原神:站场C才是班尼特最优解——班尼特硬核进阶攻略
作者: NGA-刮痧少女温馨序言
本文解决
1 .针织低面板,倍率一般,不适合C
2 .练习其他C更合适,性价比更高
3 .有圣物人人都能c
……
等待贝内特的经典言论目录
本文着眼于团队而不是角色——,从游戏玩法和团队开始。
在谈班尼特的角色定位之前,我想我需要先谈谈这个游戏的基本玩法。
元神是以4人组队为基础的独立游戏。 在元神中,每个角色实质上相当于其他游戏角色的技能之一。
因此,游戏需要关注整个四人团队,而不是各个角色。 离开队伍,在虚空中争夺角色的强弱,是没有意义的。
玩家真正应该考虑的是如何提高团队整体的DPS、生存能力、通用性,而不是着眼于强化每个人的作用。
从这一点来看,我认为主C、副C、工具人这种称呼是从别的游戏中诞生的过时观念,应该清除到历史的垃圾堆中。
真正要分的是“站位输出”、“后台输出”、“助攻增伤”,站位输出和后台输出不是很高,而是整个团队的一部分,谁都是兼职的
在此基础上,谈谈角色的特性(爆发性、持续性、优势和短板)和适应问题是最合理的分析思路。
只要班尼特有争议的强弱,而不是着眼于球队整体的提升,就没有必要读这篇文章,因为班尼特无法真正理解站外的核心优势。 子——班尼特的真正作用不是定位,而是站c。 班尼特不是虚假的[六星幻神],而是合格的正常站输出,输出能力有很强的一面,也存在明显的缺陷和短板。
先折磨灵魂吧:
如果圣遗物和装备真的能改变角色的本质和机制,为什么班尼特、女仆能一个人在深渊里? 芭芭拉,七七不能。 再好的神装也做不到吗? 这是另一个p主的女仆假单通12-3下的视频,这里有凝固光,但没有变成双岩。 凝固光没有损伤,有纯粹的充电能力
那是因为班尼特、女仆的定位相似,不是[辅助保姆],而是[有辅助能力的站台C]。
班尼特、女仆和芭芭拉相比,七七、两者的被动、技能、命座有着本质的区别,这是由角色设计决定的。
一、从角色设计和角色机制,分析班尼特为什么是站台c
首先回顾班尼特这个角色的基本属性,和女仆、七七、芭芭拉进行比较吧。
分析表明,班尼特的技能、突破、被动、命座都是以输出能力为前提设计的,女仆也是如此。
这和七七、芭芭拉为辅助治疗设计的作用有本质的不同。
这也是对上述问题的回答,——巴尼特、女仆本身就是输出角色,即使脱离辅助能力也有出色的输出表现。
芭芭拉唯一的输出方法就是重击,五次重击至死以1500%的总赔率,脱离队友自身的输出能力是严重不足的。 七七也是如此。
其次分析针织辅助能力、突破属性是元素的能量效率、对生命座的加成问题。
结论在先,突破属性不是攻击、双杀,不影响站台输出角色的定位。 班尼特辅助的本质是抽出辅助背景的手的输出角色。
1、突破是元素能效的问题
这个问题其实是最容易理解的,因为很多BBS的主持人都有条理的思考,所以单纯化人物设计的理解为什么会得到认可,我不太明白。
突破属性是元素的填充,这意味着这个角色的元素爆炸尤为重要。
目前,所有游戏的突破属性都是充值的有凯亚、莫娜、温迪、班尼特4人,这4个角色无一例外都以元素爆炸为角色核心。
因此,角色突破属性就是要素充电的意思,意味着优化角色的大技旋转能力,以大技为中心的技能的角色可以更容易地储存能量并变大。
进一步分析班尼特的大招,大招不仅具有高倍率和高放大倍数
在大规模招募领域,贝尼托还可以大幅减少e技能的CD。
在保持大幅增长率的前提下,针织面板已经非常高,除了极短的e技能CD之外,输出能力大幅增强。
在一个大的把戏循环中,班尼特预计最保守可以打6个输出循环(循环为A重击短e );
以全部六级技能为例,计算大招赔率,班尼特15秒能击出的总赔率为3651.8%,每秒赔率为244%
算上卡肉机制的滞后,倍率达到了260%~270%,老实说这个倍率很高。
以非满命迪卢克为例。 根据大招中后续火鸟4次命中的计算
之后,在完美状态下可以出2组平面a、2次e、然后出3次第一刀a ( eAAAAeaaeaaeaeae ) )
15秒的总倍率为3228%,每秒的倍率为215.2%。
这个简单的对比我不想争夺角色的强弱。 虽然开头提到了关注的是球队而不是角色,但表示班尼特的输出倍率并不低。
为什么众多测试结果证明,满命班尼特的DPS超过4命以下的迪鲁克,其理由就在于此
点燃同样的全程,用大技巧打开后面板一般都是不甘示弱、赔率高、DPS不高的。
总结起来,针织品的输出高度依赖于大技术放大,大技术不仅保证了高面板,e技能CD也在减少
e技能CD在给出高额输出的同时,加速了获得元素微粒的能力
