从口诛笔伐到年入百亿,上线才一年的原神,怎么就咸鱼大翻身了?
不知不觉,《原神》上线整整一年了。 回想一下当时的“模仿”骚动。 几乎所有人都在对它费尽唇舌进行攻击。 几乎没有人看到它的未来。 但是,这种诞生前就充满争议的产品,在所有玩家面前,已经成长为年收入超过100亿、具有“行业领袖”资格的知名IP。 那么,在过去的一年里,《原神》在游戏设计的各个方面都有了怎样的变化和成长? x博士这就带大家谈谈吧。
第一点(从数量到质量,角色设计的经验逐渐沉淀。 到目前为止,元神已经发表了40个角色,上线后发表的新角色有19个,占了将近一半。 单从数量上看,这个数字非常可喜,毕竟,只有数量足够多的新角色才有消费意愿,刺激下一个内容的生产,形成健康发展的良性循环。
除了数量上的成绩,米哈游也没有放松对角色质量的控制。 从蒙多到闪电,《原神》在角色设计上不断推陈出新,以塑造个性角色为目标。 比如宵宫,就是这方面经验的沉淀,剧中的中枢定位给人一种神采奕奕的印象。 此外,官方还坚持为新角色设计专属的PV、角色演示、闲聊节目,让玩家在角色上线前从背景、个性等方面有全方位的了解。
对于玩家来说,角色的技能机制是他们更感兴趣的部分。 在技能设计上,《原神》始终是崭新的,设计了魟鱼坠落攻击、甘雨远程核爆炸、早柚车轮滚动等多种极具辨识度的机制,多种机制还产生了多种玩法组合,为探索和战斗增添了不少乐趣
当然不是所有的角色都那么完美。 最近珊瑚宫心海发生了一场非常引人注目的角色崩溃,所谓的“高智商军师”并不怎么体现人的优点。 倒不如说焦点是宅女,有为了加快进度而勉强制造差距的嫌疑。
此外,七七命座设计不合理、时晴受损过低、宵宫普攻漏箭等问题也曾引起相当大的争议。 但是,总体来说,《原神》的角色设计水平是稳定的。 第二点(从大平原到陆海空,新的地图呈阶梯状展开,虽然一年来新的地图数量并不多,但相信每个玩家都能明显感受到地图设计水平的大幅提升。
以第一张新地图——龙脊雪山为例,首先映入眼帘的冰天雪地很美,既保持了独特的风格,又几乎没有与整个蒙德环境的割裂感。 斜坡型地图结构在垂直和水平方向上充分释放了搜索潜力,既有层次分明的星萤洞穴,也有高耸入云的寒天钉,比“平凡”的蒙多更具搜索乐趣。
同时雪山首次引入了“环境机制”的概念。 在雪山上冒险的时候,玩家会逐渐累积寒冷的数值,如果不及时取暖,血就会继续往下滴。 因此,玩家必须在旅途中寻找火堆,而在寻找的过程中,玩家可以遇到设计师有意放置的宝箱、机关、特殊场所等,形成“探索寒冷取暖探索”的完整链条,玩家可以在其中进行搜索
闪电地图得更上一层楼。 到了闪电的时候,几乎所有的玩家都在神樱大祓的引导下,被广阔的地下空间所压倒。 后来的元素方碑和雷种子带来了新的谜题机制,调动大脑动手,减弱了解谜的无聊。
清籁岛还将重点区域直接转移到了空中。 在雷电般的协助下,玩家在天空中突破雷击,发出了爽快的声音。 地下、岛屿、海洋、天空共同创造了多层闪电,使探索体验直线上升。
要点3 )从吐槽到好评,节日变得人性化也不足为奇。 一般来说,别人家的游戏遇到各种各样的祭典都是持续着的,但《原神》从一开始就明确地说了。 这是一个虚构的世界,我们只是现实的节日。 (由此引起了很大的争论。 取而代之的是,《原神》设计了专门的虚拟庆典,如蒙多风花节、璃月海灯节等,但这些庆典的举办并不是那么顺利。
1.3版恰逢春节,备受期待的精彩庆典活动,挤满了保姆般的跑腿任务,除了打几个夜灯外,几乎没有参与庆典的感觉,被玩家们集体吐槽
1.4版风花节后不久吸取教训,通过以休闲游戏的形式替代繁琐的任务来提升节日气氛,在活动的最后,温迪的歌声圆满结束故事,升华主题,总体上还不错,但为了让奖励满满的
有了前两次的试水和摸索,海岛大冒险和月度庆典的成绩一直令人满意。 首先,海岛大冒险是以限时的地图“金苹果群岛”为舞台的。 虽然是限时的一次性地图,但显然经过了精心打磨,堪比雪山,想必广大玩家不会忘记整个海岛从海上缓缓升起的震撼景象。
