了吗? ”
“用什么角色通关了? ”
“通关花了几个小时左右? ”
然而,随着网游和网游的兴起,“通关”这个概念越来越少被使用。 如果一个游戏的总玩时间只有1~2小时,很多玩家很难就此继续讨论。 目前的游戏为了获得更大的讨论效果和社区活跃,往往尽量延长玩家的玩耍时间,特别是长线运营的手游。
因此,现在越来越多的玩家不再说“通关了”,而是说“这次更新的内容结束了”。 虽然使用的表达方式不同,但意思相同。 玩家消费完了游戏提供的内容。 对以前的单机游戏来说,这可能意味着更换新游戏,开始新的征程。 但对现在的巡演来说,可能只是另一个阶段的开始。
在消费了更新的内容之后,我们为什么还想花时间呆在游戏内呢? 在抽牌培养角色的过程中,我们剩下的理由是大概率对角色的爱。
从九九的抽牌养成游戏经验来看,在完成剧情和活动后,“长草期”基本上在完成每日任务和战令任务(游记任务)后即可下线。 像《原神》这样拥有大世界的游戏还在闲逛一会儿,但是像《FGO》和《我叫MT》这样的纸牌对战中,确实没有长时间玩的内容。 但是,只要对角色的爱还存在,通过让角色变强、挖掘想要的角色,九九就会把时间花在这个游戏上。
如果目标更高,想要追求更多的作用和更高的强度,投入的时间会变多。 例如,大多数纸牌游戏都有等级突破机制和星级晋级机制,是进一步加强纸牌战斗力的重要途径(这意味着要投入氪金或更多的时间) 。 所以,很多玩家会觉得吸牌游戏是“关键”。
在对抗类的游戏中,九九继续玩的理由是胜负心。 也就是说赢1局也是1局,涨1局也是1局。 无论是MOBA (王者荣耀)和角色类游戏(刺激战场)单独游戏的胜负,还是局外阶梯段位的荣誉机制,都是对这一心理的准确命中。
而且奇怪的是,“与人战斗”机制具有奇怪的魔力。 比如《王者荣耀》的噩梦人机,九九通关后,很难再有兴趣玩一次。 但是,只要打一局排球比赛与玩家对抗,就能轻易激发九九的胜负欲望,开始新的游戏之战。
除了这些之外,还有什么理由在消费完游戏主线的内容后,想留在游戏里呢? 在遇到《风之旅人》和《光遇》之前,九九很难想到第三个答案会是“感情体验”。
第一次玩《光遇》的时候,九九是无知的。 因为我以前从没玩过这样的游戏。 游戏的画风很舒服,背景音乐也很美。 但是,马上就发生了问题。 接下来我要做什么?
那是九九第一次遇到这种没有强烈任务指导的游戏。 但幸运的是游戏的景色很美,张开光之翼在大世界里闲逛的体验非常好。
在不小心完成序章后,九九终于发现了另一个玩家。 但是,我看不到他们的名字,也不能对话,只能用现有的动作进行简单的交流。
虽然有点无知,但老实说,这个体验还是很有趣的。 在大型多人在线游戏( MMO )见面不是拔剑。 毕竟,九九已经过了勇敢的年龄,离我很远,以至于在游戏中一见面就“生死攸关”。
在《光遇》遇到陌生人,就像沙漠里的旅人看到了一片绿洲,就像深山里的旅人看到了煮饭的烟雾,你会发现自己不孤单,高兴得油然而生。
这种感觉很奇怪。 《光遇》无疑是一款社会元素突出的游戏,但这个社会与九九以前玩过的其他游戏的社会元素不太一样。 在大型多人在线游戏( MMO )和其他类型的游戏中,社交因素往往会形成团体,如成立帮会。
大家聚集在集体之下,对抗活动中的其他合作会。 竞争带来的强大的社交能力,可以体会到“一起扛了枪”的感情。 但《光遇》的社会因素更像是个人之间的感性交流,而不是理性的分工合作。 在九九看来,这种感性的情感交流比这更轻松,社会压力也不大,适合在空闲时间放松。
除了上述这些理由以外,还有什么理由支持你重复玩游戏呢? 和大家分享信息吧~
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