配合班尼特的被动,无需任何充值就能实现全程无缝大招,是突破属性向要素充值的意义。
一图流2、班尼特辅助能力说明
作为台站的输出,与贝尼托和辅助有关的只是大招的放大,这其实更容易理解
大招的放大对在后台偷工减料输出角色有作用。
也就是说,由于击球站的输出、后台输出角色的剪裁输出技能、抓拍机制的存在,输出技能都可以享受击球的大技术放大。 而且,大招的回血能力也保证了班尼特站场的生存。
例如皇女、香菱、行秋(行秋技能必须快照才能吃加成)、凯雅、北斗等,有几个人气的后台输出角色。 这些和班尼特的配合很好。
因此,“国家队”这个称呼不是偶然的。 当然,关于所谓的“国家队”,我理解应该把班尼特作为主场输出,而不是香菱,这个我稍后会告诉球队。
另外,还有两个重要问题需要说明。
一种是针垫有输出装和辅助装,对辅助性损伤增加能力影响甚微,影响的只是辅助性治疗剂量;
很能理解。 无论是输出还是辅助,班尼特对武器的需求都不低。 因为班尼特的增幅只吃白字属性。 因此,输出装备和辅助装备,最重要的是宗室4件的附加。
宗室攻击力的20%换算成实际伤害也只有6%-7%左右,并不比没有极限的猴戏故事强。
二是班尼特的辅助能力,通用性不如想象中的好,辅助性伤口生长性极低。
在这里,选择切断低面板弦的儿子:
备注:武器80级的绝弦、圣遗物水2乐团2、沙漏选择攻击力
此时,80级班尼特拥有80级腐植剑和宗室4,天赋6级时,附加为:
( 650*98% ) 715*20% )=780点绿字攻击力
儿子的面板变成了2313,上升了50.9%
而且,班尼特90级拥有90级风鹰剑,才能13级,如果别的条件不变
附加为1377,此时,公仔面板为2910,上升89.8%
但与80级80腐植剑6级大招相比,上升率仅为25.9%。
如果是狼末卢、阿莫斯根或胡桃这样的高面板角色,增幅会更低。
也就是说,氪变成5命以上的针踵,装满后,再打捞90级风鹰,伤害就会上升,最多只比80级咸鱼的练度针踵高出四分之一。
如果没有演极限打桩戏的话,这个伤害可能不是很有质量,只是砍两根或者打一根的伤害。
治疗也一样,3W5血液量大的班尼特,治疗加成似乎增加了一倍,但实际上3,400人的治疗和6,700人的治疗,到起死回生为止还不够。
一秒跳的治疗,还是那句话,打还是秒,打不了其实还是打不了。
不要看着那种生存游戏中的极限乳量达到1万以上。 我只能说那个看了就好了。 事实上,班尼特挂在后台,缺乏从站台输出高频e技能打元素微粒的能力。 60点能量的大把戏充值让我头疼。
可能需要堆充效率,但堆充效率不能有全生命治疗的头脑。 那么,恢复量没有猴子戏那么高。
另一个尴尬的问题是,班尼特的伤口有范围限制,这个范围是真实的,不太大。
打桩类和小范围移动的怪物有逻辑问题
那么,在班尼特站的输出反而更大。
在大范围移动情况下
贝内特没有多少辅助价值。
总结来说,班尼特的辅助能力,在班尼特站场,最好的选择是放大全队后台并放手输出,作为纯粹的增伤乳辅助,其实通用性并没有想象中的高,至少猴子戏的打桩作用并不高
3 .班尼特命座分析
贝内特的命座强化了那个站台的输出能力。
班纳特的一条命,并不是所谓“辅助性质的变化”的命根子
根据前文的分析,在后台偷工减料、输出角色、出招退场,实际上很难受伤。
生命的意义是向班尼特和后台的脱手输出兜风的保障,让他们即使流血也能享受加成。
贝内特的满命,实质上是对贝内特输出能力的最后补充。
非命的班尼特,由于别针a不能被火附体,别针a的伤害比例不高,为了保证e技能的融化,重云上需要冰
而且,满命最终解决了这个问题,针织的输出能力也大幅增强。 这是我今后在班尼特站输出的好处中想强调的。
二、在班尼特站输出的利弊
1 .好处
结论先放一放,外网出局,最大的优势是释放队伍的位置,目前没有输出外网的前几名替补。
分析:
因为元神是基于4人组队的游戏,所以如开头所述,分析角色应该基于队伍整体的DPS、生存能力、通用性的提高来出发。
另一方面,由于班尼特是“具有辅助能力的场地的输出角色”,在队内班尼特输出的话,可以释放辅助位置和牛奶位置,为4人队至少夺取一个角色的空位,更进一步
我们会做进一步的分析。 备注:以下内容为打桩分析,实战需要考虑的环境更为复杂,这部分放在班尼特的劣势进行说明。
例如,在典型的“迪鲁克行秋班纳特糖”的配置中,班纳特、糖是辅助增伤的,没有输出能力。 此时,队伍中只有迪卢克和行秋两个人输出,主要的伤害源是配合行秋蒸发的迪卢克。