海岛活动内容广泛,有休闲娱乐“魔球总动员”,有挑战恶霸之战,有探索性支线任务和收集,多种玩法在一定程度上缓解了活动中后期容易枯燥的弊端,支线和收集任务集活动与探索为一体,“以奖代优”
2.2版的月度庆典,虽然背景上不像海岛那么高大,内容也不那么丰富,但剧本设计真的让人感受到诚意。
整个活动的剧本明确地分为两条线。 香菱追求厨师争霸,时晴调查了厨师的真实身份。 两条线相辅相成,而且璃月几乎全部出来,角色交流也不少,在营造代入感和节日气氛上下了功夫。
虽然在玩法上没有太多创新,但寻找宝盒的活动也让玩家感到很爽。 在玩家中几乎都是好评,据说每个月都用自己的力量平息了玩家对闪电剧和周年庆的不满。 这足以证明,在如何办好节日活动方面,米哈游已经沉淀了优秀的经验。
重点4 )从无聊到快乐不累,小活动可重复性的提高还记得“元素烘培炉”吗? 作为开场的第一个活动,很多玩家都期待着它,但实际上这就是“经验之花PLUS”,需要打20次以上才能打满奖励。 另外,一次活动时间长,机制简单,需要专注于怪物,非常容易无聊。
到了1.3版,《机关围棋谭》对于塔防的玩法让人眼前一亮,毕竟这是开服以来首次突破现有框架的活动,在以塔防为主体的同时融入元素反应,将两种乐趣融为一体虽然后期很无聊,但从这个活动中,元神迈出了探索兴趣游戏的第一步。
1.5版的《风行迷踪》可以说是小活动的巅峰之作。 显然,《风行迷踪》是移植到其他游戏《捉迷藏》中的一种游戏,本身充满了心理游戏的乐趣和刺激,但最有趣的是,它有着冒充NPC的abed、看不见的莫娜,或者就这样摇身一变,表演哈哈
至此,策划才认识到,只有充满变量的活动才能长久保持趣味性。 这体现在2.0版的《机关围棋谭》复刻活动中。 复刻版引入了新的抽签机制,玩家可以通过积分抽卡,加强防御塔或者改变输出机制。 另外,卡片也会随着活动的进行而逐渐解除锁定,即使所有的锁定都被解除,也可以通过拔出卡片来改变策略,让玩家每次游戏都有新的体验。
时隔一年,元神探索“移植变革”的活动设计方式,以吸收其他游戏的优秀玩法为基调,融合独特的特色机制完成本土化,通过添加“抽卡”等变化要素,减少了重复挑战的无聊重点5 :从《国产游戏的黑暗瞬间》到行业标杆,《原神》凭借实力想象不到自己在哪些游戏没有在线的时候就遭受网络暴力,或者哪些游戏能承受如此大的压力,最终成长为行业的领头羊陷入“模仿”风波后,《原神》凭借实力在短时间内完成了传闻的逆转。 虽然那场争论一直持续着,但国内外的火爆却是不可辩驳的事实。
每个现象级游戏都有自己的创新。 在《原神》之前,“开放世界手游”的概念并不少见,但仅限于功能,“开放”带来的结果往往是“空的”。
《原神》也有同样的问题,但首次采用“二维开放世界”的组合,将重点从地图探索转向角色塑造,取得了备受瞩目的实绩,让业界看到了在这个类别中积累内容的可能性。 因此,后来的产品尽管是开放世界,甚至是非二次元领域,却与原来的神形成了对比。
对于如何建立开放世界,《原神》探索了自己的体系,但实际上解决“天空”问题,达到最完美的状态,需要更高的旧地图使用率,更丰富的随机事件,更丰富的人物动作和台词,更完美我们可能不会要求像GTA这样高的自由度《原神》,但如果能看到更生动的提瓦特世界,那是所有玩家共同的殷切期望。 课后总结:一年来,《原神》经历过争议,遭遇过滑铁卢。 尽管它还有很长的路要走,但每个玩家都能感受到稳定的进步,这是因为路还很长,有很多尝试和错误的机会,未来的上升空间还很广阔。 如果这一年的变化,我也很期待在下一个周年节点,《原神》这颗明星是否会更加耀眼。
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