如果针织站出局的话,可以改成“针织香菱行秋糖”的组合。 在这个配置中,糖是辅助增伤的。
球队的输出由班尼特香菱和行秋饰演。
然后在后台偷工减料的香菱可以吃香草酱,配合秋糖,香草酱几乎可以完全蒸发(需要糖水风暴)。
对球队的DPS来说,在同等水平上肯定远远超过“鲁班行沙”的组合。
其实这个不用计算,直接大脑测量可以得出——支队伍有1人以上的输出的结论。 DPS高是无稽之谈。
但是,我们仍然可以进行最简单粗暴的模型计算。
假设香菱和班尼特的输出能力相同,实际上香菱远远高于班尼特,也高于迪鲁克。 香脂和糖输出增长率均按50%计算,糖抗减火,蒸发反应1.5倍,秋季本底输出能力标准值0.5。
如果将迪卢克的输出能力设为x,将班尼特、香林的输出能力设为y
[鲁班沙]的输出为x*150% (巴尼特放大( 150 )糖放大) 150% )蒸发放大) 0.5 )秋伤害)=3.375x 0.5
[班香行沙]的输出为y (班尼特) 150 (糖放大) 150 )蒸发放大) y )香菱) 150 )班尼特放大) 150 )糖放大) 150 )蒸发放大) 0.5 )行秋伤害)=5.660
如果前者DPS相当于后者,即两者必须相等,即
得到3.375x 0.5=5.625y 0.5,x=1.67y
这个粗暴的模型表明,即使在最理想的情况下,只要单迪卢克的输出能力不超过贝内特的70%,后者的队伍就一定高于前者。
或者,如果班尼特沙菱的小组要达到和杜尔班尼特小组一样的输出能力,只需要前者的一半熟练程度就可以了。
其实考虑到香菱的伤害还不止这些,这个差距会更大。
这就是为什么[国家队]的组合拿着几个咸鱼武器,脸上满是键盘的原因。
这也回应了,如开头所述,为什么[主C]、[副C]过时的概念——三保一的开垦时代已经过去,基于团队而不是角色是更合理的选择。
总结:元神的队伍只有四个人。 各个队伍的位置极其宝贵,没有浪费。 或者道具人说。
班尼特上场,至少夺取一个队的位置,提高全队的DPS。
因此,在相同的练习度下,针织工位的输出DPS更高,在相同的DPS中,工位输出带有针织的队伍所需的整体练习度反而较低。
2 .劣势
班尼特的输出并不是没有劣势,劣势也非常明显,即机动性差,[重]。
班尼特的输出能力非常依赖其大招,这一点也和女仆相似。
我自己的班尼特,无双火,无BUFF,不吃药,能接近杀死两个血量的冰树,如果有大手。
但是,在没有大把戏的情况下,就连血液量大的冰树上的一个人也杀不掉一半血。
输出能力只有大技放大期的40%左右。
该圣遗物迪鲁克在有大招的情况下,勉强可以杀死一个血容量的冰树,但在没有大招的情况下,依然可以降低血容量的60%,输出能力为大招放大期的60%。
顺便说一下,从打桩输出可以看出,单纯的打桩能力不能完全反应角色的强弱,一个角色是多方面的综合。
比如迪卢克,机动性和下限都有最强的地方。
也就是说,没有大的动作的时候,就是技能中断的时候。
虽然也有不错的驱动器损坏和较快的充电效果,但这种通用性和机动性被很多人忽视了。
言归正传,如果班尼特失去了大招的增幅,损失的不仅仅是面板,更致命的是技能CD大幅延长,技能CD会影响元素的充电。
因此,就会陷入“无大招放大E技能CD过长元素电荷变慢大招更难打开”的恶性循环。
这和女仆也高度依赖大技能增幅,核桃也高度依赖e技能增幅是一样的理由。
班尼特的大技放大范围不大,对于大量分散的怪物和需要长距离位移的怪物,用班尼特输出是不合适的。
和魟为什么不适合大世界的锹大地一样,——太重了。
但是,像这次的深渊12-1、12-3这样位移范围小的输出的情况下,单元的优势会大幅加强。
特别是12-3,面对恶劣的生存环境,自己喂奶辅助的抛光和女仆,可以说是终极的光芒。
更有甚者,压倒满命五星的角色,是节约辅助位和乳位的核心优势。
团队的想法和输出手法
其实我个人不太想写以下几个部分,如开头所述,元神是一个四人角色的团队游戏,应该着眼于如何提高团队整体的DPS、生存能力、通用性来考虑,抄写工作中很多时候什么都写不出来,只有一个
接下来,我将以满命和非满命的球队模式,探讨班尼特在球队中的作用。
非满命经典模式:国家队——班秋香重。
包括评论区在内的很多朋友都认为,班尼特站的输出是因为电子技能很强,会[抢反应],阻止香菱融化。
这种想法将从单一角色而不是团队来考虑问题。 就像儿子和香菱合作一样,很多人都说儿子在香菱打工。
但是,正如开头所述,这个游戏没有兼职。 着眼于提高整个团队的DPS是最好的选择。
在刚才的模型中,最重要的问题是谁来充值?
香菱的大招充能问题特别大
如果是单纯的香菱站场,可能需要充值武器,或者充值沙漏充值武器的双充值组合。 这样,香菱的爆炸输出优势就会抵消。
虽然看起来维持着[全程大招],但我个人认为这种牺牲输出的全程大招是得不到的。
在班尼特站,一个大招募期内可以打出6-7组e技能,通过高频击打元素微粒,大大缓解了背景香菱的充值问题。
因此,香菱可以没有双充值,甚至不需要单充值。
在我的团队里,香菱没有任何充值武器。 武器持有的和璞() ) ) ) )在后台偷工减料其实护魔比较好) )充值只有120左右。
即便如此,香菱20秒左右就能形成大招流程,很多人都提到了抓住反应的问题,这也是站在作用的立场上谈的。
理想的模式是香菱站在班尼特的大招中放大张开,配合秋季挂水和重云的冰块附魔,推出风火轮全程融化。
但问题是,即使香菱自己扔锅巴,也会夺走自己的蒸发而融化。
我自己实测了一下,发现光靠香菱就算云云过秋,香菱就算扔掉锅巴,也不能稳吃蒸发融化。
因此,我们不需要在意剥夺元素的反应问题。 剥夺是一定会被剥夺的。 问题是班尼特的e会溶解,和香菱的q会溶解。
有什么区别? 其实没有。 所谓的全程蒸发融化是理想的状况。 实际上团队中增加了一个输出。 不管怎么想,DPS都比减少一个输出高。 如上所述,更换充电能量的武器当然不会有直接的伤害增益。
国家队新思维
既然不稳定地发生熔解,通过附着水就可以附着火并多级蒸发
那么,有稳定诱发蒸发的方法吗?
香草大火,一次e直接消除秋水的附着,所以单行秋季肯定不能使香草香菱双稳定蒸发。
所以我们需要找到额外的洒水方法。 而且,这个四号人物,希望在保持浇水的状态下,具有很好的输出能力和增伤能力。
我的想法是糖。
把重云换成糖,在爆发期用糖染色变成水风暴,就会进行秋雨幕剑、剑雨、糖水风暴。
3种独立的水元素附着同时生效,可以吃香菱和香草蒸发。 在我个人的分析和实战使用中,我认为将糖转化为重云,对团队DPS来说可能是更优质的提升。
总结:
在经典的国家队阵容中,输出是香菱行秋重云,看起来像三个输出,但重云只有爆发性的输出能力,剩下的时间只有上冰,实际上吃班尼特放大后的持续输出的只有香菱。
实测香菱无法像理论上预想的那样稳定地推出冻融,将重云变成糖。
那么糖风套的减抗和加精通,就可以多吃香草蒸发了。 此时,队伍的输出是巴尼特,扩增后的香菱可以吃糖加成。 输出能力比重云加入队伍要高。
悲伤的二字ID
很多伙伴都在问关于悲伤的二字ID的问题。 今天,本站编辑给大家整理了所有关于悲伤二字ID的问题。 我希望能帮到 […] 【查看详情】
非常悲伤的网名
很多伙伴都在问关于非常悲伤的网名的问题。 今天,本网站的编辑整理了所有关于非常悲伤的网名的问题。 我希望能帮到 […] 【查看详情】
爱情游戏ID
很多小伙伴都问了关于深度游戏ID的问题,今天本站编辑给大家整理了所有关于深度游戏ID的问题。 我希望能帮到你。 […] 【查看详情】